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初步深入探究野炊的優(yōu)劣

2021-06-24 21:55 作者:俠之物語  | 我要投稿

[tv_doge]玩了塞爾達(dá)初始區(qū)域開吹,現(xiàn)在打了一個(gè)boss,開了三個(gè)特色區(qū)域,發(fā)現(xiàn)自己吹過了。

怪物動(dòng)作設(shè)計(jì)方面,趣味性還行,但復(fù)雜度不夠。趣味性,最直接的反映在,很多怪物手里在初始狀態(tài)是沒有武器的,需要去拿武器,而玩家甚至可以去打斷他們拿武器或者直接搶走武器。目前遇到設(shè)計(jì)最強(qiáng)的怪物,就是人馬,大概復(fù)雜度勉強(qiáng)能和某神的風(fēng)魔龍和某劍的大天魔五五開。其他怪物,一般都是固定的兩三招,極端點(diǎn)的大守護(hù)者就一招鮮。唯一打的一個(gè)水系蓋儂,boss戰(zhàn)的復(fù)雜程度,是比不過人馬的,基本等于神廟中復(fù)雜一點(diǎn)的小守護(hù)者,能有五六招不同的招式。

怪物數(shù)值設(shè)計(jì)方面,明顯地感覺到數(shù)值設(shè)置不合理。簡(jiǎn)單講,能秒玩家的怪實(shí)在是太多了,有的是機(jī)制,而大多數(shù)只是單純地傷害溢出。應(yīng)該是血月后,大多數(shù)怪物都能秒玩家,而玩家卻要打好幾套。尤其是水之都任務(wù)的人馬,從操作難度來說,在掌握林克時(shí)間之后,根本就沒什么難度了,但因?yàn)槲淦髂途枚认到y(tǒng)的限制,導(dǎo)致武器全損壞了,也依舊無法戰(zhàn)勝人馬,只是單純地浪費(fèi)時(shí)間,而人馬的傷害卻可以輕易地秒只有三格學(xué)的玩家,在打敗了水系蓋儂和用神廟合計(jì)加了兩格血量之后,才避免了被秒的命運(yùn)。對(duì)于地圖上稍微強(qiáng)一點(diǎn)的野怪,基本上秒五格血量的玩家,也根本不在話下。

戰(zhàn)斗體系方面。首先復(fù)雜度肯定還算是夠的,畢竟玩家可以弓箭,道具,近戰(zhàn),場(chǎng)地等多種方式,算是比較開放的。但是為了迫使玩家探索,從而將玩家的武器耐久度設(shè)置得極低,這方面大大壓制了正統(tǒng)玩家戰(zhàn)斗的趣味性,他比被人詬病的魂2更甚。魂2只要準(zhǔn)備兩把武器,足以應(yīng)對(duì)任何情況了,路上也有各種高強(qiáng)化武器。而野炊不一樣,一方面因?yàn)楸嘲拗?,一方面因?yàn)楣治锓植荚O(shè)置,導(dǎo)致就會(huì)出現(xiàn)有時(shí)候高傷害武器一堆,不得不丟棄一些,而后續(xù)打的怪物,結(jié)果掉落的武器,還不如之前的,導(dǎo)致常常必須把最強(qiáng)武器留著,以防突然出現(xiàn)強(qiáng)敵。配合他的數(shù)值設(shè)計(jì)問題,玩家被秒家常便飯,而玩家秒人,那可不行,結(jié)果就是打個(gè)小怪也得小心。當(dāng)然如果跟著攻略,或許會(huì)有相對(duì)更好的體驗(yàn)。

解密系統(tǒng)來說,整體上確實(shí)無法超越了,而且不會(huì)有其他公司會(huì)想著去超越,除非專門玩解密的大廠,不過這種類型的3A還真沒玩過。水系蓋儂的前的巨象解密,確實(shí)初見,還是很震撼的。

引力系統(tǒng)并沒有吹得那么神,明顯感受到每個(gè)區(qū)域地圖設(shè)計(jì)水平不一。
目前來講,初始區(qū)域,作為正常玩家,只能按照預(yù)設(shè)路線前進(jìn), 因?yàn)槠渌肪€,要么是沒法探索,要么是已探索;
而水之都,基本就是玩家被npc指路前進(jìn)的,一步步引導(dǎo),除非刻意,否則基本都是按照預(yù)設(shè)路線前進(jìn);
火山區(qū)域應(yīng)該是引力體系的有問題,自問還是按照一般玩家預(yù)設(shè)路線前進(jìn)的,但是沒有得到抵御火的衣服,邊緣區(qū)域可以前進(jìn)這一點(diǎn),無法判定是預(yù)設(shè),還是意外;
雷獸區(qū)域,暫時(shí)體會(huì)不到明顯的引力系統(tǒng)的作用,能吸引人的東西相當(dāng)稀少,只有稀疏怪物和解密,以及神廟和塔。

還有蒙德區(qū)域基本上已經(jīng)完美復(fù)刻野炊的引力系統(tǒng)設(shè)計(jì)理念,而兩者的差距主要是反映在解密系統(tǒng)。野炊最大的特點(diǎn),大而空,也完美地反應(yīng)在了蒙德和璃月的地圖上。璃月也是受到野炊制作人提及的參考現(xiàn)實(shí)東京郵筒的設(shè)計(jì),故而直接把現(xiàn)實(shí)的景觀搬到了游戲里。


引導(dǎo)系統(tǒng),可以說不同區(qū)域差異度極大。要么是因?yàn)椴煌瑓^(qū)域同時(shí)制作,但沒有及時(shí)溝通,要么是野炊的制作自身在游戲制作完成之后,沒有重新游玩過游戲,進(jìn)行統(tǒng)一規(guī)劃。

引導(dǎo)可以分成兩個(gè)部分,一個(gè)是路線引導(dǎo),一個(gè)是玩法引導(dǎo)。對(duì)于玩法引導(dǎo),通常分兩種,一種是一股腦在出生地教學(xué)玩法,比如魂系列,開場(chǎng)給一堆操作,告訴玩家怎么操作;一種是在玩家初次接觸某些東西的時(shí)候,會(huì)彈出用法提示。但野炊采用了第三種方式,就是特定位置觸發(fā)教學(xué),比如到特定神廟,教學(xué)彈反,雖然在那個(gè)時(shí)候,玩家早就自行摸索學(xué)會(huì)了。還有至今也不明白馬的用處,雖然知道呼喚馬的按鍵,但馬對(duì)此似乎完全沒有響應(yīng)。包括烹飪系統(tǒng),甚至也是意外發(fā)現(xiàn)的,而不是在系統(tǒng)教學(xué)下完成,之前根據(jù)提示,火邊只知道睡覺,而不知道怎么烹飪。

至于路線引導(dǎo),則是主要是引力系統(tǒng)在起作用。但其實(shí)野炊的制作者,還是在用線性游戲的設(shè)計(jì)思路,大多數(shù)時(shí)候,不按照預(yù)定的路線前進(jìn),相對(duì)而言會(huì)比較無趣,而且存在大量的懸崖峭壁,直接大大抑制了玩家反其道而行之的欲望。

以初始區(qū)域?yàn)槔?,不知道是否屬于制作人的自信之作?strong>提示并不充足。在初始區(qū)域,當(dāng)玩家到達(dá)了塔,解鎖了第一個(gè)神廟之后,后續(xù)就只有站到高處看看這個(gè)提示了。就我本人而言,標(biāo)記了四個(gè)區(qū)域,全都是后期的塔,根本沒有一點(diǎn)意義,因?yàn)樵讷@得滑翔傘之前,根本無法到達(dá)這些區(qū)域。最后只能對(duì)初始之地,進(jìn)行地毯式搜索,才終于解鎖了基礎(chǔ)功能,完成了劇情。這個(gè)也是曠野之息被吐槽前期會(huì)有一段無聊和不知道干什么,而在離開初始區(qū)域之后,游戲就變得有趣了的根本原因。

離開初始區(qū)域之后,野炊似乎轉(zhuǎn)變了思路,強(qiáng)化了任務(wù)引導(dǎo),尤其是水之都區(qū)域,基本上就是一路npc強(qiáng)行指路。除非是刻意違背設(shè)計(jì)思路,否則基本就是按照npc指示前進(jìn),就能達(dá)到任務(wù)區(qū)域,打敗boss。除了那個(gè)人馬,初見數(shù)次死亡之后,用林克時(shí)間,打碎了所有武器,只打了半血,而人馬基本招招秒人。

而結(jié)束了水之都,到達(dá)雷和火區(qū)域,目前都沒有體會(huì)類似于水之都這種細(xì)致地指示,不過這兩塊區(qū)域還沒有探索完畢,或許之后會(huì)有不同體驗(yàn)。

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