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Unity-內容和上下文

2021-03-29 09:05 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

在思考 Unity 中的光照時,將概念劃分為所謂的內容(光照和渲染的對象)和上下文(即場景中會影響光照對象的光照)會很方便。

上下文

對象發(fā)生光照時,了解哪些光源會影響對象非常重要。場景中通常有直接光源:可能是放置在場景中的游戲對象光源。此外還有間接光源,例如反射和反射光。這些光源都會對對象的材質產生影響,從而產生攝像機在對象表面上看到的最終結果。

這種劃分并非硬性和絕對的,通??赡鼙徽J為的“內容”也可能是另一個對象的光照上下文的一部分。

在這方面,一個很好的例子就是位于沙漠景觀中的建筑物。該建筑物將從天空盒獲取光照信息,也可能會從周圍地面的反射光獲取這些信息。

但是,可能有一個角色站在建筑物的外墻附近。對于該角色,建筑物是光照上下文的一部分:建筑物可能投射陰影,建筑物可能將反射光從墻壁投射到角色身上,或者角色可能有直接反射建筑物本身的反射部分。

默認光照上下文

在啟動時,Unity 顯示一個空場景。此場景已具有默認的光照上下文,此上下文附帶有環(huán)境、基于天幕的反射和方向光。默認情況下,放置在該場景中的任何對象都應有它需要的全部光照以讓它看起來正確。

讓我們在場景中添加一個球體來查看默認光照上下文的效果。

添加的球體在默認情況下將使用標準著色器。將攝像機對準球體會出現(xiàn)如下情況:

注意沿著球體邊緣的反射以及從棕色(底部)到天藍色(頂部)的微妙環(huán)境變化。默認情況下,在空場景中,所有光照上下文都是從天空盒和方向光(默認情況下會添加到場景中)派生的。

當然這是默認設置,在某些情況下,單個光照和天空反射可能還不夠。您可以輕松添加更多光照和反射探針:

有關反射和光照探針的工作原理的深入探討,請參閱光照探針和反射探針的文檔。

天空盒

天空盒(烘焙或程序化天空盒)可作為光照設置的組成部分。除渲染天空外,天空盒還可用于控制環(huán)境光照和對象反射。 程序化天空盒還允許您直接設置顏色并創(chuàng)建太陽圓盤而不是使用位圖;如需更多信息,請參閱天空盒文檔

雖然反射天空盒可能對場景中的許多對象(尤其是室外場景)非常有用,但通常情況下您需要改變對象使用的反射:室外場景中可能存在黑暗區(qū)域(例如小巷或茂密的森林),或者可能有室內區(qū)域需要反射以便與每個房間匹配。

為了滿足這些各種反射要求,Unity 提供了反射探針,允許您在場景中某個空間點進行環(huán)境采樣,從而將其用作該點附近的所有對象的環(huán)境光和反射源,而不是使用默認的天空盒。在場景中,場景的天空盒不足或不適用的任何位置,均可放置反射探針。

全局光照

全局光照是 Unity 的重要概念。標準著色器和 Unity 的 GI 系統(tǒng)都經(jīng)過精心設計,可以很好地相互配合。GI 系統(tǒng)負責創(chuàng)建和跟蹤反射光、發(fā)光材質發(fā)出的光以及環(huán)境光。 有關詳細信息,請參閱此處。

上下文是圖像整體外觀的關鍵部分。在以下示例中,可看到內容和攝像機保持不變的情況下,場景如何反映上下文的變化。

內容

內容是用于描述場景中正在渲染的對象的術語。它們的外觀是光照上下文作用于已應用到對象的材質的結果。

材質編輯器

在使用標準著色器的檢視面板中查看材質時,編輯器將顯示材質的所有參數(shù),包括紋理、混合模式、遮罩和輔助貼圖。您可以一目了然地看到使用了哪些特性,并可預覽材質。 由于標準著色器是數(shù)據(jù)驅動的,Unity 將僅使用用戶為材質設置的配置所需的著色器代碼。換句話說,如果未使用材質的某個特性或紋理字段,則不會有相關成本,并且著色器組合在幕后實現(xiàn)優(yōu)化。

提示:您可以按住 Ctrl 鍵并單擊紋理縮略圖進行大圖預覽,這樣做也可以讓您分別檢查顏色和 Alpha 通道的內容!

如何創(chuàng)建材質

標準著色器允許進行多種配置,以便表示各種材質類型??墒褂眉y理貼圖或拾色器和滑動條來設置值。通常需要 UV 貼圖與紋理相結合來描述網(wǎng)格的哪個部分指向紋理貼圖的哪個部分。因此,當與鏡面反射和平滑度貼圖或金屬性貼圖結合使用時,標準著色器材質允許在同一網(wǎng)格上具有不同的材質屬性。換句話說,您可以在一個網(wǎng)格上創(chuàng)建橡膠、金屬和木材,這種情況下的紋理分辨率可超過多邊形拓撲,從而允許材質類型之間實現(xiàn)平滑的邊界和過渡,當然這意味著工作流程的復雜性會增大,但這將取決于您的紋理創(chuàng)建方法。

材質的紋理往往通過以下兩種方式之一生成:在 Photoshop 等 2D 圖像編輯器中繪制并合成,或從 3D 資源包中渲染/烘焙,這種情況下除了反照率貼圖、鏡面貼圖和其他貼圖之外,還可使用更高分辨率的模型生成法線貼圖和遮擋貼圖。此工作流程因使用的外部資源包而不同。

通常,紋理貼圖不應包含固有光照(陰影、高光等)。PBS 的一個優(yōu)點是對象可以像您期望的那樣對光做出反應,而如果貼圖已經(jīng)包含光照信息,則無法實現(xiàn)此目的。


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