Ray渲的一些小技巧,你和大佬之間或許只差了這一點(diǎn)~

那么好,這里肚肚。

好久沒有水專欄了,所以這期就回來簡單整合一些零散但是提升會(huì)對(duì)你的畫面很大的小技巧
這期不怎么聊打光,想看打光這方面的小伙伴可以看看我之前的兩期打光教程
下面開始進(jìn)入教學(xué)時(shí)間
1、關(guān)于ray的六邊形光(kirakira)


相信大家對(duì)這種六邊形光一直都很好奇,算是ray的景深特有的優(yōu)勢吧,說實(shí)話ray的景深效果是比不上ik的景深的(ray景深本身對(duì)自己的輪廓線非常非常非常不友好)但是ray的景深在近距離可以形成這種特別好看的六邊形(雖然最新版本的ik景深也可以模擬類似的六邊形效果,但是明顯程度和可控性都明顯不如ray,所以學(xué)好ray的景深就好啦)

之前我也一直在摸索這個(gè)六邊形究竟怎么實(shí)現(xiàn),但是會(huì)有一個(gè)嚴(yán)重的問題,為了這個(gè)效果,你得拉大它的景深閾值,但調(diào)大了人物輪廓線會(huì)特別難看,簡單來說,沒辦法兩全其美

然后我就去私信問了肝帝



肝帝說既要保證場景可以清晰近距離又可以有六邊形的效果的方法就是:景深只開一點(diǎn)點(diǎn),近距離的時(shí)候就把景深拉大就可以了。但是這個(gè)方法還是比較麻煩的,因?yàn)樗枰闶謩?dòng)在近距離的時(shí)候注冊。
后來又去問了一個(gè)六邊形效果處理得特別好的大佬 茉莉綠茶少糖






這里非常感謝大佬的指導(dǎo),雖然什么都沒有說但是結(jié)果非常清晰,ray controler的參數(shù)只需要這樣子調(diào),然后ray.x綁在人物頭部就可以完美的實(shí)現(xiàn)景深kira變六邊形的效果啦
2、關(guān)于spa的使用
大部分萌新可能不怎么注重spa/sph,但是這個(gè)是真的非常有用的,它可以對(duì)你的整個(gè)模型產(chǎn)生質(zhì)變,真的質(zhì)變
在講效果之前,簡單向沒有使用過pe(pmxeditor的小伙伴介紹一下加sph貼圖的流程)
比如說彩虹頭發(fā)效果,蛋奶大佬的視頻之前就經(jīng)常用到

又比如說偽邊緣光效果說是偽其實(shí)比真的打邊緣光還牛逼,打光只是圖一樂,真邊緣光還得看你sph
sph這方面有很多類型,還得需要大家多多積累




一些金屬質(zhì)感,皮膚質(zhì)感,金屬sph就是那種金色銀色或者黑色的球球,模型里面一般都找得到文件

所以說,學(xué)點(diǎn)pe會(huì)改sph還是很重要的呀~
Ray渲視頻的表現(xiàn)力和吸引力很大程度取決于up對(duì)材質(zhì)的處理。總的來說,ray的材質(zhì)是很重要的,但是sph的效果可以幫助材質(zhì)更進(jìn)一步
3、一些有意思的mme還有一些小問題解決方法




還有一個(gè)可能大家都遇到過的問題,就是ray環(huán)境下有一種奇怪的陰影,會(huì)跟著鏡頭動(dòng),非常影響觀感

這個(gè)的解決方法就是把模型的輪廓線拉到2或者0,看你的情況調(diào),一般我都是調(diào)到2然后改輪廓線顏色

大概這次就是總結(jié)了這些小技巧,時(shí)間不太夠所以沒有能整合更加多,希望這次的教程能對(duì)大家有幫助,我們下次教程再見啦