《飛吧龍騎士》 設計分析
總評
飛吧龍騎士的玩法在如今幾乎沒有競品,加上在核心玩法上做出的創(chuàng)新,使游戲戰(zhàn)斗的策略性、成長性和動作性大大提高,解決了傳統(tǒng)玩法的一些痛點,是一款大概率能成功的核心玩家向休閑游戲。雖然現在游戲早期福利比較少,各養(yǎng)成系統(tǒng)的區(qū)分度也不夠,但由于是面向核心玩家的游戲,問題不大。
戰(zhàn)斗
飛吧龍騎士的基礎玩法是彈幕射擊,憑借其獨特性應該能獲得不少用戶。除了玩法本身的獨特,龍騎也在傳統(tǒng)彈幕射擊的基礎上進行了三點改良,使戰(zhàn)斗更有趣。
一、結合肉鴿技能構筑玩法,更有策略性的戰(zhàn)斗體驗。
在經典彈幕射擊游戲中,局內成長的方式是拾取場景里出現的道具,這種方式只是單純移動,沒有樂趣,而且不可控,沒有策略性。飛龍的祝福系統(tǒng)將彈幕射擊與肉鴿玩法結合,玩家可以通過殺敵升級來獲得各種流派的祝福,并激活流派羈絆效果,一個有意思的設計是,大部分祝福都同時屬于兩個流派,這么做一方面可以鼓勵玩家激活更多種類的羈絆,而非死磕一種流派,提升了祝福選擇的策略性;另一方面,因為更容易激活羈絆,正反饋密度更高了。
如果細看羈絆之間的關系,會發(fā)現這是一個二維結構,顏色是一個維度,能力是一個維度:

這種設計思路可以很容易地將原本毫不相干的能力聯(lián)系在一起,如果我們自己設計流派的時候,遇到這種情況,或許也可以嘗試增加維度。但飛龍在元素的差異性上做得很差,幾乎只有跳字顏色的區(qū)別,或許可以增加更多效果,比如給雷電增加連鎖傷害,給毒增加范圍持續(xù)傷害的效果,增加區(qū)分度。
二、創(chuàng)新玩法:吞噬子彈反擊
飛龍停在原地可以吞噬子彈,移動時,可以將子彈奉還給敵人。這個機制改變了“躲避+射擊”的傳統(tǒng)玩法,讓玩家擁有反擊的能力,體驗新奇;其次,玩法本身也有很強的策略性,吞噬子彈的時機和位置,反擊的時機都需要思考,比起只需要躲避子彈的動作體驗,反擊的加入為戰(zhàn)斗帶來了思考的維度,體驗更豐富。
三、護盾機制
飛龍有類似apex的護盾機制,護盾可以抵擋傷害,而且會緩慢回復。
這相當于降低了被敵人首次擊中的懲罰,考慮到玩家很少會被連續(xù)擊中,護盾機制能有效提升操作容錯。
另一方面,被沒看到的子彈擊中是很令人煩躁的事,護盾能減弱這種煩躁感。
寶物系統(tǒng) X 角色系統(tǒng) = 成長感低
寶物系統(tǒng)本身沒什么問題,畢竟是經過市場驗證(一念逍遙)的玩法,細想一下,由于寶物的數量龐大,每個寶物又可以有自己的屬性,這使得寶物系統(tǒng)很適合數值種類多的游戲,比如放置掛機類,飛龍因為是肉鴿游戲,數值種類天然很多,用寶物系統(tǒng)來拓展養(yǎng)成空間沒問題。
問題出在游戲將角色(飛龍)系統(tǒng)與寶物系統(tǒng)融合了,具體方式是必須同時解鎖三個特定寶物,才能獲得某個角色(飛龍),少一個都不行,并且每個寶物的單個效果都比較差,這就導致抽到角色時,落差感非常大,畢竟是1%概率,70抽保底?,F在玩家反饋最強烈的也是這塊。
建議1:根本問題還是定價策略導致的,飛龍的一個ssr要三個保底,太貴了,不符合大部分玩家的認知。但是降價不現實,固考慮別的思路。
建議2:核心思路是提高抽卡的成長反饋,但又不大改系統(tǒng)。建議抽到核心卡的時候就能解鎖形態(tài),并且提高核心卡的概率權重。另外兩個部件可以提升技能效果,甚至是拆分機制,總之,龍一定要給,不然新手期抽卡體驗太差了。
結語
時間有限,只聊了兩點想說的,其實飛龍的養(yǎng)成系統(tǒng)和放置掛機游戲是差不多的,也沒必要做多余的分析。另外個人是很喜歡彈幕射擊游戲的,雖然游戲目前福利少得可憐,還是會玩的(PS:制作組會不會也想到了這一層?)