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花了13年做的“啃屎”游戲,竟能讓數(shù)十萬(wàn)玩家嗨到天亮

2019-07-15 09:49 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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mikasa丨文


想象一下,這么一款游戲擺在你面前,它有肉眼可見(jiàn)的屎一樣的畫(huà)面,屎一樣的UI,屎一樣的優(yōu)化...你會(huì)去玩嗎?

大多數(shù)人恐怕剛到主菜單就被勸退了,說(shuō)不定還想反手給制作人一巴掌,刷上個(gè)“騙錢(qián)”的差評(píng)。



在Steam上就有這么一款看似脫離時(shí)代的游戲,上面說(shuō)的缺點(diǎn)應(yīng)有盡有,價(jià)格還賣(mài)到了90元之高。但不同的是,它收獲了超過(guò)一萬(wàn)條評(píng)測(cè),好評(píng)率接近90%。



哦,忘了說(shuō)了,這款游戲的名字里也帶個(gè)“屎”字。它就是今天我們要說(shuō)的——《Kenshi》。



“kenshi”本意是日文的“劍士”,但國(guó)內(nèi)玩家還是習(xí)慣用音譯“啃屎”來(lái)稱(chēng)呼它。

對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),玩《Kenshi》的體驗(yàn)確實(shí)和“啃屎”般難受,MC上就有人怒噴道“這游戲真TM爛,各個(gè)方面都糟透了”。



但翻閱Steam上的好評(píng),又不難發(fā)現(xiàn),《Kenshi》似乎有著獨(dú)特的魔力,讓數(shù)十萬(wàn)玩家深陷其中。

有一玩就是通宵到天明的。



有稱(chēng)其為“6A大作”的。



更多的則是感嘆游戲的無(wú)限可能性。



那么《Kenshi》究竟好玩在哪些地方呢?


01 你不是主角


首先要說(shuō)的是,《Kenshi》雖然可以算在生存游戲的范疇,但嚴(yán)格來(lái)說(shuō),市面上并沒(méi)有和它相似的游戲。

今年6月21日,《Kenshi》更新了官方中文,宣傳片底下的簡(jiǎn)介寫(xiě)道:

“你并不是天選之人,你并沒(méi)有驚人之處,你沒(méi)有擁有比別人更多的生命值。除非默默耕耘一點(diǎn)一滴累積經(jīng)驗(yàn),否則你只是游戲中平平無(wú)奇的角色而已?!?/p>



是的,在《Kenshi》中,玩家操作的角色并不是世界的"中心"。



游戲背景是一個(gè)末世風(fēng)格的廢土世界。

在經(jīng)歷了兩次文明滅絕后,870平方公里的大地上分布著生態(tài)各異的地貌,有古老簡(jiǎn)陋的村落,有人類(lèi)最后的避難所,也有失落的外星文明,生活著不同文化派系的種族,人類(lèi)、骨人、蜂巢人、史克人。



雖然很多細(xì)節(jié)透露出這個(gè)世界擁有發(fā)達(dá)的科技水平,但日常爭(zhēng)斗仍然停留在冷兵器時(shí)代,頗有賽博朋克的味道,所以不少人把《Kenshi》說(shuō)成是“劍士朋克”。

不過(guò)玩家玩起來(lái)就沒(méi)有這么朋克了。



游戲開(kāi)局提供了多個(gè)初始選項(xiàng),對(duì)應(yīng)著不同難度、風(fēng)格的玩法,你可以選上來(lái)就有一隊(duì)小弟的簡(jiǎn)單玩法,也可以挑戰(zhàn)獨(dú)臂浪人的一無(wú)所有模式。



但無(wú)論選擇什么出生,玩家的角色都只是這廣袤世界里的一顆塵埃。

你可能開(kāi)局趕路時(shí),就被怪物或強(qiáng)盜一擊斃命,因?yàn)闆](méi)人救治而Game Over;也可能在手賤偷東西時(shí)被抓到,關(guān)進(jìn)監(jiān)獄后淪為奴隸,只能每天干苦力;亦或是卷入幫派火拼,成了一個(gè)缺胳膊少腿的乞丐。

作為一款沙盒游戲,《Kenshi》不會(huì)因?yàn)槟愕某霈F(xiàn),改變?cè)瓉?lái)的世界運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)律。

貿(mào)易行情的變化、城鎮(zhèn)的興衰、商隊(duì)和盜賊的運(yùn)動(dòng)軌跡都是自然進(jìn)行著,用官方的話(huà)說(shuō),你遭遇的不幸,都是“這一混亂世界內(nèi)的日常部分,只是偶然地摧毀了您的生活”。



相反,初來(lái)乍到的玩家需要學(xué)著去適應(yīng),尊重這個(gè)新世界。

比如游戲中有個(gè)圣國(guó),這個(gè)國(guó)家的特性就是保護(hù)大多數(shù)人類(lèi),但歧視女性和別的任何種族,如果你開(kāi)局選的是男性人類(lèi),大可在這里安家立業(yè),可但凡隊(duì)內(nèi)出現(xiàn)別的種族,那么只能乖乖吃牢飯了。



并不是說(shuō)玩家無(wú)權(quán)改變《Kenshi》的世界,而是在達(dá)到一定實(shí)力前,你就是個(gè)弟弟。

那么如何才能提升自己的實(shí)力呢?游戲里的角色擁有數(shù)十個(gè)數(shù)值,提升數(shù)值的方法便是多做對(duì)應(yīng)的活動(dòng)。



多趕路就能提升跑步屬性,讓移動(dòng)速度更快;背著重物走路就能提升力量;被打揍了會(huì)增加耐性,不容易暈倒;多撬鎖、偷東西自然熟能生巧。

從游戲的數(shù)值、健康系統(tǒng)中,不難看出傳統(tǒng)DND規(guī)則的影子,這讓每個(gè)角色都能發(fā)展出截然不同的特長(zhǎng),有種“種瓜得瓜”的養(yǎng)成反饋。

總而言之,與別的生存游戲,將玩家默認(rèn)為第一主角不同,《Kenshi》更像是把玩家扔了一片黑暗森林,并時(shí)刻用冷冰冰的現(xiàn)實(shí)說(shuō)明——你不是游戲的主角,自生自滅去吧。



02 隨心所欲的玩法


與卑微的生存狀況相對(duì)的,是《Kenshi》近乎沒(méi)有限制的玩法。

除了“生存第一”的原則,我很難解釋《Kenshi》該怎么玩。編隊(duì)?wèi)?zhàn)斗時(shí)有玩RTS游戲的既視感;招募隊(duì)友,鍛煉屬性又是標(biāo)準(zhǔn)的RPG玩法;而在種田建成的時(shí)候,我又覺(jué)得自己在玩正統(tǒng)的模擬游戲。


暫停/時(shí)間停止功能,是游戲中最重要的大殺器


可以說(shuō),正是把這些主流玩法都完美融合到了一個(gè)體系中,才成就了《Kenshi》目前的高自由度。

《Kenshi》沒(méi)有主線,沒(méi)有固定的劇情故事,沒(méi)有流程式的新手引導(dǎo)。對(duì)于生存游戲小白來(lái)說(shuō),剛進(jìn)游戲肯定是“我是誰(shuí),我在哪兒,該干嘛”的三連問(wèn)號(hào)。


可以當(dāng)個(gè)安靜的農(nóng)夫


但這種游戲落在有想象力的玩家手里,那就是如魚(yú)得水了。

同樣是獨(dú)臂屌絲開(kāi)局,B站王老菊把自己的小隊(duì)玩成了廢土版的小偷模擬器,而主播Quin則臥薪嘗膽召集軍隊(duì),滅掉了多個(gè)國(guó)家。


還比如較為主流的“監(jiān)獄發(fā)育”玩法。


由于游戲前期生存困難,很多玩家選擇故意被抓進(jìn)牢里。坐牢雖然失去的自由,但不會(huì)降饑餓度,受了傷也有獄卒治療,反而可以肆無(wú)忌憚地練習(xí)開(kāi)鎖、潛行、暗殺、戰(zhàn)斗等實(shí)用屬性。



等到“神功大成”,就找個(gè)機(jī)會(huì)開(kāi)溜,這時(shí)只要換個(gè)國(guó)家區(qū)域,就擁有一個(gè)沒(méi)有案底,屬性還中規(guī)中矩的開(kāi)局角色了。



只要是合乎既有邏輯的活動(dòng),“商人、小偷、反叛者、軍閥、冒險(xiǎn)者、農(nóng)民、奴隸或是食人族的牙祭”,你都可以在《Kenshi》中實(shí)現(xiàn),當(dāng)然我覺(jué)得誰(shuí)都不想被吃掉。

至于怎么利用游戲機(jī)制為自己所用,就看你的腦袋夠不夠靈活了。難怪有人說(shuō)《Kenshi》前期像老滾,后期像騎砍。

高自由度帶來(lái)了夸張的沉浸感。在各大論壇里,不少玩家都用自己或主播玩《Kenshi》的經(jīng)歷,編寫(xiě)了小說(shuō)故事,同時(shí)也有愛(ài)好者對(duì)《Kenshi》的世界觀進(jìn)行著考據(jù)。



而最有說(shuō)服力的一點(diǎn)則是,Steam上《Kenshi》玩家動(dòng)輒上百小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)。

值得一提,《Kenshi》是典型的“無(wú)MOD,不游戲”。

《Kenshi》在Steam的創(chuàng)意工坊有海量的實(shí)用MOD,有些大大改善原本粗糙的游玩體驗(yàn),有些則是完全提升了游戲性。



也正是因?yàn)閷?duì)MOD的開(kāi)放態(tài)度,讓《Kenshi》自2013年面世以來(lái),保持著長(zhǎng)久的生命力。


誰(shuí)不想在末世擁有一條熱褲呢


03 十三年磨一劍


《Kenshi》的Steam頁(yè)面上寫(xiě)的上線時(shí)間是2018年12月6日。但這款游戲至今已經(jīng)開(kāi)發(fā)了十三年之久。

《Kenshi》的制作人名叫Chris Hunt。沒(méi)錯(cuò),就是游戲開(kāi)場(chǎng)閃過(guò)的工作室LOGO上,那個(gè)表情狂放不羈的老哥。



2006年,Chris Hunt有了開(kāi)發(fā)《Kenshi》的想法,他覺(jué)得小時(shí)候玩的游戲都很自由,但長(zhǎng)大后發(fā)現(xiàn)游戲變味了,游戲的設(shè)計(jì)也正被市場(chǎng)主導(dǎo),于是他想自己做一款足夠自由的游戲。

在最初的幾年里,Chris Hunt不得不單槍匹馬工作,那段時(shí)間他只能通過(guò)個(gè)人網(wǎng)站銷(xiāo)售游戲,還做了一份兼職保安的工作維持生計(jì)。

經(jīng)過(guò)五年開(kāi)發(fā),《Kenshi》終于做到了可以玩的程度,沒(méi)想到很快受到了小圈子玩家的追捧,他們自發(fā)建立維基站點(diǎn),交流游戲心得,Chris Hunt也開(kāi)始全職制作游戲。



直到2013年,Steam的一項(xiàng)新政策徹底改變了Chris Hunt的命運(yùn)。《Kenshi》成為Steam綠光的首批入選游戲,并被允許以“EA”的形式發(fā)售。

有了穩(wěn)定的資金來(lái)源,Chris Hunt建立了Lo-Fi Games,但工作室規(guī)模一直保持在六人以下,此后《Kenshi》緩慢更新著,終于到2018年年末上線了正式版本。

得益于“小作坊”精工細(xì)作,《Kenshi》一直跟著Chris Hunt既定的個(gè)性化思路進(jìn)步著,并沒(méi)有因?yàn)檫@幾年外界游戲市場(chǎng)的變化做任何妥協(xié)。

事實(shí)上,從游戲介紹里,你也能發(fā)現(xiàn)Chris Hunt對(duì)市場(chǎng)化的反叛,比如這句“完全獨(dú)立的開(kāi)發(fā),未受任何設(shè)計(jì)的影響,也從不因那些穿著灰色西裝、以前從未玩過(guò)游戲的男人們而改變?!?/p>



而Kenshi的成功再一次驗(yàn)證了,畫(huà)面和優(yōu)化并不是判斷一款游戲的絕對(duì)標(biāo)準(zhǔn),真正好玩的游戲,市場(chǎng)會(huì)說(shuō)話(huà),玩家會(huì)買(mǎi)單。

今年3月,Chris Hunt宣布團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始開(kāi)發(fā)《Kenshi 2》,聽(tīng)聞這個(gè)消息,不知道多少玩家又回想起了“睡眠被掏空”的陰影,但好消息是,這次應(yīng)該不用等十三年了。


-END-


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花了13年做的“啃屎”游戲,竟能讓數(shù)十萬(wàn)玩家嗨到天亮的評(píng)論 (共 條)

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