戰(zhàn)國時代:戰(zhàn)國之影 手冊翻譯(二)(士氣篇)
士氣降低判定
士氣是本作中至關(guān)重要的一環(huán),幾乎決定了整場戰(zhàn)斗的勝負。此前我們已經(jīng)了解到,將軍在身先士卒的肉搏中能夠鼓舞附近的友軍單位,而戰(zhàn)死則會打擊附近的友軍士氣,此外每回合的肉搏中失利的一方也將承受一次士氣下降判定。下面是有關(guān)士氣降低判定的詳細情形:
其次,每次士氣降低判定實際上是進行兩次骰子roll點(1~6),和為6時能夠剛好及格,而足夠糟糕的結(jié)果將會使士氣連續(xù)下降兩次。其他的閾值手冊中并未給出。通常需要進行士氣降低判定的情況除了上述幾條還包括了承受超過5%的遠程攻擊損失之后、臨近友軍崩潰和處于敵軍非輕型單位的沖鋒范圍內(nèi)時嘗試后退(fall back)。
單位的訓練水平也會被納入考慮,這被實現(xiàn)為可能的重新roll點。
untrained(因為我在游玩中并未遇到過這類單位,猜測可能相當于raw)re-roll 6
superior re-roll 1
elite re-roll 1&2
re-roll X指當兩次roll點出現(xiàn)X點時重新roll點。
這是詳細的判定修正表:
(我是用md語法寫的,這里只能用html將就一下了)
*表示只有當這次判定源于遠程攻擊時才被加入修正。
**表示只有當肉搏中失利才被加入修正。
此外,每個單位每回合只會由于遠程攻擊、沖鋒和持續(xù)肉搏這三個情況中各降低一次士氣,但是已經(jīng)分裂(Fragment)的單位可能會因為再次被沖鋒而崩潰。
一個關(guān)于遠程攻擊造成士氣降低的常見例子:
如果某個單位先被火炮擊中,但是并沒有發(fā)生超過5%的傷亡。但隨后又被火槍手射擊,其總損失達到了5%,則將引發(fā)一次士氣降低判定,這時上述修正來源中被火炮攻擊過的-1修正將會起作用。
而除了通過士氣降低判定影響士氣之外,非輕型單位的側(cè)襲和背襲對士氣的打擊更為致命,這將直接導致單位的士氣降低一次,而此次沖鋒也很有可能給被側(cè)襲或背襲的單位造成很大的傷亡差而誘發(fā)一次士氣降低判定。這很有可能導致士氣連續(xù)降低兩次,將一個單位直接送進分裂狀態(tài),或者將一個動蕩單位直接擊潰。
崩潰
自動崩潰作為明軍和朝鮮軍的主要制敵手段(笑),其標準閾值為50%的人員損失,具體數(shù)值隨著單位的訓練程度上下浮動,即精銳部隊能夠承受更多的損失(本作中的精銳/高級日軍甚至能承受超過2/3的損失),而烏合之眾則較容易由于過多損失潰散(但這通常很難發(fā)生,因為大多數(shù)訓練程度為raw的單位都有著人山人海的特性,部分農(nóng)民方陣甚至能達到1500人以上,哪怕是1/3的損失也達到了500人以上,這么多的火力遠不如傾瀉在敵人精銳部隊上來的劃算,畢竟這些烏合之眾只需要我方的輕型單位幾次背襲或是幾次簡單的沖鋒就能輕易擊潰)
那么士氣崩潰之后會發(fā)生什么呢?非常常見也讓人無奈的潰逃。潰逃者和追擊者具有一下幾條規(guī)則:
步兵只有10%的幾率追擊騎兵
非輕型步兵只有10%的幾率追擊輕型步兵
扮演防守角色的步兵只有25%的幾率會追擊扮演進攻角色的步兵
堅固的工事會降低防守他們的步兵的追擊欲望
炮兵永不追擊(很合理)
戰(zhàn)士、沖擊步兵在判定下一回合是否繼續(xù)追擊時有著更高的幾率
當追擊者面前左右45°范圍內(nèi)遇到了新的敵人,那么他們將基于剩余的AP和勝利概率決定是否沖鋒對方
追擊者的沖鋒在計算側(cè)襲或背襲時的依據(jù)為他們追擊路線的開始,而不是沖鋒時的位姿。這一點在此次沖鋒擊潰了新的敵人導致新的追擊和可能的沖鋒時顯得非常重要,如果此次沖鋒擊潰了新的敵人,那么下一次可能的沖鋒就將以此次沖鋒的位姿計算是否為側(cè)襲或背襲
連續(xù)5次潰逃將會導致潰逃者徹底的崩潰(相對應(yīng)的,這五次是他們重新集結(jié)唯一的機會)
集結(jié)(士氣提高判定)
對于處于動蕩、分裂或潰逃的單位,每回合的開始都將有可能進行一次士氣提高判定(集結(jié)Rally)。這次判定發(fā)生的幾率時遠低于繼續(xù)潰逃的,但是將軍所在的單位每次都會嘗試集結(jié)。
如果集結(jié)判定(而不是是否進行判定)的結(jié)果大于或等于6,則成功提高一級士氣。
在上回合(不論敵我,是指一整個回合)士氣降低的單位和被追擊的/遭受超過5%的遠程攻擊損失的潰逃單位是不能集結(jié)的。