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神武11.25“劍嘯長安”前瞻(六),新特技、特效,神武的又一個(gè)拐點(diǎn)!

2022-11-17 11:50 作者:cdm前面有樹  | 我要投稿



本期是“劍嘯長安”資料片前瞻分析的第十篇。

會(huì)對昨晚官方爆料的新特技、特效做一個(gè)前瞻性分析,希望幫小伙伴們更好理解。純個(gè)人解讀,有不同想法的同學(xué)可以留言補(bǔ)充。

上一期>>>11.25“劍嘯長安”前瞻(四),門派調(diào)整,無名哭泣,盤絲/五莊成最大贏家!


一、新特技:

1、馭獸訣:

使己方寵物立即執(zhí)行一次額外的攻擊或技能指令,不影響本回合出手。

憤怒消耗:80,憤怒64,血卦象68

分析:

①寫到“指令”,應(yīng)該是可以操作的。就相當(dāng)于人物1個(gè)行動(dòng)力+憤怒,換1個(gè)寵物或孩子的行動(dòng)力。一般來說人物比寵的行動(dòng)力珍貴。但是封輔是沒有輸出的,在點(diǎn)殺時(shí),換場上最兇的BB,行動(dòng)一次還是賺的。


②寫到“立即”,那寵物的出手順序,應(yīng)該是僅接著特技的。可以讓那些較慢的暴力寵,立即出手。到了寵物原來的出手順序,還能再正常出手。

③寫到“己方”,說明除了自己的寶寶,隊(duì)友的寶寶也可以。孩子雖然沒寫,但按照神武一貫的邏輯,孩子應(yīng)該是算的。

④暫時(shí)不知道,是否能對隱攻直接作用。如果不行的話,就需要身上有額外的感知狀態(tài)。

⑤萬獸統(tǒng)領(lǐng),在寵物被封的情況下,依然可以讓寵物出手。這個(gè)特技,是否可以,需要未來測試,個(gè)人感覺大概率不行。



⑥2次出手,吸血、典虎法術(shù)吸血肯定是能帶來2次。嗜血雖然每回合至多觸發(fā)一次,但是2次出手等于提高了機(jī)會(huì);還有其它觸發(fā)類技能同理。

氣勢、震懾的續(xù)航觸發(fā),昨天內(nèi)容已經(jīng)被策劃提前預(yù)判了,每回合只判定一次。

總結(jié):

傾向于輔助/輔助封用的特技。

可以補(bǔ)刀、輔助點(diǎn)殺,用法相當(dāng)于破敏式、生命之傷的升級版。一般隊(duì)伍輔助帶不帶都行,三輔陣容,乃至四保一陣容里的輔助,最好帶。

2、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn):

臨時(shí)獲得吸血效果攻擊3個(gè)目標(biāo),若擊倒目標(biāo),吸血效果提升

憤怒消耗:80,憤怒64,血卦象68

分析:

①傷害暫時(shí)看不出,一般秒3系數(shù)是75%,就是不知道有沒有額外加攻了,如果沒有大概率是平砍的75%傷害。


②吸血的話,擊倒單位目標(biāo)30%,沒擊倒20%。應(yīng)該是可以和TC金戈鐵馬、PT神憐蒼生的回血疊加的。

總結(jié):

破血和以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),物理職業(yè)二選一就可以,兩個(gè)都帶要求過高,畢竟帶四海更香。

缺乏群攻的物理職業(yè),比如TC、力TM就最好帶以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn);而缺乏單攻的物理,比如TG就最好帶破血。其他物理,只要以站傷害別拉跨,用哪個(gè)都行。

3、四靈訣

對敵方單人造成隨機(jī)屬性法術(shù)傷害,忽視目標(biāo)一定靈力并無視法術(shù)傷害減免和免疫效果

憤怒消耗:80,憤怒64,血卦象68

分析:

①隨機(jī)屬性,說明還是可能被吸收的,除非能隨到還沒填坑的木屬性;


②具體忽視多少靈力還不清楚,參考千疊浪是30%的。可以看做是無視減傷+魔免的隨機(jī)屬性千疊浪。

③按照前面更新,靈耀九州不會(huì)給烽火和四靈訣加輸出。

④佛門法連描述的是給技能加,這個(gè)算特技,所以應(yīng)該加不了法連。

總結(jié):

法師特技,裝備爆炸兩個(gè)都帶自然最好,但只帶一個(gè)的話,還是烽火優(yōu)先。

除非,是個(gè)點(diǎn)殺法師能力疲軟的隊(duì)伍(比如力TG+雙法,無物理多法隊(duì)),可以用這個(gè)特技來法師殺法師。

4、群體安神:

使己方所有單位進(jìn)入1回合“異常免疫”狀態(tài)。

憤怒消耗:140,憤怒112,血卦象119

分析:

①只是提前免疫,并不能解。這個(gè)異常免疫,應(yīng)該是包括了封印、毒、嘲諷、禁療、特技、斷魂、減速、小死亡、止戈、逆轉(zhuǎn)......甚至可能還有陣法異常(天、云、地、風(fēng))、天眼,但是非常需要預(yù)判。


②除了對方的,己方也可以利用這個(gè)異常免疫。比如喝大酒(蛇膽、醉生、女兒),F(xiàn)C開大招、TG驚雷斬/亂神斬......己方不需要預(yù)判,只要做好隊(duì)伍溝通就行。

③尚不明確,這個(gè)特技的狀態(tài),是否會(huì)被消除(FC返璞歸真、陰魂不散等),猜測大概率是和野獸一樣不能。

總結(jié):

封、輔助用的大特技,要的憤怒和四海一樣,很考驗(yàn)指揮預(yù)判。


像封印和普通異常,晶清/玉清可以解決,而禁療、逆轉(zhuǎn)、斷魂、驚雷斬....這些是解不了的,而這個(gè)特技可以預(yù)判防備。

特技位不足的情況下,比較建議隊(duì)伍里的高速封帶,用來代替晶清的位置;低速封輔封,還是優(yōu)先帶玉清比較好。

5、群體守備:

使己方所有單位進(jìn)入1回合“傷害減免”狀態(tài),釋放時(shí)存活的友方人數(shù)越少效果越強(qiáng)。

憤怒消耗:140,憤怒112,血卦象119

分析:

①具體減傷沒公布,動(dòng)圖也動(dòng)了個(gè)寂寞,不好判斷強(qiáng)弱,但是這減傷是可以像琉璃一樣被無視掉的,比如穿云、新版瓦割、血噬、四靈訣等。


②如果減傷數(shù)值可觀,優(yōu)點(diǎn)是讓對方吸血、虎陣陣法的回血收益變少。

③缺點(diǎn)是,憤怒消耗和四海一樣多。但是扣血=得到憤怒,受到傷害少了,得到的憤怒其實(shí)也少了。

總結(jié):

看下來,這個(gè)特技在PK中暫時(shí)是湊數(shù)不用追的。除非實(shí)際更新后,數(shù)值真的很爆炸。過在高階日常,尤其是劇情里,應(yīng)該有發(fā)揮空間。


二、新特效:

1、堅(jiān)毅

項(xiàng)鏈專屬,受到致命傷害時(shí)有一定幾率保留1點(diǎn)氣血,每回合最多觸發(fā)1次。

分析:

①除了神佑有明確削弱過數(shù)值,項(xiàng)鏈其它專屬特效的幾率都是10%,所以這個(gè)新特效幾率大概率也是10%


②因?yàn)槭琼?xiàng)鏈專屬,所以不能和神佑、藥師、神佑、藥王、冥想、藥香吸收共存。

③對比神佑的優(yōu)點(diǎn),不死亡,就不會(huì)扣憤怒、扣傷勢。不會(huì)被審判克制,但還是會(huì)被WM克制。

④缺點(diǎn)是怕中毒。神佑觸發(fā)會(huì)暴字,這個(gè)應(yīng)該也會(huì)。那么在對手知情的情況下,就會(huì)怕第二回合補(bǔ)刀,尤其是飛升天宮的奪命斬、TC星爆先發(fā)。


總結(jié):

神佑幾率有被削弱過,回血量也被削到了只有等級*4+100。這個(gè)新出的特效幾率還沒被削弱過,話應(yīng)該是略好于神佑。

但打造特效幾率一共才4%,項(xiàng)鏈特效又這么多,有什么就用什么吧。如果都有,再看屬性或者雙紅。


2、震怒:

腰帶專屬,受到傷害時(shí)獲得的憤怒額外增加25%

分析:

①因?yàn)槭茄鼛?,所以和指揮、憤怒不疊加。

②寫明是“受傷”,那喝酒、被封、防御、與君同罪、牛氣沖天、怒氣咒,這些方法得到的憤怒不會(huì)有加成。像DF生死判、TC技能這類自殘,暫時(shí)不確定是否有些,個(gè)人猜測是有的。


③相對于憤怒腰帶的優(yōu)點(diǎn):可以搭配110血卦象的-15%的減憤怒。

④缺點(diǎn):只靠110血,玉清需要85點(diǎn),就不能滿憤怒頂著笑里打出來了;憤怒符滿是37點(diǎn),只靠血卦象沒辦法首回合止戈;沒有憤怒腰帶,不好連續(xù)慈航,第3次消耗的憤怒就>150點(diǎn)了。


總結(jié):

在其它回合制游戲里,震怒只能算小憤怒,但是神武有110血卦象的存在,震怒變相得到了提升。

經(jīng)常喝酒的封、輔助,最優(yōu)選擇還是憤怒腰帶;不怎么喝酒的輸出職業(yè),憤怒和震怒幾乎是等價(jià)的。最終選擇還是看實(shí)際情況,比如是否雙紅,屬性哪個(gè)好。

3、封印精通

帽子專屬,封印和抗封印成功率+3%

分析:

①帽子專屬,不和急速冷卻、精準(zhǔn)疊加。


②封印命中有分基礎(chǔ)命中和上限命中,這個(gè)應(yīng)該不是上限命中。

每個(gè)封印技能都有屬于自己的上限命中,基礎(chǔ)命中加到上限就不加了。不過一般大水比不講究這個(gè),有就行。其實(shí)精準(zhǔn)在面對有法術(shù)躲避單位時(shí),變相也有3%的命中提升,而且更好。但結(jié)合抗封,對封系來說自然是封印精通>精準(zhǔn)。

總結(jié):

3%的命中真的很玄學(xué),有舞的封系也很少肉眼感覺到準(zhǔn)。但是只要PK時(shí)能冒字(參考舞),能裝個(gè)B的話,還是會(huì)有不少封系玩家追求的。

普通封系玩家優(yōu)先追求特技,出雙紅才考慮。


4、匠心:

可鑲嵌寶石等級的上限+2

①屬于通用特效,所有部位都可以出。理論上,是可以和易成長、幸運(yùn)數(shù)字、奇珍共存的。幸運(yùn)數(shù)字在過去也以為可以和易成長共存,但直到去年看了上千個(gè)角色數(shù)據(jù)后才發(fā)現(xiàn),兩者并不能共存。


所以匠心和易成長是否共存,任然沒有定數(shù),掌握在策劃手中。

官方在爆料時(shí)不可能沒想過這個(gè)玩家最在意的問題,個(gè)人猜測策劃只是暫時(shí)不想解釋,或者還在觀望玩家反映,共存問題仍有回旋余地。

假如共存

過去13年積累的,所有神裝都不再是神裝。易成長+匠心+特技+專屬特效(強(qiáng)壯/迅捷/狂暴/憤怒/暴怒/神佑/堅(jiān)毅......)才是最大的追求。


所有卡級玩家強(qiáng)行洗牌,在(特技15%,特效4%)的打造幾率下,即使是氪老和歐皇都得抖三抖。

假如不共存

90裝備10煅寶石,匠心=易成長;90級以下裝備,匠心>易成長;90級以上裝備,匠心<易成長。

限制級玩家(90級以下)來說,匠心會(huì)是首選,追求極限的話,裝備同樣要重做。在可存被打壓后,這個(gè)階段打裝備主要靠氪金?;蛘弑槐粕?。


對90級以上來說,易成長和匠心2選1,成品雙紅比過去容易出。原來單紅或者雙紅屬性不好的普通玩家,也有了動(dòng)力繼續(xù)追求多紅裝,從而拉近和成品土豪玩家的裝備差距。

③匠心+2寶石需要額外花神武幣,等級越高越花錢,按照上圖表格來算的話,150級匠心裝備滿寶石直接天文數(shù)字,而且不止一件。

至于寶石轉(zhuǎn)移問題到是好解決,策劃一句話的事情。

④除了共存和不共存,還有兩個(gè)介于兩者之間的操作:

第一種,把上限+2解釋為+1,因?yàn)樯裎鋵毷緛砭投啻?級的。在共存的情況下,只多1級寶石要更容易接受一些。

第二種,匠心獨(dú)立于其它特效,打造概率設(shè)置特別高,高到15%以上。

三、個(gè)人看法:

角度不同,對一個(gè)事物的看法自然不同。首先作為一位玩家而非圣人,我個(gè)人看法第一是站在普通玩家角度,第二才是考慮游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展。


神武端游出新特技、特效完全可以理解,年初咱們就寫文章暢想過。這樣可以讓卡級玩家參與進(jìn)來,提高游戲的活躍度和新鮮感。個(gè)人認(rèn)為,這次的新特技、特技總體還不錯(cuò),已經(jīng)比手游良心很多,但主要槽點(diǎn)還是在匠心是否共存上。

細(xì)數(shù)一下,這次大更玩家要做的事情真的很多。

寶寶要改書、孩子要換,門派要轉(zhuǎn),有新特技要刷,新時(shí)裝坐騎要買.....新特技、特效的出現(xiàn),已經(jīng)壓縮了成品裝幾率。如果匠心和易成長共存,所有部位的裝備都還要追求一遍,那是怎樣一幅光景啊。


這次長安話本世界劇情做的非常有趣,看的出策劃花了大心思,也有不少老玩家留言想要回歸。真不忍心看到這樣的美景,因?yàn)橐粋€(gè)特效問題而毀掉啊。

退一萬步說,假如共存了,那也只能接受現(xiàn)實(shí)。

能玩的繼續(xù)玩,或佛系或肝或氪。接受不了的暫時(shí)告別也未嘗不可。做個(gè)云玩家,看看別人打裝備,像LOL一樣看看比賽,也是一種參與。


等哪天心潮澎湃了,再回來不遲。

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