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回顧《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的敘事結(jié)構(gòu)—“非線性主線敘事”的優(yōu)勢(shì)及其延伸性問(wèn)題

2021-07-09 14:46 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(下文簡(jiǎn)稱“曠野之息”)作為一代神作,因其絕妙的玩法設(shè)計(jì)被玩家們所贊揚(yáng)和膜拜,但是本文并不打算重復(fù)這些已經(jīng)被“講爛”的部分,而是將視角聚焦到曠野之息的敘事結(jié)構(gòu)之上,觀察作為“綠葉”的敘事結(jié)構(gòu)是如何襯托作為“紅花”的玩法設(shè)計(jì)的


一、什么是“非線性主線敘事”:

首先“非線性敘事”一詞是相對(duì)于傳統(tǒng)的電影電視劇而言的,其意思正如字面上一樣是線性敘事結(jié)構(gòu)的反面,但是正如我在《評(píng)價(jià)一款游戲敘事水平的基本框架—淺談?dòng)螒騽”镜臄⑹戮S度與敘事層次》一文中所表述的基本思想,游戲作為相對(duì)于電影電視劇的“新藝術(shù)形式”,其分析方式本身就有諸多不同?!胺蔷€性敘事”一詞并不能很好地反映游戲的特殊性,因?yàn)閮H從詞面含義出發(fā),任何一款主流游戲作品對(duì)于電影電視劇來(lái)說(shuō)都是“非線性敘事”,這是因?yàn)橛螒蛑型兄骶€劇情之外大量的支線劇情,又或者相同任務(wù)目標(biāo)的完成方式可以大不相同。因此我更傾向于用“非線性主線敘事”來(lái)描述曠野之息敘事結(jié)構(gòu)的特點(diǎn),用以和大量的過(guò)往游戲作品進(jìn)行區(qū)分。

“非線性主線敘事”強(qiáng)調(diào)除支線以外,主線敘事的高度分散。當(dāng)然“非線性主線敘事”并非曠野之息首創(chuàng),甚至你可以在許多古早的游戲作品中看到“非線性主線敘事”思想的原始體現(xiàn),或者某種程度來(lái)說(shuō)“線性敘事”反而是游戲長(zhǎng)久歷史中的異類,近年比較出名和典型的例子是《神界原罪2》,除此之外你還可以在《最終幻想14》、《刺客信條:起源》、《對(duì)馬島之魂》等諸多游戲看到“非線性主線敘事”的影子。但是之所以我選擇曠野之息來(lái)作為“非線性主線敘事”的分析對(duì)象,在于曠野之息的三個(gè)特點(diǎn):

一是比較規(guī)整清晰的劇情邏輯關(guān)系,方便后續(xù)的模型分析;第二是曠野之息的對(duì)“非線性主線敘事”的系統(tǒng)性規(guī)范,曠野之息的出現(xiàn)標(biāo)志著“非線性主線敘事”不僅是作為一種思想,而是一種系統(tǒng)性的游戲生產(chǎn)流程而出現(xiàn);第三也是更重要的,是“敘事單元”的高度完整性,這一點(diǎn)會(huì)在后面詳述。


二、“非線性主線敘事”的優(yōu)勢(shì):

1、打破游戲自由度的最后一道枷鎖:

最近幾年甚至十幾年,電子游戲的發(fā)展趨勢(shì)是越來(lái)越強(qiáng)調(diào)游玩的自由度,從開(kāi)放世界到動(dòng)作冒險(xiǎn),是從地圖設(shè)計(jì)維度到玩家操控維度上的自由度的提升甚至是進(jìn)化,與3D圖形技術(shù)剛剛起步與發(fā)展的上世紀(jì)末和本世紀(jì)初所強(qiáng)調(diào)的完整線性的“電影化游戲體驗(yàn)”相區(qū)別。但是與此相對(duì)的,是游戲在敘事節(jié)奏和敘事邏輯設(shè)計(jì)發(fā)展上的相對(duì)滯后,比較典型的例子是《最終幻想15》,最終幻想系列一直所強(qiáng)調(diào)的是“起承轉(zhuǎn)合高度完整”且“劇情發(fā)展跌宕起伏”的敘事節(jié)奏和邏輯,但至少在《最終幻想15》這部作品中這種敘事節(jié)奏和邏輯與開(kāi)放世界的地圖玩法設(shè)計(jì)出現(xiàn)了難以相融的矛盾,我們可以看到同樣的敘事節(jié)奏和邏輯在《最終幻想13》或者是《最終幻想7RE》的地圖玩法設(shè)計(jì)中有著更好的表現(xiàn)。

這種“敘事滯后”的現(xiàn)象直到曠野之息的出現(xiàn)才算是得到了系統(tǒng)性的規(guī)范,雖然最終達(dá)成的良好效果和包括塞爾達(dá)馬里歐寶可夢(mèng)等的任系作品輕度敘事的特點(diǎn)有關(guān),而且只針對(duì)曠野之息的劇情敘事是好是壞玩家們的評(píng)價(jià)并不統(tǒng)一,很難說(shuō)是滿足了所有人。但我要強(qiáng)調(diào)的是玩家在游玩曠野之息的過(guò)程中,過(guò)去的某種被線性主線敘事所限制的感覺(jué)已經(jīng)微乎其微,因?yàn)槿翁焯脧挠螒蛟O(shè)計(jì)的角度盡可能讓敘事為其玩法體驗(yàn)提供服務(wù),而不僅僅是停留在“講好一個(gè)故事”這個(gè)電影電視劇層面的事情。

例如曠野之息游戲主線的總長(zhǎng)度并不長(zhǎng),甚至只要你愿意,離開(kāi)作為教學(xué)關(guān)卡的初始臺(tái)地就可以直接面對(duì)終極boss通關(guān)游戲,大量的敘事部分被分散到可以被稱之為支線的重要任務(wù)之中,例如拔取大師之劍的任務(wù)和照片回憶的任務(wù)等等,即便是主線任務(wù),占游戲絕大部分?jǐn)⑹碌摹八纳瘾F”任務(wù)可以自由選擇完成順序,你可以按照個(gè)人喜好選定路線,以及在任務(wù)和任務(wù)之間自由選擇“摸魚(yú)”的時(shí)長(zhǎng)。當(dāng)然這種敘事方法也有自己的問(wèn)題,這一點(diǎn)會(huì)在后面詳述。


2、“敘事單元”的高度完整性:

所謂“敘事單元”的概念,為的是將抽象的游戲敘事進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化和單位化。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是再?gòu)?fù)雜的敘事邏輯,也可以被拆分為相對(duì)簡(jiǎn)單的線性敘事單元,例如敘事復(fù)雜如《神界原罪2》,你也可以按照任務(wù)完成的階段性目標(biāo)將《神界原罪2》的敘事進(jìn)行拆分,對(duì)于玩家而言就是再自然不過(guò)的“任務(wù)讓我做什么就去做什么”,不知不覺(jué)中游戲的進(jìn)行乃至最后通關(guān)都可以追溯到每個(gè)最基礎(chǔ)的“敘事單元”,在每個(gè)“敘事單元”內(nèi)部是最簡(jiǎn)單的線性敘事邏輯,只不過(guò)大量簡(jiǎn)單“敘事單元”的復(fù)雜組合和嵌套最終成就了更加復(fù)雜的敘事邏輯和更精彩的敘事效果。因此所謂“敘事單元”的高度完整性,就是說(shuō)每個(gè)“敘事單元”內(nèi)部劇情線的完整性,經(jīng)典的比如所謂的“起承轉(zhuǎn)合”的故事結(jié)構(gòu),在一個(gè)“敘事單元”就可以得到相對(duì)完整的體驗(yàn)。

然而“敘事單元”的高度完整性這項(xiàng)優(yōu)點(diǎn)并不存在于除曠野之息外所有的“非線性主線敘事”的游戲之中,相反“敘事單元”的高度完整性反而一定程度上會(huì)使得游戲劇情變得缺乏某種“復(fù)雜美”與“精巧美”,但我要說(shuō)“敘事單元”的高度完整性是一種優(yōu)勢(shì)乃至“先進(jìn)性”,是因?yàn)樗叨冗m應(yīng)現(xiàn)有的游戲發(fā)展趨勢(shì),也即前文中所描述的“從地圖設(shè)計(jì)維度到玩家操控維度上的自由度的提升甚至是進(jìn)化”,這種提升乃至進(jìn)化所導(dǎo)致的一個(gè)直接結(jié)果便是玩家越來(lái)越不愿意受到游戲指令和規(guī)則的束縛。一個(gè)“敘事單元”碎片化的游戲在完整梳理劇情邏輯上對(duì)玩家提出了很高的要求,還是《神界原罪2》的例子,玩家在游玩過(guò)程中往往上一個(gè)任務(wù)還在體驗(yàn)猩紅王子相關(guān)的劇情,下一秒的劇情就又和費(fèi)恩的身世扯上關(guān)系,等到劇情回歸到猩紅王子,你可能已經(jīng)忘記上一個(gè)關(guān)于猩紅王子的任務(wù)是什么了。盡管這樣的敘事確實(shí)有其獨(dú)特的魅力,在邏輯上也更加接近真實(shí)的世界,但這種敘事的復(fù)雜性顯然沒(méi)有受主流游戲作品的青睞。

因此“敘事單元”的高度完整性直觀上來(lái)看,就是玩家體驗(yàn)過(guò)一段相對(duì)完整的劇情線后,玩家才會(huì)再進(jìn)入下一段劇情線,而且區(qū)別于《最終幻想7RE》這樣純線性敘事的作品玩家可以自由選擇先進(jìn)行哪段劇情線再體驗(yàn)哪段劇情線的權(quán)利。放在曠野之息這樣的作品中,就是玩家可以自由選擇“四神獸”劇情的開(kāi)啟順序,但在每個(gè)神獸劇情內(nèi)體驗(yàn)會(huì)相對(duì)線性。


三、“非線性主線敘事”的延伸性問(wèn)題:

1、敘事廣度問(wèn)題:

上圖是曠野之息敘事結(jié)構(gòu)的部分示意,在曠野之息中劇情進(jìn)行到一定程度,存在四個(gè)平行的分支,分別對(duì)應(yīng)游戲中的四個(gè)類人種族及其聚居點(diǎn)和暴走神獸。但是這四個(gè)平行的分支之間存在“低聯(lián)系”的問(wèn)題,部分基于世界觀代入感和真實(shí)感的考量,在曠野之息中任天堂采用了相對(duì)討巧的世界觀設(shè)定,即末世和曠野。

首先曠野之息采用了末世的世界觀設(shè)定,海拉魯大陸在百年前蓋濃復(fù)活后文明程度大幅后退,大陸遍布兇險(xiǎn)的魔物,聚居點(diǎn)和驛站之外鮮有旅人,即便冒險(xiǎn)出行也隨時(shí)面臨魔物襲擊的可能,所以大部分旅人都騎馬攜帶武器。這樣的末世設(shè)定為四神獸任務(wù)之間的“低聯(lián)系”提供了依據(jù),也就是說(shuō)即便玩家先完成了卓拉領(lǐng)地的瓦·露塔神獸任務(wù),再完成利特村的瓦·梅德神獸任務(wù),劇情上也不會(huì)有任何表現(xiàn)與變化。但對(duì)于很多“盛世”設(shè)定的游戲來(lái)說(shuō),任務(wù)間的“低聯(lián)系”會(huì)大大影響世界觀設(shè)定的真實(shí)性,例如參考了曠野之息主線設(shè)計(jì)的原神,蒙德和璃月間的“低聯(lián)系”會(huì)讓人誤以為兩國(guó)關(guān)系交惡,制作組也在新的篇章中塑造了 閉關(guān)鎖國(guó)的稻妻,使得這種“低聯(lián)系”帶來(lái)的違和感不會(huì)那么重。

然后是曠野的設(shè)定,“低文明度”的地圖設(shè)計(jì)當(dāng)然有開(kāi)發(fā)成本上的考量,但低度的NPC和功能性建筑的分布減少了必要的敘事表現(xiàn),使得制作組的敘事重點(diǎn)可以集中于少數(shù)重點(diǎn)NPC角色,大量非重點(diǎn)NPC的“戲份”和NPC間的“互動(dòng)”可以停留在可控范圍。

無(wú)論是末世還是曠野,本質(zhì)上都是為了一定程度上彌補(bǔ)“非線性主線敘事”帶來(lái)的“敘事廣度”的不足,傳統(tǒng)的“線性主線敘事”由于敘事節(jié)奏高度可控,所以有余力可以在“敘事單元”之間添加更多的“高聯(lián)系”過(guò)渡,使得“線性主線敘事”至少看上去更具有“敘事廣度”。


2、敘事深度問(wèn)題:

“敘事深度”相對(duì)于“敘事廣度”而言,更側(cè)重?cái)⑹略谌宋镪P(guān)系深度發(fā)展后的敘事角度與方法。以名偵探柯南來(lái)舉例,柯南的大部分篇章都是單元?jiǎng)。m然有毛利父女以及少年偵探團(tuán)等老角色的頻繁出場(chǎng),但是每一個(gè)案件都是發(fā)生在“路人”身上,柯南與這些人素未謀面,只是作為“偵探”的角色來(lái)解決案件,案件發(fā)生背后的人物糾葛和矛盾只能草草帶過(guò)。但若你讀過(guò)《福爾摩斯》的第一個(gè)案件“血字的研究”,就能發(fā)現(xiàn)兩者巨大的不同,因?yàn)椤把值难芯俊被ㄙM(fèi)了大量的筆墨來(lái)描寫(xiě)案件背后的故事,被害者和兇手的人物形象在大量的描寫(xiě)之下也是栩栩如生,雖然殺人本身是原罪無(wú)可原諒,但你依然會(huì)為兇手感到惋惜。

曠野之息的劇情深度問(wèn)題和柯南這類單元?jiǎng)〉膯?wèn)題很類似,就是同一個(gè)人物的描寫(xiě)空間很有限,每一個(gè)支線的故事發(fā)展也難免“公式化”和“套路化”。例如卓拉族的希多和鼓隆族的阿隕都是性格各異且充滿趣味的角色,但是他們的“戲份”很少,在完成對(duì)應(yīng)神獸任務(wù)后這些魅力角色在后面的任務(wù)中也不會(huì)再出現(xiàn)。四個(gè)神獸任務(wù)的故事發(fā)展也都是可以總結(jié)為“為了解決當(dāng)?shù)厝说臒?,幫助?dāng)?shù)赜心芮嗄辍懛ァ瘾F,同時(shí)獲得神獸在大決戰(zhàn)時(shí)的支援之力”。


歡迎理性討論和細(xì)節(jié)勘誤。

回顧《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的敘事結(jié)構(gòu)—“非線性主線敘事”的優(yōu)勢(shì)及其延伸性問(wèn)題的評(píng)論 (共 條)

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