逆水寒手游:氪金流水曝光,這些玩家才是主力,難怪要削弱舞陽城
關于策劃提前削弱英雄舞陽城的事情,目前的玩家持兩種觀點,其中大部分玩家支持削弱,而小部分玩家則反對削弱,甚至引發(fā)了雙方玩家的口水戰(zhàn)。那么策劃為什么這么急著削弱英雄舞陽城呢?下面我們先來看看一個數(shù)據(jù)。

在英雄舞陽城開放之前,游戲內的流水都是一直上漲的,隨著英雄舞陽城的開放,游戲內的流水便開始持平了,并且這期間還存在絕版時裝的影響。在進入第二周之后,流水直接一路下降,一天之內直接跌了15%左右的流水。
對于任何一個游戲公司來說,這種突然的流水下降都會受到重點關注,再結合玩家反饋來看,顯然就是英雄舞陽城導致的,比如休閑玩家被優(yōu)化、素問進組困難等等,為了阻止流水繼續(xù)下降,策劃必然要改變,而最有效的改變顯然就是削弱副本難度。

目前持反對態(tài)度的“玩家”都有一個共同的觀點——MMO游戲就不應該太簡單,否則就失去了MMO的精髓(獲取更好的裝備,挑戰(zhàn)更強的BOSS)。然而問題在于逆水寒手游并不是一款單純的MMO,或者說逆水寒手游策劃是打算重新定義MMO的。

這是游戲方接受采訪時的原話,雖然逆水寒手游被定義為MMO游戲,但是這個游戲的玩家主力群體并不是MMO,人數(shù)最多的是MOBA玩家,比如某某榮耀,排名第二的是開放世界玩家,比如某神,排名第三的才是MMO玩家,并且還是MMO手游玩家。
用MMO端游的難度來衡量MMO手游的難度本身就是不可取的,端游和手游在操作性方面完全是兩種概念,更何況英雄舞陽城真正的難度是表現(xiàn)在數(shù)值上的,而不是機制上的。

英雄舞陽城的機制很難嗎?并不難,在魔獸世界正式服的BOSS面前完全是小巫見大巫,真正難的地方是數(shù)值。
在裝備掉率、打造品質、內功詞條以及職業(yè)平衡等等問題的影響下,每個玩家的數(shù)值是不同的,并且這個數(shù)值往往需要很大的運氣。

比如一名玩家打造就是不出金色,內功升級各種出流派克制,那么這名玩家的評分和輸出就會比較低,而這種玩家往往就會被優(yōu)化出去,手游的本質是使用碎片化的時間來休閑,上班就很累了,打個游戲還常常被優(yōu)化,久而久之,自然會選擇離開。
說一句很扎心的話,現(xiàn)如今的MMO游戲已經沒落了,以魔獸世界為例,在國內一年的收益還不如某某榮耀和某神一個月的流水,哪些玩家能夠提供更高的收益,策劃自然會想辦法留住這部分玩家。

反過來想一下,如果策劃無視玩家需求,副本難度越來越高,最終是剩下氪金大佬和代練能打通副本,那么對于玩家真的有好處嗎?氪金大佬需要平民玩家來襯托,代練需要氪金大佬來吃飯,當平民玩家都走完了,氪金大佬也就沒意思了,屆時你們這些代練還代個錘子。
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