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七圣召喚你還玩么?投票近8成“不玩”,問題出在哪兒

2023-05-12 19:24 作者:凍梨游研社  | 我要投稿

派蒙:曾經(jīng)那個口口聲聲是牌佬的旅行者,哪去了?

凍梨:玩多了,開擺了~


從3.7版本主推七圣召喚不難看出,官方有心改變,至于力度和魄力有多大,暫不得而知。針對下版本的狀況,也有玩家發(fā)起了一輪投票【你還在玩七圣召喚嗎】,截止至到凍梨截圖,有4945名玩家參與投票。

其中80%玩家選擇了“不玩”,偶爾玩的占比不到五分之一,幾乎每天都玩、經(jīng)常玩的加起來還沒3%。是什么導(dǎo)致了這種結(jié)果?遙想當(dāng)年未開放時,僅僅是一些小料、彩蛋,就引得玩家一頓歡呼期待。

“獎勵機(jī)制存在問題”只要玩過七圣召喚的都知道,它并不是一項(xiàng)休閑玩法,而是需要投入心思與腦力去博弈計算的對局游戲。

付出了,就會有反饋,高博弈后獲得成功,能夠收獲極大的成就感,同理失敗也有極大的挫敗感。前者沒啥好說的,贏就爽了,后者呢?如何讓玩家挫敗后得到一絲安慰,來確保不會“一氣之下退坑”,至少目前七圣召喚是沒有做這方面設(shè)計的。

能夠保證常勝的玩家終究是少數(shù),其余多在勝負(fù)之間往復(fù),可勝利的喜悅是短暫的,失敗的痛苦你能記一晚上。這時就需要引入一個,對局消耗時間成本帶來的“嘉獎”。你不能讓玩家產(chǎn)生“失敗除了消耗時間以外一絲價值都沒,快樂是別人的,資源也沒得到”的空虛感吧。

這也是為何許多玩家提議,是否有興趣引入隔壁星穹鐵道的模擬宇宙積分系統(tǒng)?勝者你給多點(diǎn)兒積分,敗者少一點(diǎn)。區(qū)別無非就是快慢,但玩家都能因?yàn)橥度霑r間,收獲除快樂以外的資源。不需要多么逆天的獎勵,來點(diǎn)兒不值錢的摩拉、經(jīng)驗(yàn)書、相遇之緣就好了。

或許這也是官方嘗試在3.7版本,將活動與七圣召喚產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的原因【瞅瞅玩家是否會為了原石而打牌】。


起初開展的熱斗模式,則是試探【趣味性玩法是否能夠引發(fā)玩家回流】。這些熱斗模式要我說還是定位錯誤了,選擇玩家之間PVP只會因?yàn)槠胶鈫栴}自廢手腳。你整個Roguelike模式PVE,同時附帶各種逆天或奇葩完全不在乎平衡性的buff增益,爽感不就來了?

我的建議是,七圣召喚想出圈做大,那就好好研究各種PVP游戲的內(nèi)核與獎賞系統(tǒng);若只是想讓原神玩家沉浸其中,那就別老揪著你那PVP做文章,愛玩PVP模式的玩家誰玩原神啊,大家不就是奔著高質(zhì)量弱社交弱綁定來的么……

論壇玩家的一句評價很到位“完成度高,只是一個優(yōu)秀卡游的必要不充分條件”。既然策劃組每個版本都有在針對七圣召喚做優(yōu)化和改善,真心希望好好思考一下玩家的訴求和所需,你做出產(chǎn)品又不是拿去參展的,而是給玩家玩的。你要真能做好,改天紀(jì)行128加贈七圣召喚閃卡都會有大量玩家買單。

這波就看3.7版本能夠整出些啥大活來了,至少對我這個原神咸魚玩家而言,我挺希望七圣召喚能變得“爽一些”,多點(diǎn)兒對提瓦特的留念,而不是長草期為了消磨時光投入其他游戲。



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