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英雄無敵3:被索姆拉代言的大殺器——連鎖閃電

2023-08-17 12:58 作者:愛游戲的冰鳥  | 我要投稿

本期比較尷尬,不知道是放在魔法評分還是英雄評分系列里面,因?yàn)橹v到連鎖閃電必須要提及索姆拉,但考慮到也不是各個(gè)都是塔樓玩家,還是就當(dāng)作魔法篇吧。

四級氣系魔法 連鎖閃電(Chain?Lightning)

盡管小編已經(jīng)在英雄分析里已經(jīng)稱贊過一遍了,我還是忍不住再說一遍,連鎖閃電無疑是最具力量感和毀傷效果的魔法了,由于英雄無敵3的魔法大部分都是敵我不分的,因此這種有明確選取目標(biāo)規(guī)則的連鎖閃電就成為了戰(zhàn)場策略游戲非常有趣的一部分,我們先看一下連鎖閃電到底有多暴力,如下表,以高級氣系魔法為例:

由于最多傷害5個(gè)目標(biāo),連鎖閃電的理論法傷值非常高,10點(diǎn)力量下造成總計(jì)968點(diǎn)傷害,而大名鼎鼎的雷鳴爆彈也就1050點(diǎn)傷害,還要多消耗5點(diǎn)法力值,如果說雷鳴爆彈是最強(qiáng)的單體,那連鎖閃電就是效率最高的AOE魔法了(誤),更重要的是,與大多數(shù)爆炸類的范圍魔法對敵人占位的要求很高不同,連鎖閃電并沒有那么嚴(yán)格的站位要求,由于主要傷害是在前三個(gè)目標(biāo)上,并且彈射的邏輯也遵循就近原則,很容易預(yù)先判斷出閃電的彈射路徑,造成預(yù)期之內(nèi)的殺傷不是一件很困難的事。另一方面,就對抗強(qiáng)勢野怪而言,雷鳴爆彈很容易造成傷害溢出,而連鎖閃電就很容易對平均分兵的野怪一上一下兩次連鎖閃電造成均勻殺傷的毀滅性打擊。尤其是索姆拉帶著幾十個(gè)丟丟去掃野,丟丟低下的戰(zhàn)斗力很容易讓AI進(jìn)行平均分兵,這正好完美符合閃電殺傷,丟丟補(bǔ)刀,最后零損失的掃野策略,而代價(jià)僅僅是尋找水井或者城里過夜。還是一句話,如同格大炮依靠弩車開路一樣,索姆拉依靠連鎖閃電同樣能實(shí)現(xiàn)一步快步步快的強(qiáng)勢滾雪球效果,在有井水支持的地圖上,掃野速度和升級速度比格尼森只高不低。

索姆拉喜愛的城邊水井圖

塔樓的索姆拉作為特長英雄有兩個(gè)特性:

1. 出生便學(xué)會了“連鎖閃電”

2. 連鎖閃電的傷害提高,每個(gè)施法目標(biāo)的英雄等級倍數(shù)增加3%

我們先說第二個(gè)特性,這是傷害類魔法特長的通用特性,對低等級部隊(duì)收益較大,對高級部隊(duì)收益很小,而這就面臨一個(gè)矛盾的問題,魔法殺傷是完全不考慮部隊(duì)防御的真實(shí)殺傷,僅從產(chǎn)生的價(jià)值來看,殺傷高級部隊(duì)的收益是遠(yuǎn)高于殺傷低級或者炮灰部隊(duì)的,這也是AI的打法的基礎(chǔ)邏輯之一。因此,索姆拉在等級較低時(shí),連鎖閃電對殺傷高級部隊(duì)是沒有什么收益的,但實(shí)戰(zhàn)時(shí),往往連鎖閃電的第一目標(biāo)是戰(zhàn)斗力強(qiáng)大且生命值厚的騎士,火精靈之流,撐死能獲得6%-9%的傷害增幅,差不多等同于多一點(diǎn)力量造成的收益,有用肯定是有用,但用處有限,連15%殺傷增加的魔力都被認(rèn)定為垃圾技能了,這個(gè)傷害增加也就當(dāng)作沒有吧。

再來說第一個(gè)特性,出生就拿著大規(guī)模殺傷性魔法,而同期其它法系英雄還拿著魔法書里的小箭BIUBIUBIU,輸出著過家家一般的傷害,而一個(gè)手握近百的法力值,騎著白馬的塔樓術(shù)士,走到還處于萌新期的敵人和野怪面前,無疑是開掛一般的降維打擊。

“你不要過來?。。。?!”

另外,根據(jù)已知的經(jīng)驗(yàn),野怪或者AI似乎并沒有將當(dāng)前魔法值轉(zhuǎn)化的戰(zhàn)場殺傷力列入戰(zhàn)力考慮的范圍內(nèi)(或者考慮了但算法不精),因此很容易誘使傻白甜的野怪分兵成七組,也容易引發(fā)AI的主動攻擊,然后給予迎頭痛擊,令玩家常見的扮豬吃虎策略順利實(shí)施,大呼過癮。

我們知道,快速的將法力值轉(zhuǎn)化為殺傷力造成戰(zhàn)場局勢的傾斜是傷害魔法的首要任務(wù),與打的熱鬧,實(shí)際殺傷饒癢癢的地獄烈焰不同,連鎖閃電可是拳拳到肉,以索姆拉為例,第一次與敵人交火,力量達(dá)到5點(diǎn)是正常狀態(tài),而4-5點(diǎn)力量的主目標(biāo)傷害就可以直接擊殺一個(gè)高級七級部隊(duì)了,同期最流行的單體傷害魔法霹靂閃電也就150的傷害,這在中前期軍隊(duì)尚未成型時(shí),僅有幾個(gè)七級低級部隊(duì)時(shí),這個(gè)時(shí)候群體加速和群體減速的絕對收益并不高,還是主要依靠遠(yuǎn)程部隊(duì)慢慢消耗的階段,一發(fā)閃電干掉對面核心和主力對戰(zhàn)場走向的影響是相當(dāng)巨大的,甚至?xí)?dǎo)致AI對手直接心態(tài)崩盤跑路。

自投羅網(wǎng)的電腦主力

更令人感到夸張的是,塔樓英雄帶學(xué)術(shù)的比例非常高,索姆拉這貨直接變成了戰(zhàn)爭販子,這也就意味著這種大規(guī)模殺傷性武器能快速復(fù)制!例如招一個(gè)人人都喜歡的埃MM350守城,幾輪之后就可以大規(guī)模傳播連鎖閃電了。有魔法值的醬油英雄,人人都可以快速掃野,人人都可以用連鎖閃電守城,簡直強(qiáng)到離譜!

自帶智慧術(shù)的350

█?連鎖閃電的局限性

1. 續(xù)航能力:

雖然我們知道爆發(fā)力上,閃電比格大炮要強(qiáng)勢很多,但不可否認(rèn)的是,格大炮的續(xù)航幾乎是無限的,甚至都不需要回城補(bǔ)給,弩車當(dāng)肉盾承受傷害下次戰(zhàn)斗也會回滿,而索姆拉即使是運(yùn)氣爆表,城門口就有水井來天天喝,一場戰(zhàn)斗至多放兩到三次閃電,也不可避免的會進(jìn)行折返跑,而對于后勤術(shù)幾率僅2%的塔樓術(shù)士而言,多跑幾步路可就要了老命了,尤其是突入敵人的地盤,周圍全黑的狀態(tài)下,如果沒有副將去當(dāng)斥候探路,索姆拉即使是滿魔狀態(tài),也不敢貿(mào)然進(jìn)攻。尤其是過天時(shí)面對中期AI的輪番進(jìn)攻,法力值可能也就夠打一次硬仗,然后落荒而逃跑去喝水,而這就大大限制了索姆拉的擴(kuò)張速度,比起完全不用休息,攻城略地不停的格大炮,孱弱的術(shù)士完全沒得比,而指望出現(xiàn)水井日內(nèi)接力,從而實(shí)現(xiàn)連續(xù)推進(jìn),只能出現(xiàn)在自己編輯的地圖里。

索姆拉戰(zhàn)力波動巨大

2. 完美殺傷的限制:

受限于連鎖閃電的獨(dú)特機(jī)制,一發(fā)完美的彈射大部分場合也僅限于面對速度較慢或脆皮的野怪了,當(dāng)面對敵方英雄時(shí),即使搶到了先手施法機(jī)會,連鎖閃電也往往不能良好的達(dá)到預(yù)期的效果,原因在于正常的英雄總是將戰(zhàn)爭機(jī)器帶滿,尤其是在攻城戰(zhàn)階段,四個(gè)總生命值1425點(diǎn)的肉盾能非常蛋疼的吸收了閃電的彈射,而在面對索姆拉這種類型的英雄時(shí),一個(gè)大加速立刻突入敵陣開始肉搏也屬于基本策略了,對于有戰(zhàn)術(shù)的敵人而言,甚至加速都不需要,留給連鎖閃電的施法窗口也就最多一到二個(gè)回合,之后就開始投鼠忌器階段了,而如果魔法書里面沒有別的傷害魔法,則對連鎖閃電無差別殺傷的惡意就會陡增。

大規(guī)模殺傷性武器的通病

3. 乏力的后期:

我們知道,強(qiáng)力AOE魔法是前中期強(qiáng)勢的手段,但法術(shù)傷害增長速度始終是跟不上部隊(duì)升級的速度的,一周的兵力總生命值會因城鎮(zhèn)的建設(shè)從1400點(diǎn)漲到2000多點(diǎn),以后會保持每周2000多點(diǎn)的漲幅,有三周的部隊(duì),閃電的傷害就有點(diǎn)不夠看了,小編玩的這局索姆拉開局依靠快攻相繼滅掉了地獄和城堡,又攻占了據(jù)點(diǎn)的主城,英雄的力量和知識達(dá)到了8和8點(diǎn),滅掉的這幾個(gè)敵人大多只有兩周的部隊(duì)堆積,高級部隊(duì)只有1周,而繼續(xù)下去,其它電腦的主力已經(jīng)開始有幾周的七級單位了,加上“很多”的各種部隊(duì),閃電的殺傷開始顯得不夠看了,即使是索姆拉也要轉(zhuǎn)型開始依靠遠(yuǎn)程輸出,減速大法開始比連鎖閃電要優(yōu)秀了。因此,連鎖閃電需要在其強(qiáng)勢的時(shí)候瘋狂擴(kuò)張,盡可能的發(fā)揮前期碾壓的優(yōu)勢,但正如前文所說,受限于英雄在前期的法力值上限,完美擴(kuò)張的難度是不低的。

與弩車不一樣,即使后面弩車被一招秒,超高攻擊力的野蠻人仍然是一條好漢,一個(gè)值得托付的將領(lǐng),而主打魔法殺傷,攻防指數(shù)小于5的索姆拉如果連鎖閃電不再引起別人的重視,那轉(zhuǎn)型可謂是困難重重,很有可能讓強(qiáng)勢的副手接過主力英雄的職位了。

閃電開始乏力了

后期乏力的問題對于非塔樓玩家來說更為嚴(yán)重,雖然妖術(shù)士也是傷害魔法的大咖,但等到學(xué)會連鎖閃電,那肯定已經(jīng)進(jìn)入中期了,完全享受不到索姆拉開局碾壓掃野的紅利期,甚至還會有其它傷害魔法以及戰(zhàn)場控制類魔法的競爭,還不如直接搞到末日審判,連鎖閃電的重要性就大大下降了。

連鎖閃電另外一個(gè)是一生之?dāng)尘褪羌寄堋暗挚沽Α绷?,雖然高級抵抗力字面上只有15%的幾率,但如前文所說,偽隨機(jī)的英雄無敵3體感抗魔幾率是遠(yuǎn)高于顯示的數(shù)字的,連鎖閃電作為一個(gè)高魔法消耗,高殺傷力的魔法,一旦某一發(fā)被抵抗了,那實(shí)際上就可以直接投了。

抵抗力觸發(fā)收益巨大

█?讓你的連鎖閃電更強(qiáng)

雖然有不少使用局限性,但索姆拉還是有不少手段來對抗其缺陷的。

連鎖閃電的增強(qiáng)主要是依靠力量和氣系魔法的學(xué)習(xí),每點(diǎn)力量會增加主目標(biāo)40點(diǎn)殺傷,總體77點(diǎn)殺傷;在8點(diǎn)力量左右時(shí),每點(diǎn)力量的邊際提升就低于10%了,雖然越來越慢,但堆力量對于魔法殺傷型英雄收益還是很高的。

另外一個(gè)神器就是“氣靈球”了,這簡直是為索姆拉量身定制的寶物,簡單暴力的增加50%閃電殺傷,而且英雄的等級越高,等價(jià)的力量就越多,這個(gè)寶物能顯著的延長索姆拉的強(qiáng)勢期,甚至能直接導(dǎo)致整局游戲的結(jié)束;

正如前文所說,續(xù)航是索姆拉較大的軟肋,連鎖閃電的魔法消耗還是比較高的,加上雙C玩家的數(shù)量還是很多(一輪消耗40點(diǎn)法力),僅靠英雄的知識增加是無法支撐多場閃電戰(zhàn)的,這時(shí)技能“智力”就是連鎖閃電最好的技能了,高級智力喝一口井水可以多放一倍數(shù)量的閃電,沒有什么技能比這個(gè)更令人安心了。

另外一個(gè)顯著降低魔法釋放難度的寶物“電神掛件”(其實(shí)這個(gè)翻譯也比較放飛,稱之為“絕緣掛件”其實(shí)也好理解一點(diǎn)吧?)

雖然對敵人而言,佩戴這玩意就能直接讓索姆拉傻眼,而對索姆拉自己而言,佩戴這個(gè)掛件,就可以在人群里肆無忌憚的釋放閃電而不用擔(dān)心傷及自己的部隊(duì)了,還有什么寶物比這個(gè)更令人感到爽快么?

另外可選的寶物還有毀滅之球這種擴(kuò)大閃電目標(biāo)的類型,戴上這個(gè)玩意,下龍國也可以用閃電清場了,屬于錦上添花的類型。

█?總評

索姆拉的連鎖閃電的最強(qiáng)勢期在前中期,完美的契合了開疆拓土的需要和殺傷魔法的強(qiáng)勢期,能夠輕松的擊敗其他英雄同等兵力下根本不敢考慮的野怪,在某些特定場合下可以獲得非常強(qiáng)的收益,盡管對英雄法力值的運(yùn)營,路線的規(guī)劃有較高要求,但其下限是一次出城解決掉一個(gè)難啃的野怪,無論是對新手還是老鳥都是一個(gè)優(yōu)勢明顯的選擇,索姆拉這種英雄毫無疑問是耀眼的?;跐L雪球的游戲基本邏輯,魔法殺傷流仍然是一個(gè)可用并有一定勝率的打法,何況是數(shù)一數(shù)二群傷技能的連鎖閃電呢?雖然對外族英雄而言不公平了一點(diǎn),壓根在前期學(xué)不到這種殺器,但誰叫索姆拉為連鎖閃電代言呢?

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