歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨(dú)立開(kāi)發(fā)者


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文丨夾研 審核丨千里
排版丨鹿九

今年2月份,出自Mundfish工作室俄羅斯分部的《原子之心》,給國(guó)內(nèi)玩家來(lái)了點(diǎn)小小的蘇聯(lián)科幻震撼。
游戲?qū)μK聯(lián)未曾解體未來(lái)的大膽暢想,色氣度莫名之高的機(jī)械NPC,都展現(xiàn)出俄羅斯人的帶勁審美。連欠缺火候的可玩性等瑕疵,似乎也在契合毛味設(shè)計(jì)的“刻板印象”。

國(guó)內(nèi)對(duì)于俄羅斯游戲的一般認(rèn)知,早年有《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》這類(lèi)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,突出一個(gè)場(chǎng)面大,節(jié)奏緊張刺激;近幾年有衍生出一堆塔科夫like作品的搜刮玩法fps《逃離塔科夫》。風(fēng)格都很有辨識(shí)度。

當(dāng)然,俄羅斯人的游戲理念不止槍油、金屬、硬核混合出的毛味。除去上面那些大作,他們?cè)谥行◇w量的獨(dú)立游戲方面也有自己的見(jiàn)解。只因獨(dú)立游戲的受眾往往不如大作廣,討論有限,人們難免不了解背后的開(kāi)發(fā)者。
像此前,著名奇葩發(fā)行商Devolver發(fā)行的《循環(huán)勇者》,靠的就是構(gòu)建地圖幫助勇者循環(huán)刷經(jīng)驗(yàn)裝備的新奇游玩思路。但我玩了很久才從某個(gè)新聞那里得知,它是俄羅斯老哥開(kāi)發(fā)的。那一刻我也大概懂了,這游戲?yàn)槭裁从植谟钟腥ぁ?/p>
而最近也有一款作品給了我類(lèi)似的感受:上個(gè)月在steam推出的《驚悚故事3:英格莉懺悔錄》。
這是來(lái)自俄羅斯的小體量獨(dú)立游戲系列的第三部作品,玩法為橫版解謎,以點(diǎn)觸和移動(dòng)探索為主,用道具解開(kāi)機(jī)關(guān)和謎題。雖然評(píng)價(jià)數(shù)量不多,但它在Steam的好評(píng)率有97%。系列前兩部也都是特別好評(píng),口碑相當(dāng)可以。

有意思的一點(diǎn)是,對(duì)于《驚悚故事》整個(gè)系列來(lái)說(shuō),游戲在國(guó)內(nèi)B站之類(lèi)的視頻網(wǎng)站上的人氣,比Steam平臺(tái)明顯高出幾個(gè)量級(jí)。實(shí)況解說(shuō)視頻的播放量,高的能到十萬(wàn)甚至百萬(wàn)。

畢竟題材是黑暗童話,游戲流程有驚悚元素但不過(guò)火,解謎過(guò)程緊湊不拖沓,很好滿(mǎn)足了輕度玩家與網(wǎng)友的獵奇欲。

所以,它是一個(gè)大家可能看過(guò),但沒(méi)玩過(guò),更不容易知道是俄羅斯人開(kāi)發(fā)的游戲系列。
正好有機(jī)會(huì),我們聯(lián)系到了游戲制作組creepy brothers(“驚悚兄弟”),簡(jiǎn)單聊了聊他們的游戲,以及一些題外話。

關(guān)于“驚悚兄弟”名稱(chēng)的由來(lái)。按他們的原話,原先工作室的名字“Deqaf”和現(xiàn)在根本不相干,我問(wèn)“Deqaf有什么含義嗎”,回答則是“完全沒(méi)有”,只是“一時(shí)興起取的”。后來(lái)他們發(fā)現(xiàn)《驚悚故事》系列口碑和商業(yè)表現(xiàn)還不錯(cuò),干脆把工作室名字改成了現(xiàn)在這個(gè),brothers有“弟兄們”的含義,代指三個(gè)并沒(méi)有血緣關(guān)系的主要成員。說(shuō)實(shí)話,這就挺毛味。
三兄弟從2010年開(kāi)始合作開(kāi)發(fā)游戲。盡管那時(shí)候Flash初顯衰落之勢(shì),但他們?nèi)灾谱髁硕噙_(dá)50款的Flash游戲,算得上高產(chǎn)。其中大多數(shù)現(xiàn)在還能在flash游戲網(wǎng)站上搜到,是那種畫(huà)風(fēng)卡通卻不失精致的flash小品。我挑兩個(gè)簡(jiǎn)單玩了下,有種當(dāng)年在4399玩“狂扁小朋友”的樸實(shí)快樂(lè)。

隨著flash時(shí)代的落幕,三兄弟自學(xué)Unity開(kāi)始轉(zhuǎn)戰(zhàn)Steam,繼續(xù)以程序員、美術(shù)、音效的身份各司其職,并一起討論玩法設(shè)計(jì)。多年的好友以及共事經(jīng)歷,讓三“兄弟”變成了三“大叔”,但他們?cè)陂_(kāi)發(fā)時(shí)依舊經(jīng)常一拍即合。疫情幾年,幾個(gè)人住在俄羅斯不同城市遠(yuǎn)程辦公,但并未減慢游戲的開(kāi)發(fā)速度,反而保持著一年半左右推出一部《驚悚故事》的效率。
“過(guò)了這么多年,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)游戲這件事上還是非常狂熱,可以說(shuō)是生活一部分吧”,他們?nèi)缡钦f(shuō)。
但剛轉(zhuǎn)戰(zhàn)steam時(shí),三兄弟并不清楚制作方向,沿用flash時(shí)代的思路,他們開(kāi)發(fā)了幾款類(lèi)型不一的小游戲,有策略,有橫版動(dòng)作冒險(xiǎn),這些游戲?qū)嶋H反響一般,但仔細(xì)看能發(fā)現(xiàn)游戲的完成度不低,至少賣(mài)相是過(guò)關(guān)的,題材更是五花八門(mén)。

直到《驚悚故事》,他們找到了擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。童年時(shí)對(duì)探索和解謎的熱愛(ài),加上三兄弟中的程序員在上學(xué)時(shí),開(kāi)發(fā)的第一款游戲就是黑暗童話題材,于是他們決定制作一款黑暗童話題材的解謎游戲。
前面之所以說(shuō),很難想到游戲是俄羅斯人開(kāi)發(fā),也有童話選材范圍的因素,《驚悚故事》采用的是全世界讀者更耳熟能詳?shù)臍W洲童話,而非俄羅斯本土童話。游戲初代沒(méi)明確說(shuō)取材什么故事,不過(guò)能看到采蘑菇的孩子、女巫、林中小屋這些經(jīng)典意象。到了后兩部作品,涉及的童話概念才逐漸清晰起來(lái),二代是格林童話,三代進(jìn)一步混入了匹諾曹、牙仙等元素。

三部作品的故事各自獨(dú)立,但通過(guò)某些場(chǎng)景和劇情細(xì)節(jié),你又會(huì)發(fā)現(xiàn)它們同處一個(gè)世界觀,有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。讓那些一路玩下來(lái)的心細(xì)玩家,能獲得額外的成就感。
至于三兄弟為啥從歐洲童話聯(lián)想到黑暗童話,原因你或許也知道。大名鼎鼎如格林童話,作者格林兄弟倆最初的創(chuàng)作目標(biāo)人群并非兒童,而是以“童話的口吻來(lái)講一些故事給成年人聽(tīng)”?,F(xiàn)在那些適合孩子的童話版本,故事內(nèi)在的道理或許差不多,但措辭必然需要粉飾和加工,若把一些知名童話還原成其原初的姿態(tài),就是“少兒不宜”和“黑暗”的。

像《驚悚故事3》游戲開(kāi)場(chǎng),小女孩英格莉用面包墊腳趟過(guò)臟水,跌入地底世界的冒險(xiǎn)橋段,便取自安徒生童話《踩面包的女孩》。這段故事的原版描述黑化感濃重,假如原封不動(dòng)的做成游戲場(chǎng)景,應(yīng)該比現(xiàn)在還要獵奇。

而游戲?qū)χ挼慕梃b程度屬于“點(diǎn)到為止”,三兄弟想從似曾相識(shí)的設(shè)定來(lái)勾起興趣,然后再用自創(chuàng)的展開(kāi)呈現(xiàn)給玩家。
關(guān)于游戲劇情創(chuàng)作,他們有自己的方法論。他們會(huì)基于經(jīng)典童話設(shè)定用頭腦風(fēng)暴的方式寫(xiě)出一大堆文本,然后再?gòu)闹邢裉越鹨粯樱Y出他們認(rèn)為不錯(cuò)的展開(kāi)。或許就得經(jīng)過(guò)如此“優(yōu)中選優(yōu)”的操作,三代的主角英格莉才能被塑造成一個(gè)符合毛味審美的超勇小女孩,說(shuō)話拽拽的。
作為主角,英格莉面對(duì)那些黑暗童話里的妖魔鬼怪,以及陰暗獵奇的場(chǎng)景,一點(diǎn)不虛。放在其他驚悚游戲里猛立死亡flag的危險(xiǎn)行為,在英格莉這里好像失效了。

像什么和身形比她大好幾倍的怪物談條件,直接diss怪物長(zhǎng)得丑,都不在話下。正因?yàn)檫@種清奇的設(shè)定,玩家會(huì)很好奇后面的展開(kāi)。游戲流程的氛圍,也得以在幽暗瘆人和激情冒險(xiǎn)之間有所平衡。

游戲的美術(shù)風(fēng)格說(shuō)來(lái)有中上水準(zhǔn),將黑暗童話的陰冷獵奇質(zhì)感表現(xiàn)到位了。不過(guò)從驚悚兄弟過(guò)往的作品能看出,他們的風(fēng)格并不固定,而是很早就在持續(xù)探索自己的風(fēng)格,經(jīng)過(guò)很多類(lèi)型作品的嘗試和優(yōu)化。
這種創(chuàng)作中的雜食氣質(zhì),還體現(xiàn)在日常中。我問(wèn)三兄弟業(yè)余時(shí)間一般會(huì)玩啥游戲,他們首先提到了《守望先鋒》《FIFA》兩個(gè)高強(qiáng)度競(jìng)技游戲,因?yàn)榻?jīng)常開(kāi)黑。同時(shí)也列舉了其他許多類(lèi)型,他們最后像是怕我誤會(huì),特地補(bǔ)充了自己一直在開(kāi)發(fā)的類(lèi)型,“像冒險(xiǎn)、解謎游戲,我們也很喜歡”。

在《驚悚故事3》里,游戲?qū)嶋H可玩內(nèi)容由一個(gè)個(gè)謎題組成。謎題設(shè)計(jì)其實(shí)繼承了他們?cè)贔lash時(shí)代的設(shè)計(jì)思路,很復(fù)古。換句話說(shuō),“不怎么講道理”,屬于那種為了解謎而解謎的謎題。他們不會(huì)為了刻意追求與場(chǎng)景、劇情的協(xié)調(diào)來(lái)設(shè)計(jì)謎題,所以有點(diǎn)反直覺(jué),讓玩家覺(jué)得難。
尤其在你不了解場(chǎng)景里的一些意象背后的現(xiàn)實(shí)原型時(shí),這種難度將更加凸顯出來(lái),不時(shí)會(huì)有完全摸不著頭腦的情況,但由此解開(kāi)后的成就感極強(qiáng)。

這樣古早且硬核的謎題開(kāi)發(fā)思路,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)過(guò)程中的“老大難”不是如何設(shè)計(jì)謎題。相反,具體開(kāi)發(fā)時(shí)他們做得很盡興,結(jié)果嗨完拿給周?chē)H朋好友試玩時(shí),才發(fā)現(xiàn)經(jīng)??P(guān)。于是,最困難的部分成了反復(fù)測(cè)試游戲驗(yàn)證可行性,以及平衡謎題的難度,這花費(fèi)了他們預(yù)期之外的大量時(shí)間。
甚至“在游戲發(fā)售前的最后兩周,我們還在做大量修改,引入合理的提示”。即使這樣,現(xiàn)在去玩還是能發(fā)現(xiàn)謎題不算簡(jiǎn)單。不得不再次感嘆,就很對(duì)(毛)味。

好在最后,有過(guò)去多部作品的開(kāi)發(fā)積累下,內(nèi)容充實(shí)的《驚悚故事3》擁有了系列最長(zhǎng)的流程。不嚴(yán)重卡關(guān)的前提下,從初代的2小時(shí)左右通關(guān),漲到了6小時(shí),全程謎題強(qiáng)度在線,引入善惡系統(tǒng)和多結(jié)局內(nèi)容,讓玩家有了自己親自譜寫(xiě)黑暗童話的奇特體驗(yàn)。
不僅如此,游戲在符合我對(duì)俄羅斯游戲的固有印象基礎(chǔ)上,揉進(jìn)了一些俄羅斯人特有的細(xì)膩情緒,這是那些毛味大作不太容易給到的。

聊完游戲,我和驚悚兄弟聊了點(diǎn)不那么題外的題外話。
由于眾所周知的國(guó)際原因,俄羅斯的開(kāi)發(fā)者和玩家現(xiàn)在過(guò)得都不算太好。很多西方的游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)在俄停售游戲,開(kāi)發(fā)工具軟件的退出,讓俄羅斯人成了“正版受害者”,制作和游玩游戲的環(huán)境都愈發(fā)惡劣,眾多俄羅斯從業(yè)者選擇離開(kāi)祖國(guó)。
今天2月份,俄羅斯衛(wèi)星通訊社的一篇文章中,作者提到俄羅斯政府從去年已經(jīng)開(kāi)始積極扶持國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),不過(guò)見(jiàn)到成果還需要時(shí)間。

時(shí)代的巨輪滾滾,并非只有那些大廠感受到?jīng)_擊,越是中小體量的游戲開(kāi)發(fā)者,越容易在發(fā)出聲音前被碾碎。
在驚悚兄弟制作組的steam頁(yè)面,以及官網(wǎng)上,除了畫(huà)著三兄弟,還寫(xiě)著這樣一句話:
“盡力活下去,制作好游戲”。

我?guī)е@句話去問(wèn)三兄弟,他們表示,工作室經(jīng)營(yíng)情況確實(shí)不算樂(lè)觀,宣傳資金自然是沒(méi)有,和過(guò)去一樣仍需要靠現(xiàn)有收入,勉強(qiáng)支撐日常運(yùn)營(yíng)和新作開(kāi)發(fā)。為了能切實(shí)收到游戲在游戲平臺(tái)的收入,他們不得不更換銀行,并且在另一個(gè)國(guó)家開(kāi)了賬戶(hù)。
三兄弟以為關(guān)鍵就在是否擅于“保持足夠的動(dòng)力”,而動(dòng)力則是個(gè)“很復(fù)雜的東西”,“在俄羅斯的獨(dú)立游戲界,一樣有很多夢(mèng)想家,希望做出自己心目中的那個(gè)游戲,但因?yàn)榄h(huán)境的變遷,他們會(huì)慢慢遺忘自己最初的目標(biāo)?!?/p>
所以,還是那個(gè)被無(wú)數(shù)人問(wèn)過(guò)千萬(wàn)遍的問(wèn)題:如何在真正的困難到來(lái)時(shí),堅(jiān)持自己的初心。他們認(rèn)為,首先想著“盡力做好每一款游戲”,其次才能想得更多——獲得人們的關(guān)注,被喜歡的玩家購(gòu)買(mǎi)。
由此我們聊到了做游戲的同行。談及最近兩年最喜歡的俄羅斯游戲,三兄弟給到了《黑書(shū)》。它在steam上賣(mài)得不錯(cuò),國(guó)內(nèi)玩家評(píng)價(jià)也挺好。有意思的是,這同樣是一款黑暗風(fēng)格的游戲,刻畫(huà)了沙皇時(shí)代的俄國(guó)發(fā)生的一系列冒險(xiǎn)。有著卡通卻不失厚重的的藝術(shù)風(fēng)格,而故事上則以展現(xiàn)斯拉夫人的民間傳說(shuō)為主。

很顯然,這是一款具有高辨識(shí)度的俄羅斯游戲,符合俄羅斯人對(duì)一款具有歷史共鳴的游戲的大多數(shù)想象。盡管民族性很強(qiáng),但只要游戲足夠優(yōu)秀,仍能獲得全世界玩家的青睞。
目前驚悚兄弟仍在全身心投入下一款新作的開(kāi)發(fā),這款游戲?qū)?huì)是《驚悚故事》的新作。他們提到某一天,如果有時(shí)間開(kāi)發(fā)別的游戲的話,他們非??隙ǎ菚?huì)是一款探索游戲或者交互式小說(shuō)游戲,“畢竟俄羅斯玩家也更喜歡這兩種”。
而作為眾多俄羅斯獨(dú)立工作室中的一個(gè),從驚悚兄弟這兒我們可以預(yù)見(jiàn)。在未來(lái),我們會(huì)玩到更多的“毛味”游戲。那會(huì)無(wú)關(guān)政治,無(wú)關(guān)國(guó)籍,無(wú)關(guān)文化差異,無(wú)關(guān)亂七八糟的意識(shí)形態(tài)壁壘——
只關(guān)于游戲的藝術(shù)。


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