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【原神數(shù)值分析】那維萊特與圣遺物的主詞條選擇——對于1命/2命與精1萬世書的情況

2023-11-05 00:49 作者:Darkethera  | 我要投稿

前言

極少主動去聽的我,聽到了有說那維萊特存在暴傷稀釋的聲音,這一觀點屬實罕見,同樣是能保證暴率的數(shù)值怪卻沒在綾華那聽聞類似的話語,并且明明那維萊特自身在增傷乘區(qū)上的加成同散兵一樣高于暴傷,在暴傷上的加成尚不足6命的妮露與艾爾海森,故作此文試析原因。 自用。

武器、命座、天賦與配隊

武器

武器恒為

精1

萬世流涌大典

。 當(dāng)然可過渡的替代武器還有:

四風(fēng)原典

、碧落之瓏、試作金珀、無垠蔚藍(lán)之歌、討龍英杰潭??赡苓€有其它的武器,比如不滅月華,因為我沒有所以未列出,而且也和那維萊特不太匹配吧。 (我個人不是很喜歡也不是很看好有20秒cd還要random的流浪樂章) (說起來萬世書和金流監(jiān)督可以算得上那維萊特與萊歐斯利的專武了吧,其他角色用都不會發(fā)光,這在目前是獨有的) 命座

只討論

1命

2命

的情況。

1命大抵是最重要的一個命座,抗打斷可以省半個盾位,少疊一層被動可以多湊一個共鳴且一定程度上放開配隊要求。

2命僅僅是對那個暴傷稀釋的話語的回應(yīng)。我個人不是很在意數(shù)值傷害。 配隊

僅考慮那維萊特單人而不考慮配隊帶來的增益。配隊成員如果是以buff型為主,則可將buff加成計算至那維萊特的期望公式中,自行運算。 「古海孑遺的權(quán)柄」

那維萊特的第一固有天賦「古海孑遺的權(quán)柄」基本與配隊有關(guān),這里默認(rèn)始終保持滿層。持續(xù)時間足夠長,在實戰(zhàn)中可以默認(rèn)始終在持續(xù)狀態(tài)。這里的描述是可疑的,原文中“造成原本160%的傷害”,而不是“傷害提升,造成160%的傷害”。后者的描述就和散兵的E一樣,屬于增傷,但前者很難不因為“原本”聯(lián)想到是否是單獨的乘區(qū),因為要維持160%這個比例的話只有單獨乘區(qū)能做到,因此需要加以實證的測試。 只需控制血量在半數(shù)以下不觸發(fā)燒血效果,然后無水滴搖出重?fù)簦瑢Ρ却髷?shù)字是否滿足160%的比例即可,并且控制其他變量,1命則基礎(chǔ)值為110%。 根據(jù)我的測試,等候30秒后1命提供的1層也不會解除。但沒關(guān)系,如果3層的傷害值是1層的145.4545%便能證明此加成為單獨的乘區(qū)。如果不是,且偏差較大(可接受的偏差范圍大概設(shè)定在2%),則反對原假設(shè),認(rèn)為這個加成應(yīng)該和散兵的E一樣是計算在增傷乘區(qū)之中的,因增傷乘區(qū)中的同類加算才不滿足等比例關(guān)系。 在測試中,實驗對象為恒常機(jī)關(guān)陣列,結(jié)論是:1層的傷害值為15236,3層的傷害值為22161,二者的比例約為145.4515%,因此原假設(shè)成立,此天賦并非在增傷乘區(qū) ,而是在極其稀有的單獨乘區(qū)。(不愧是水龍王,雖然是數(shù)值怪但卻十分符合其實力設(shè)定,不像某些角色不配有那樣的傷害。那這么說來,目前男性角色還是不存在數(shù)值怪的,他們的數(shù)值都如其實力所是,林尼我沒有不清楚) 綜上,此天賦的加成為

單獨乘區(qū)

加成,應(yīng)據(jù)其稀有性與提升價值而在配隊上以滿足獲取3層此天賦為最優(yōu)先。 「至高仲裁的紀(jì)律」

那維萊特的第二固有天賦「至高仲裁的紀(jì)律」在僅有那維萊特一人的情況下,僅與重?fù)舻某掷m(xù)消耗生命速度有關(guān)。默認(rèn)自身不受傷害,則一次重?fù)羲玫?個水滴足以將生命值從50%回至98%,且一次重?fù)糁幌募s40%的最大生命值。但需要注意的是,哪怕只有51%生命,也是能再燒一次血,降至43%后不再下降的。但這一點不影響本文的計算。 關(guān)于這一天賦的變血buff,順便在這里討論4獵人和萬世書的變血buff:

在天賦介紹中,重?fù)舻臒俣葹槊?.5秒一次。在我的測試中,每次重?fù)舻淖畲髸r間大概在3秒,也就是一共燒6次血。一次8%,那6次就是48%最大生命值。一次重?fù)糇疃辔?枚水滴,一枚恢復(fù)16%,則一共恢復(fù)48%最大生命值。二者剛好持平,不愧是楓丹特有的「生命之契」。重?fù)?秒內(nèi)一共8段傷害,目前暫未出現(xiàn)能增加重?fù)舻墓羲俣鹊妮o助。那么算下來,每燒一次血就能打出1.33段傷害,或每段傷害需要燒0.75次血。

在我用Pr的逐幀檢察下發(fā)現(xiàn),搖出重?fù)艉?,水流噴射出去以后過了8幀才出現(xiàn)第一段傷害,之后的幾段傷害的幀數(shù)間隔分別是23、25、31、27、23,其中每次造成傷害之前,都會有一段仿佛水流擊中目標(biāo)沖散開來了的藍(lán)白色亮光,這個亮光會逐漸從那維萊特前方移動至目標(biāo)的所在之處,出現(xiàn)亮光后的第五幀才出現(xiàn)傷害數(shù)字,我的延遲穩(wěn)定在31ms,顯卡是4070Ti。結(jié)合我在文章

cv27133252

中所發(fā)現(xiàn)的那維萊特的重?fù)魧τ谕慌帕械膹?fù)數(shù)目標(biāo)存在攻擊的先后次序來看,這個亮光很可能是重?fù)羲鞯膫ε卸ǖ奈锢硪罁?jù)。

然后第一段傷害出現(xiàn)后并未燒血,第二段則是和燒血在同一幀出現(xiàn)(結(jié)合上兩段的結(jié)論,這里傾向于認(rèn)為是先造成傷害再燒血),第三段則是先出現(xiàn)再燒血,第四段也是先出現(xiàn)再燒血。也就是需要1s35ms才能燒完3次血,疊滿需要燒三次血的武器、圣遺物與該天賦的被動。

后來觀察到前兩段的傷害也是一致的,雖然第三與第四段傷害都是先出現(xiàn)再燒血,但這兩段傷害卻獲得了明顯的提升,并且在第三段和第四段傷害出現(xiàn)以后,才分別獲得了一個萬世書的燒血buff的標(biāo)記,即存在一個顯示的不嚴(yán)謹(jǐn)之處(可能是一個不影響游戲體驗的bug了),正常情況下應(yīng)該是先燒血再獲得相應(yīng)buff,我這里卻是沒顯示獲得了buff卻打出了buff才有的傷害。

那么需要通過這些數(shù)據(jù)把握到的是,

第一段與第二段是吃不到燒血加成的,第三段開始吃到一層燒血加成,第四段吃到二層燒血加成,第五段開始吃到三層也就是滿層的燒血加成

,這一結(jié)論在后文計算中是需要作為參數(shù)引用的。

這也就意味著萬世流涌大典和逐影獵人的燒血效果,對前面兩段是不生效的。

而與之不同的是,這一天賦所提供的水傷,是當(dāng)前生命值在[31%,100%]這個最大生命區(qū)間內(nèi)才有的,并且在80%的位置就能吃滿30%的水傷加成。上文那個顯示bug如果在這里也生效的話,那也就是說第五段傷害雖然是在燒第三次血之前造成的,但實際上無法吃滿30%水傷,因為第三次燒到24%會低于80%這個閾值但卻是未顯示出來的。那么

從第五段開始到第八段結(jié)束

,每一段都要重新計算一個水傷情況。后面三次重?fù)舳紩貜?fù)此過程。 (運算量一下就大了起來,前面四段變量在燒血buff,后面四段變量在第二天賦。所幸的是由于燒血buff的持續(xù)時間問題,后面三次重?fù)魰r燒血buff都不再是一個變量,而只需計算第二天賦了。所以我目前的配隊是讓那維萊特和久歧忍在一起,當(dāng)然七七打符咒也可以,她的E的持續(xù)回血在一定程度上能緩解這里所發(fā)現(xiàn)的兩個基于生命值變化的問題,但這里考慮的是那維萊特單人) 根據(jù)計算,后四段的水傷分別為:27.6%、22.8%、18%、13.2%。 理論是這樣沒錯,但實戰(zhàn)中發(fā)現(xiàn)最后一次燒不出來,只會燒五次血,并且第六段與第七段的傷害是一樣的。 于是將上述結(jié)果修改為:27.6%、22.8%、22.8%、18%。

圣遺物

一般是

逐影獵人

。不同圣遺物可能會影響那維萊特的輸出手法,譬如以追憶之注連或水仙之夢為過渡圣遺物時,本文不考慮這種情況。 主詞條中,沙漏默認(rèn)生命百分比,存在爭議的是杯子和頭,有“水暴、生暴、水生、生生”的四種情況。 對于那維萊特這種類似綾人和散兵的不以增幅反應(yīng)為主要輸出手段的多段角色,基本沒有需要凹暴擊的空間,

優(yōu)先百暴

為第一要義。如此,頭是暴率還是暴傷,除了取決于圣遺物的副詞條是更多暴率還是更多暴傷之外,還取決于何者能更接近百暴。(都用萬世書了,暴傷很容易過200%的,1:2的原教旨也該先百暴了)

輸出手法

tips:根據(jù)語境,a指普通攻擊或低空下落攻擊,A指重?fù)艋蚋呖障侣涔?,有時會用上α進(jìn)一步加以區(qū)分。e指元素戰(zhàn)技的點按,E指元素戰(zhàn)技的長按,如無區(qū)分點按與長按則e與E的表意同一。Q指元素爆發(fā),目前還沒有需要q來指稱的元素爆發(fā),即還有操作難度的上升空間。 E和Q都能加速搖出重?fù)?,一般來說二者只有傷害上的差別,故二者都在的情況下Q的加點先于E。不考慮無加速地?fù)u重?fù)舻那闆r。 主要考慮深淵的情況(即滿血滿能量開場),但不考慮深淵buff。 因為水滴持續(xù)15s而Ecd12s,且E會出球,且那維萊特一次重?fù)舻某掷m(xù)時間最大大概為3秒,且閃避或連著重?fù)舳寄苋∠負(fù)舻暮髶u,且如下圖所示,那維萊特Q后會立即清空能量,而不會出現(xiàn)

溫迪Q后能量滯留的情況(參見cv25191606)

,故應(yīng)以EQ二連開場。E早進(jìn)入cd,能連著用將近4次重?fù)簟?

EQAAAEA

為完整一套輸出流程,且只考察從滿血開始執(zhí)行的這一輸出流程(因此恢復(fù)或減少生命值的項就只需要考慮燒血了),且默認(rèn)切換出那維萊特時就已經(jīng)靠其他角色獲得了滿層的「古海孑遺的權(quán)柄」,且默認(rèn)所有傷害全部命中,但不考慮「靈息之刺」。這也是后文的主要研究對象。 這一套約耗時19秒,考慮容錯則以20秒計。 一套結(jié)束后Q是轉(zhuǎn)好了的,如果充能夠的話也可以用Q繼續(xù)輸出下去,也就是延展開來是:EQAAA

EAQAA

EAQAA······但這樣就基本壓榨完了其他角色的所有出場時間,就和當(dāng)初的甘雨一樣,除非聯(lián)機(jī)只能用一個角色否則不推薦,后文的計算也不會考慮這種情況。 其中還有另一套輸出流程,就是上文那套延展連招的循環(huán)部分,是基于4獵人的效果會在燒血后加暴率,如此可以先EA中的1.5秒后,甚至打完這次A后,再開Q,能讓Q于百暴的狀態(tài)下施放,畢竟Q的倍率也挺高的。這樣的流程是:EAQAAEA。缺點是EA出的球用不上,出于完美主義的考慮,或許在Q尚未充滿或在cd的時候用這套連招會更合適一些。我個人不是很在意傷害,即便這種方式能造成更高的傷害總量,浪費球的這種操作誠然也是不會適合充能受限且灌傷絕對秒不掉的高難本的。總之,不打算計算這套連招的期望。

傷害期望算式

——準(zhǔn)備工作

大前提是

傷害乘區(qū)論

,暫不考慮傷害場論,因為我沒法測量游戲內(nèi)的空間數(shù)據(jù),也沒有相關(guān)的運算軟件,大學(xué)也不是學(xué)科學(xué)的,我也不喜歡看別人總結(jié)出的東西,而更喜歡自己研究,并且對于不需要用到軟件的那些,研究結(jié)果也能與他們差不多。但場論其實是比乘區(qū)論這種高中數(shù)學(xué)更能描述傷害的尺度工具。 傷害乘區(qū)論定義如下:

E(y)=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*暴擊區(qū)*增傷區(qū)*

防御區(qū)*抗性區(qū)*等級壓制區(qū)*反應(yīng)區(qū)

*單獨區(qū) 因為防御區(qū)與對手防御力有關(guān),故在這里忽略??剐詾榱吮阌谟嬎阍O(shè)定為50.5%。等級壓制區(qū)忽略不計。反應(yīng)區(qū)因為那維萊特單人,且就算不是單人也不打增幅反應(yīng)而忽略不計。 對于那維萊特來說,倍率區(qū)中沒有“傷害

增加”這種附傷,并且那維萊特的主要傷害來源并非基于攻擊,而是生命。且存在一個前提,

優(yōu)先百暴

。還有一個前提是,「古海孑遺的權(quán)柄」默認(rèn)常駐為滿層,可以視作隊伍中的其他角色只用作給那維萊特疊被動用,而無增傷用。 且這條公式是為衡量圣遺物主詞條服務(wù)的,故y應(yīng)定義為基于圣遺物的價值量的不同分配方式的矩陣,于是所有乘區(qū)都要根據(jù)價值量的分配方式轉(zhuǎn)寫為相關(guān)形式。這樣的公式一定是非線性的。原本計劃是這樣,但我數(shù)學(xué)還給老師了,所以試著以其他方式將公式構(gòu)造為非線性的。 ·定義

自變量a

,a表示滿級的沙漏、杯子和頭冠的主詞條是否含有百分比生命,以及百分比生命的量,a∈(46.6%,93.2%,139.8%)。 ·定義

自變量b

,b表示滿級的五件圣遺物的副詞條總共的百分比生命值,不是百分比的就基于生命值白值換算成百分比。 ·基于

優(yōu)先百暴

的前提,在4獵人的基礎(chǔ)上,面板暴率恒定為64%。設(shè)定圣遺物雙暴分為200分(應(yīng)該不算高吧),則可知圣遺物提供的暴傷恒為82%。那么算上自帶的50%、突破提供的38.4%和萬世書的88.2%,可得最終面板暴傷為258.6%。這么做可以避免暴率頭和暴傷頭的糾紛。注意二命是重?fù)舯﹤?,不加在面板上。如果頭選擇的是生命頭,則降低62.2%的面板暴傷,即圣遺物雙暴分僅有137.8,此時面板暴傷為196.4%。 即使算上二命疊滿的42%,暴傷與暴率的比也僅為3.006,如果這就稱得上暴傷稀釋了的話,那我見過一個胡桃在71.9/236.9,比值在3.295,還有更多的胡桃接近65.2/206.3,比值在3.164。覺得60%暴就夠用了的、偏離1:2的、追求大數(shù)字的,大有人在,這些都是比那維萊特更為嚴(yán)重的暴傷稀釋的案例,還不是因為圣遺物能提供暴率,而是以幼童式的比大小為快感來源。當(dāng)然,我也見過和綾華一樣面板暴率在35的230分那維萊特,綾華雙冰永凍還能加15而上90,這個那維萊特是真覺得60~70就夠用了。當(dāng)初雷神、綾人、霄宮、魈乃至迪盧克也都有這個問題,歷史一直在重復(fù),即便是一直在被重復(fù)的木桶效應(yīng)都忘記了,短板根本不在暴傷那里,暴傷能過100%就已經(jīng)不算短板了?;匚以?jīng)的一個同學(xué):“這是角色的問題嗎?是玩家和玩家的圣遺物,主要是太多玩家喜歡差不多得了又想爽一下,再退一步就是現(xiàn)實的班級固化?!?·對于

EQAAAEA

來說,

恒常數(shù)項

有: 10級E的倍率23.16%(不考慮靈息之刺) 10級Q的倍率40.06%+16.39%*2 10級A的倍率14.47%*8 3層「古海孑遺的權(quán)柄」提供60%單獨乘區(qū)的重?fù)粼鰝ㄒ簿褪窃牡脑斐稍?60%的傷害) 二命「律法的命誡」的42%的重?fù)舯﹤?逐影獵人二件套的15%重?fù)粼鰝?90級那維萊特14695的生命值白值 20級花的主詞條生命值4780 面板暴率64%,和面板暴傷258.6%(若非暴擊頭,則面板暴傷為196.4%) 「至高仲裁的紀(jì)律」高于80%生命值時的30%水傷 沙漏恒定為生命沙 不考慮受擊掉血與后臺回血

·變常數(shù)項

有: 「至高仲裁的紀(jì)律」,重?fù)羟八亩螢?0%,后四段的水傷分別為:27.6%、22.8%、22.8%、18%。每次A都會重復(fù)這一過程。 萬世流涌大典的14%、28%、42%的重?fù)粼鰝?逐影獵人的12%、24%、36%的暴擊率 專武和圣遺物在第一次A的1、2段無加成,3段有1層,4段有2層,5段開始到后續(xù)的第二次、第三次、第四次A都是滿層。 a表示滿級的沙漏、杯子和頭冠的主詞條是否含有百分比生命,以及百分比生命的量,a∈(46.6%,93.2%,139.8%) b表示滿級的五件圣遺物的副詞條總共的百分比生命值,不是百分比的就基于生命值白值換算成百分比

代入運算

配置再覽:

90級那維萊特,1命/2命,精1萬世書,310天賦

4逐影獵人,杯和頭比較“水暴、水生、生暴、生生”的四種情況

圣遺物的頭不為生命時,雙暴分為200

若頭為生命,則雙暴分為137.8

優(yōu)先百暴

連招為:EQAAAEA

E(y)=生命區(qū)*倍率區(qū)*暴擊區(qū)*增傷區(qū)*抗性區(qū)*可能的單獨區(qū)

①那么,在

1命、杯為水傷、頭為暴擊

的情況下,a=46.6%, 對于

第一次E

來說,由于是在滿血情況下發(fā)動的,第二被動的水傷為30%,有: ·E1[y(E)]=[4780+14695*(1+16%+46.6%+b)]*[23.16%]*[1+64%*258.6%]*[1+46.6%+30%]*[50.5%]≈

15724.652+8058.6314b

最多保留四位小數(shù)

) 對于

Q

來說,有: ·E[y(Q1)]=[28674.07+14695b]*[40.06%]*[265.504%]*[176.6%]*[50.5%]≈

27199.031+13939.0662b

·E[y(Q2)]=[28674.07+14695b]*[16.39%]*[265.504%]*[176.6%]*[50.5%]≈

11128.1108+5702.9779b

∴E[y(Q)]=E[y(Q1)]+2E[y(Q2)]=

49455.2526+25345.022b

對于

第一次A

來說,前四段傷害需要考慮疊燒血buff的問題,和后四段傷害因當(dāng)前生命值百分?jǐn)?shù)的變化而造成的第二被動的水傷變化,有: ·E1[y(A1&A2)]=[28674.07+14695b]*[14.47%*2]*[265.504%]*[1+46.6%+30%+15%]*[50.5%]*[160%]≈

34108.7498+17480.1861b

·E1[y(A3)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[1+76%*258.6%]*[161.6%+30%+14%]*[50.5%]*[160%]≈

20439.4765+10474.9032b

·E1[y(A4)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[1+88%*258.6%]*[161.6%+30%+28%]*[50.5%]*[160%]≈

23786.4239+12190.1599b

·E1[y(A5)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[1+100%*258.6%]*[161.6%+27.6%+42%]*[50.5%]*[160%]≈

27795.0429+14244.5127b

·E1[y(A6)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[358.6%]*[203.6%+22.8%]*[50.5%]*[160%]≈27217.9831+13948.7789b ·E1[y(A7)]=E1[y(A6)]≈

27217.9831+13948.7789b

·E1[y(A8)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[358.6%]*[203.6%+18%]*[50.5%]*[160%]≈

26640.9234+13653.0451b

∴E1[y(ΣA)]=

187206.5827+95940.3648b

對于

第二次A

來說,燒血buff已經(jīng)全部疊滿,只需考慮后面四段因當(dāng)前生命值百分?jǐn)?shù)的變化而造成的第二被動的水傷變化,有: ·E2[y(A1&A2&A3&A4)]=[28674.07+14695b]*[14.47%*4]*[358.6%]*[203.6%+30%]*[50.5%]*[160%]≈

112334.2908+57569.5185b

·E2[y(A5)]=E1[y(A5)]≈

27795.0429+14244.5127b

·E2[y(A6)]

=E2[y(A7)]=E1[y(A6)]=E1[y(A7)]≈

27217.9831+13948.7789b

·E2[y(A8)]=E1[y(A8)]≈

26640.9234+13653.0451b

∴E2[y(ΣA)]=

221206.2233+113364.6341b

對于

第三次A

來說,無與第二次A有任何差異,因此: E3[y(ΣA)]=E2[y(ΣA)]=

221206.2233+113364.6341b

對于

第二次E

來說,因為第三次A結(jié)束后那維萊特一定處在半血狀態(tài),故第二被動的水傷會發(fā)生變化,僅為18%,且燒血buff已經(jīng)疊滿,于是有: ·E2[y(E)]=[28674.07+14695b]*[23.16%]*[358.6%]*[1+46.6%+18%]*[50.5%]≈

19795.177+10144.7101b

對于

第四次A

來說,和第二次與第三次A也無差異,因此: E4[y(ΣA)]=E3[y(ΣA)]=E2[y(ΣA)]=

221206.2233+113364.6341b

∴綜上,

E①

=E1[y(E)]+E[y(Q)]+E1[y(ΣA)]+E2[y(ΣA)]+E3[y(ΣA)]+E2[y(E)]+E4[y(ΣA)]=

935800.3342+479582.6306b

②在

1命、杯為水傷、頭為生命

的情況下,a=93.2%, 詳細(xì)計算流程在前文已列出,出于簡潔考慮,后文僅列最終結(jié)果。

E②=

961980.4612+397959.7622b

③在

1命、杯為生命、頭為暴擊

的情況下,a=93.2%,

E③= 914763.1031+378426.5062b

④在

1命、杯為生命、頭為生命

的情況下,a=139.8%,

E④=904925.0547+313852.5676b

⑤在

2命、杯為水傷、頭為暴擊

的情況下,a=46.6%,

E⑤=1042266.4399+534144.7879b

⑥在

2命、杯為水傷、頭為生命

的情況下,a=93.2%,

E⑥=1082939.0547+447998.8825b

⑦在

2命、杯為生命、頭為暴擊

的情況下,a=93.2%,

E⑦=1013722.3771+419385.4533b

⑧在

2命、杯為生命、頭為生命

的情況下,a=139.8%,

E⑧=1021343.645+354229.6947b

結(jié)論

要求最佳配置的話,其實在算到③的時候就沒必要往下算了,無論1命還是2命,都是在水傷杯前提下的生命頭和暴擊頭之間選,此時起決定作用的是b的值。但我還是用傳統(tǒng)的方法算完了所有情況。 b是根據(jù)所有副詞條提供的百分比生命值,代入出結(jié)果后才能進(jìn)行下一步的分析。定義b的作用是,副詞條有多少生命值是一個隨機(jī)變量,不設(shè)出來就算不了,而配置與我的預(yù)設(shè)類似的(尤其是雙暴分在預(yù)設(shè)的±10且優(yōu)先百暴的)可以只需代入這個數(shù)據(jù)即可得出期望。我的圣遺物的b=21%,于是: E①=1036512.6866 E②=1045552.0113 E③=994232.6694 E④=970834.0939 E⑤=1154436.8454 E⑥=1177018.82 E⑦=1101793.3223 E⑧=1095746.5809 所以對我來說的最佳配置就是②,約優(yōu)于①1w期望值。 根據(jù)我的計算,要想①>②,則b>32.1%; 要想⑤>⑥,則b>47.2%。

稀釋是一個僅在充分控制變量的對比下才有意義的概念,也就是說稀釋度的意義基于一定的基數(shù),單純的稀釋度高低的比較沒有意義。稀釋也不意味著某個屬性失去了部分其應(yīng)有的效力,效力還是完全發(fā)揮出來了,而是說這個屬性相較于將其等價代換為的其他屬性而言,在整體上的結(jié)果低于后者一定比例。 那么,在我的計算中,體現(xiàn)出了哪些稀釋呢? 首先能得出的一個結(jié)論就是,增傷即便高達(dá)233.6%,對那維萊特來說也未抵達(dá)稀釋的程度,不像雷神和散兵。當(dāng)然,不存在稀釋度為0的屬性,稀釋在對比時是具有普遍性的表征,這里更多是說,相對于生命和暴擊而言,增傷的稀釋不值一提。 對比①和②、⑤和⑥可知,生命相較于暴擊,其稀釋度也未高到成為累贅的狀態(tài),因為增加生命帶來了期望值的增加。但對比①和③、⑤和⑦可知,生命相較于增傷則是稀釋了。暴擊和增傷在這里沒有直接的聯(lián)系。 也就是說,對我來說,因為我是優(yōu)先百暴,而增傷是沒法在圣遺物副詞條上增加的,所以應(yīng)該將更多暴傷換成生命值,來與生命達(dá)到一個平衡。然后是在配隊上,應(yīng)該和能給那維萊特增傷的角色搭配,比如莫娜、萬葉之流。即增傷>生命>暴擊。那么水傷杯肯定是不能動了的,排除4個換了水傷杯的選項,就僅對比①、②、⑤、⑥。但沒有好的水傷杯也能先用著好的生命杯,因為畢竟期望差距只在10w以內(nèi),并不算高。

然后到了文章一開始提到的,所謂的暴傷稀釋。 根據(jù)上述結(jié)論,

暴傷確實是稀釋了

。還有另一個更直觀的方法能抵達(dá)這個結(jié)論,因為圣遺物而被限定的暴率:暴傷=1:2, 由于我優(yōu)先百暴,那么超過200%暴傷的部分則是會造成稀釋的部分。 然而,在上述計算中,在②的情況中,暴傷的峰值并未超過200%,而只有196.4%,卻也為主要的稀釋因素。這就是說,在這種情況下,或者說是存在這樣的一種情況,是無需拘泥于1:2的雙暴比與更高的雙暴分的,在非百暴時暴率稍高于0.5倍的暴傷反而對整體來說更為有利。 我這里的雙暴分預(yù)設(shè)只有200,200且還不是2命都出現(xiàn)暴傷稀釋的情況了,那么暴傷對那維萊特的提升是較為有限的,對比數(shù)據(jù)也知道2命大于只比1命高出10w,這是20秒內(nèi)的10w,也就是只高了5k的dps。 再說生命頭、暴擊頭和暴傷頭的選擇。我的200分中(生命頭就是137.8分),為了百暴,其中118分要分在暴率上,也就是59%的暴率。如果是暴率頭,那么對其余4件圣遺物的副詞條暴率要求平均下來就有6.975%,平均每件中1~2次暴率;如果是暴傷頭或生命頭,則有11.8%,平均每件中3~4次暴率。對于前者,兩次3.5%就好;對于后者,3.9%出現(xiàn)3次才勉強(qiáng),那么更多是需要3.0%出現(xiàn)4次。那么試問,有多少圣遺物副詞條的暴率是在10%以上的?我這么重視暴率的都只有59件,占一共403件20級圣遺物的14.64%,其中花最多有29件,其次是沙有17件,其他種類的就少了,還沒考慮到套裝要求那維萊特一定得是4獵人。可見,后者要實現(xiàn)有多難?暴擊頭雖然期望比生命頭低一些,但更容易抵達(dá)百暴,對于那維萊特這種不打增幅反應(yīng)的高頻角色而言,是更為經(jīng)濟(jì)的選擇。 ②只比①高9k的期望值,換算成dps就是450,卻遠(yuǎn)不如①好到百暴。⑥只比⑤高2.25w,即1125dps。而正如前文所提到的,

①也是有超越②的機(jī)會的

,那便是圣遺物副詞條的百分比生命值總和高于32.1%。如此綜上,生命頭并不見得比暴率頭好多少。

最后再說說“暴傷稀釋”這個提法的由來,以及期望值運算的相關(guān)問題。 那維萊特被稱為“第一個暴傷稀釋的角色”,這個提法就很是奇怪。因為暴傷過200%就基本上開始稀釋,過200%的玩家大有人在,甚至于有某些數(shù)值怪因為和那維萊特一樣圣遺物加暴率,已經(jīng)到了250%乃至300%暴傷的程度,但卻沒在那些人身上聽到有暴傷稀釋的說法。也可以說是我孤陋寡聞,我很少了解這些玩意。 然后我想的是,他們可能取了表象:圣遺物加暴率、專武大幅度加暴傷、2命加暴傷。這三者是最為直觀的。那沒什么好說的了,大數(shù)字玩家的前反思快感模式是這樣的,甚至有的流浪樂章也是這樣流行起來的,這種喜歡比大小的意識形態(tài)對應(yīng)的是形而下學(xué)→科學(xué)實在論→物理主義→宇宙悲觀主義的這個點位,甚至于都還沒到這個點位?!氨﹤♂尅边@個答案只是碰巧答對了。 至于期望值的問題,塔勒布在《智慧與魔咒》的第175頁,「在非線性領(lǐng)域,“科學(xué)估計”的失敗之一在于,期望值的平均值與平均值的期望值并不一樣。不要因為一條河“平均”只有一米深就試圖蹚過去。這一規(guī)律又叫作詹森不等式?!?這樣的計算,無論是dps論、傷害乘區(qū)論還是更為厲害的傷害場論,都因具有隨機(jī)變量而是非線性的。我所用到的這個算式,其隨機(jī)性在于b值的概率問題,以及“暴擊率”這個本身就表征著隨機(jī)性的參數(shù)。其中b值得隨機(jī)性是在預(yù)設(shè)部分,暴擊率則是在實戰(zhàn)部分出現(xiàn)的隨機(jī)性。那么,既然這樣的算式甚至是函數(shù)是非線性的,根據(jù)詹森不等式,期望的均值與均值的期望不一致,就是說這條算式所描述的內(nèi)容與對實戰(zhàn)數(shù)據(jù)的理論概括都是形而上的內(nèi)容,但是在宇宙論上,這個世界還沒熵增到必然能讓大數(shù)定理生效的程度。那么在二者與其所描述的實戰(zhàn)之間就一定有一個導(dǎo)致方差的驅(qū)力,這主要是暴率來描述的,使得實戰(zhàn)結(jié)果總是能偏離于理論預(yù)測與理論統(tǒng)計,體現(xiàn)為一種物質(zhì)性。這也是社會學(xué)的統(tǒng)計學(xué),或者其他社會性的實證科學(xué)會出問題的原因之一,定量本身就是個非法操作。 但我更想用簡單的符號學(xué)來描述這個問題,無論是索緒爾的所指優(yōu)先還是拉康的能指優(yōu)先,

能指與所指之間存在斷裂

,世界不是全然符號化的而必然存在剩余。就比如說,你和你的名字是兩回事,如果所有人都不知道你們之間的指稱關(guān)系,那么你的名字對你而言就失去了本質(zhì)性的意義,但那卻并不意味著你失去了本質(zhì)性的意義。

【原神數(shù)值分析】那維萊特與圣遺物的主詞條選擇——對于1命/2命與精1萬世書的情況的評論 (共 條)

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