虐與被虐只有一線之隔,如何把握這細(xì)微的差別,可是大有講究啊
天天RPG
不知大家發(fā)現(xiàn)沒(méi)有,很多地圖一味的在追求著高難度,讓玩家在難一就鎩羽而歸,而另一部分則是為了讓玩家在低難度中有著更好的體驗(yàn),嘗試在后續(xù)難度中再慢慢加強(qiáng)。
前者自不必多說(shuō),除了追求這類難度的玩家之外,很少有玩家可以在上架的第一天,就在這一類型的地圖中堅(jiān)持求勝,第二類大家倒是更樂(lè)于去嘗試,只是這一類地圖的弊端就是難度數(shù)量會(huì)非常驚人。
而這兩者之間是否存在著平衡呢?小雞認(rèn)為是有的,并且小雞還在測(cè)試服中發(fā)現(xiàn)了這樣的一張地圖,這張地圖就是《天行流月》,初體驗(yàn)下來(lái)小雞覺(jué)得這張地圖還是頗有難度。
大家接著聽(tīng)小雞說(shuō)下去,千萬(wàn)別被前幾局的感受所蒙騙,這張地圖真正做到了在被虐與虐怪之間的完美平衡,玩家就算是零氪,只要充分的了解本地圖中的內(nèi)容,也可完成地圖的攻略。
而其微妙之處就在于,這張地圖讓你并不會(huì)感受到在被虐,而是有著很明顯的通關(guān)生機(jī),將虐與被虐融合的非常完美,今天小雞就提前給大家揭秘一下這張地圖是如何做到這一點(diǎn)的。
這一份平衡其實(shí)也歸功于這張地圖不同的游戲機(jī)制,這張地圖中英雄的強(qiáng)弱之差,就在于我們對(duì)于節(jié)奏的具體把握。
此處所說(shuō)的節(jié)奏可不是平時(shí)防守地圖中的主線也好、任務(wù)也好,而是本地圖中英雄有著數(shù)個(gè)可通過(guò)自己把握來(lái)完成的強(qiáng)化,這些強(qiáng)化內(nèi)容小雞就不細(xì)聊了,之后地圖上線,大家都能看得到。
另外,這張地圖中英雄的強(qiáng)化本身也具有一定的隨機(jī)性,這也是難度的變數(shù)所在,英雄的部分強(qiáng)化若是能夠一波直接拿到合適自己的屬性,那基本就不存在難度的這些問(wèn)題,反之就需要我們通過(guò)其他方法來(lái)進(jìn)行補(bǔ)足。
一開(kāi)始小雞嘗試之時(shí),就沒(méi)搞懂這些內(nèi)容,被難一的第一個(gè)boss給狠狠的收拾了一頓,也先給大家打個(gè)預(yù)防針,千萬(wàn)別被此時(shí)英雄的強(qiáng)度來(lái)判斷游戲的難度,只能說(shuō)此時(shí)我們還沒(méi)有真正的理解這張地圖。
真正了解到這張地圖的精髓,還得從開(kāi)始接觸到團(tuán)隊(duì)副本開(kāi)始,至此小雞也算大概明白了這張地圖前期這些英雄隨機(jī)性強(qiáng)化屬性的用意。
若是運(yùn)氣足夠好,我們獲得了夠強(qiáng)的隨機(jī)屬性,我們便能更早的完成團(tuán)隊(duì)副本的攻略,從而帶動(dòng)更多的強(qiáng)化內(nèi)容,運(yùn)氣不夠好的話,就要老老實(shí)實(shí)的提升自己的節(jié)奏,將其他的普通強(qiáng)化給拉滿,也可完成后續(xù)的boss戰(zhàn)。
就算不賭運(yùn)氣,我們強(qiáng)化的手段也是多種多樣,無(wú)論是技能、裝備或者各類靈器的強(qiáng)化,這張地圖中都能滿足我們。
這些內(nèi)容的總和便匯聚成了如今的這張地圖,或許你可能會(huì)被第一個(gè)boss按在地上摩擦,也有可能是你將所有的boss按在地上摩擦。
這些都看你如何來(lái)理解這張地圖的所有這些內(nèi)容,如何好好的掌握住這些非隨機(jī)性的內(nèi)容,以后如何掌控氣動(dòng),把把都做一個(gè)歐皇。
就小雞自己目前在測(cè)試大廳中體驗(yàn)的感受來(lái)說(shuō),這張地圖很好的融合了隨機(jī)性以及非隨機(jī)性的內(nèi)容,讓玩家可以在虐與被虐之間找到微妙的平衡,而正式上架之后,是否還能讓玩家保有如此的體驗(yàn)?zāi)??我們就一起?lái)拭目以待吧~