《CRPG 通鑒》93. 《創(chuàng)世紀 地下世界:冥河深淵》

原創(chuàng)征文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最后的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。
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最新進展:
- 原創(chuàng)征文活動結束,審稿工作已經開啟。
- 全書翻譯完畢,出版商忙碌校對中!中文版將會收錄原書 3.1c 版本的內容,這部分內容將會是全球首次印刷。
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* 1997 年,創(chuàng)世紀地下世界系列在 PS1 上重置,該版本將怪物的模型用 3D 模型替換,但奇怪的是該版本只發(fā)售了日版。
《創(chuàng)世紀 地下世界:冥河深淵》(Ultima Underworld:The Stygian Abyss)
作者:JB
翻譯:Meowl

“盡管我們在開發(fā)一個混合類型的游戲,另外還在做一個完備的地牢模擬器,但是我們依然有非常大的優(yōu)勢,因為我們是在《創(chuàng)世紀》的基礎上做這部游戲的。當然我們加入了揮劍和移動之類的系統(tǒng),但這部游戲歸根結底還是《創(chuàng)世紀》,談話、獲取、丟棄、調和藥劑和使用符文,這些系統(tǒng)一樣也不能少?!?/p>
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——Doug Church
《創(chuàng)世紀 地下世界》程序設計師

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作為第一款商業(yè)化的“真”3D RPG,《創(chuàng)世紀 地下世界》及其續(xù)作在很多方面都位于時代前列,充滿了杰出的想法和前衛(wèi)的創(chuàng)新。他們將大多數精力投入到對當時來說稱得上前衛(wèi)的技術上,但是這些技術在很久以前就已經過時了,于是這一經典 PC 游戲的其他很多閃光點反而被忽視了。
當然,跟 1992 下半年發(fā)布的《德軍總部 3D》(Wolfenstein 3D)相比起來可自由移動的 3D 視角依然是一個非常了不起的創(chuàng)新。在這款《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)的前作中,采用了毫無區(qū)別的地板和僅有 90° 的視角[1]來使得游戲節(jié)奏變快,而《創(chuàng)世紀 地下世界》則將場景中的所有元素賦予物理效果和不同材質,傾斜的墻壁、斜坡、懸崖、流動的河流和危險的熔巖——所有可移動的物體都受物理系統(tǒng)的影響。
盡管為了在早期系統(tǒng)上保持渲染速度,3D 圖形被限制在一個窗口之內,但是《創(chuàng)世紀 地下世界》的環(huán)境是沉浸且復雜的。地板上和墻壁上到處是互動元素,從拉鏈和杠桿到可食用的植物和使人產生幻覺的蘑菇。

游戲的劇情較為傳統(tǒng),以玩家的角色為開端——其乃是不被承認的美德的化身——被鎖在冥河深淵中通過救出男爵的女兒來證明自己的清白。冥河深淵共有 8 層,但是每一層的內容都很豐富,如果要按正常流程走,每一層需要走大概幾個小時。
于我而言,游戲真正想要講述的故事反而是冥河深淵過去的歷史,那些事跡通過對話和一些環(huán)境互動得以完全展現——一個貴族企圖建立一個充滿和平的烏托邦,但是事與愿違,崇高的嘗試變成了充滿爭吵的地獄噩夢。那些弱小的族群只能夠茍延殘喘的生存。整個地牢都殘留著過去發(fā)生的戰(zhàn)斗和事件的遺跡。結合當地村民的故事以及潦草的筆記,游戲的歷史在玩家的腦海中漸漸成形,而玩家作為這個世界的闖入者則也有著屬于自己的故事。
在這幽閉空間中的種種事物即使放到今天依然奪人眼球。范圍固定的地牢和有限的資源組成了玩家的所有可探索區(qū)域。游戲中的細節(jié)也非常重要:裝備的質量以及所有權、食物的新鮮度、地牢的組成、墻壁紋理上清晰的裂縫是對此處密道的提示、地下生物所展示的情緒等等。就像當時的《創(chuàng)世紀》主系列一樣,游戲世界的可互動性遠遠超過了之前甚至之后的大多數角色扮演類游戲。
在地牢深處沒有商人的存在更沒有商店開張。但是地下生物中有幾種是想要用以物易物的方式進行交易的,不過要遵守深淵中的交易規(guī)則。生物的類型、性格、以及他們話里話外所暗示的喜好都決定了交易的價值,而并非是簡單明碼標價的金幣交易。這個系統(tǒng)不僅很有意思,讓故事敘事顯得更加豐滿,并且還能夠使得其他的游戲角色更有趣。盡管這個系統(tǒng)很簡單,但是他們的好惡卻影響了玩家的世界。

或許是因為整個團隊在游戲開發(fā)上都非常缺乏經驗,其解謎要素和一些挑戰(zhàn)都缺乏打磨。規(guī)則即冷門又嚴絲合縫,對我來說就好像是 TRPG 里的游戲主持人僅僅因為聽起來很有趣就想出來的一些橋段。其中一個關卡就好像《吃豆人》一樣,要在幽靈的追趕下拾取藍色金屬塊。為了跟蜥蜴人溝通,玩家需要多多少少學一些他們的語言。許多挑戰(zhàn)都是開放式的,玩家可以通過多種方式利用游戲規(guī)則和 3D 環(huán)境達成目標。
更多的創(chuàng)新和改進遍布在游戲中,其中包括一個允許在上面隨意標記的漂亮的自動地圖,一個較為早期的派系系統(tǒng),還有一個受限制的創(chuàng)造系統(tǒng)。雖然受當時的技術限制,但是這些設計對于當時除大型 3A 工作室以外的任何同行來說,都是非常具有野心的。
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《創(chuàng)世紀 地下世界 2:世界的迷宮》(Ultima Underworld II:Labyrinth of Worlds,1993)很快便發(fā)布,增加了一些改進內容。其作為《創(chuàng)世紀 7》(Ultima VII)的續(xù)作,其敘事更加用心并且更緊密的承接前作。游戲角色的臺詞更多了,而且他們會根據故事的走向說一些不同的話。該游戲提供了更干凈的游戲界面,更好的游戲平衡性以及更加高端的技術。并且,雖然開發(fā)周期特別短,它卻依然保留了原作的游戲性、感覺和創(chuàng)造性。
總而言之,這些游戲提供了 PC 上最好的地牢冒險體驗,而有些東西卻經常被他們所謂的第一款“真”3D RPG的名頭蓋了過去,它們可能是開創(chuàng)性與過時性并存的。但是在 VGA 圖形和笨重的界面之下不遠處,隱藏著至今都值得一玩的絕妙地牢冒險。來跟新鮮空氣和陽光做一場暫時性的吻別吧。


[1] 在《毀滅戰(zhàn)士大師》(Master of Doom)一書中,約翰羅梅羅和約翰卡馬克曾提到,他們由《創(chuàng)世紀 地下世界》的一個演示版本所得靈感制作了《地下墓穴 3D》(Catacomb 3D),并由此衍生出了《德軍總部 3D》和《毀滅戰(zhàn)士》