游戲進(jìn)階機(jī)制——如何在原神中學(xué)會“拉扯”
前奏
????經(jīng)過漫長的時間等待后,游戲傷害機(jī)制系列終于在3.0版本末期再次更新。首先感謝一下本期文章的靈感來源:兩支由玩家自行組合搭建的隊(duì)伍。隊(duì)伍構(gòu)成如下:

第一種來自于玩家的整活視頻:宵宮/神子/心海/溫迪。雖然我本人是能get到視頻中想表達(dá)的那個點(diǎn)的。但本文想從額外的角度去探討一下上述配隊(duì)從機(jī)制層面反映出的一些更加底層的東西。

第二種則是適逢3.0版本甘雨復(fù)刻,所引起廣泛的關(guān)注的融甘隊(duì),即鐘離/甘雨/香菱/班尼特。該配隊(duì)是冰系角色走第二種元素反應(yīng)路線——融化的典型配隊(duì)方式。經(jīng)過多次的版本迭代以及優(yōu)化,已經(jīng)發(fā)展為甘雨走融化路線較為穩(wěn)定的版本。但當(dāng)前這種配隊(duì)模式暴露出的“缺陷”,或者說“違和感”也從另外的角度詮釋本期文章的主題。

正文?
? 以上的林林總總,東一榔頭,西一棒子似乎很難把握本文的重點(diǎn)。不過你先別急,還請麻煩耐著性子看下去。首先我們觀察一下以下兩個隊(duì)伍:

????莫甘娜溫和神鶴萬心,以上隊(duì)伍有個共同的建隊(duì)思想:永凍。雙冰一水一風(fēng)的組合,構(gòu)建出以凍結(jié)和擴(kuò)散反應(yīng)為核心,同時兼具生存、增傷、循環(huán)、聚怪等等特性較為全面的隊(duì)伍,以上為兩者的共性;說起兩者的不同之處,可以是版本迭代(時間)上的差異,也可以是輸出效果上的差異,但今天要聊的差異是操作手感層面的主觀感受,或者說操作的門檻、限制。
????操作手感作為一種十分主觀的評判標(biāo)準(zhǔn),很容易受到玩家差異化評價的影響,所謂眾口難調(diào)。但這并不意味著這樣的評價標(biāo)準(zhǔn)沒有價值,相反玩家本身很容易因?yàn)椴僮魇指械膭裢?strong>〔注:這里的操作手感并不完全等價于操作手法〕,甚至完全否定一種配隊(duì)乃至一名角色。同時影響一個隊(duì)伍操作手感的因素很多,包括角色自身的定位、技能釋放的模式、隊(duì)友的選擇、技能之間的銜接等等諸多可能存在的因素。而今天所涉及的主題時配隊(duì)模式層面,畢竟其余方面很難受玩家本身的控制,以上兩種永動隊(duì)正是考慮到操作手感方面的因素所誕生的產(chǎn)物。
如果各位觀眾不能體會到這其中的差異,麻煩各位去游戲中任意場所體會這兩支隊(duì)。
感受兩者的輸出模式,在熟練到能夠腦補(bǔ)出角色登場、切人、調(diào)整以及技能釋放后的整體效果后,那么你對隊(duì)伍的整體認(rèn)知應(yīng)該會有較為明顯的提升;
然后在條件允許的前提,可將兩隊(duì)中定位相同的兩名角色進(jìn)行對調(diào)〔例如:萬葉—溫迪,心?!?/span>〕,再次重復(fù)上述,對角色替換后的隊(duì)伍進(jìn)行整體操作上的感受,這里不用關(guān)注輸出效果,即所造成的傷害。需要重點(diǎn)關(guān)注在整個輸出中,角色輸出〔包括技能釋放、平A、重?fù)粢约捌渌麄δJ?/span>〕能夠有效命中敵方的流暢程度;
最后仔細(xì)對比角色平替后的完成整個輸出流程上主觀感受的差異,這些差異體現(xiàn)在細(xì)節(jié)上,例如為了使技能能夠有效命中敵方使用的額外沖刺,為了拉開輸出身位而刻意拉開的距離,以及為了及時調(diào)整技能釋放角度主動轉(zhuǎn)動的視角以及對應(yīng)的走位等。
????現(xiàn)在體會到差異了嗎?上述在整個輸出流程中因?yàn)?strong>角色輸出有效范圍差異,所引起的玩家相應(yīng)額外操作的增加,即為本文的所討論的中心主題。上述額外操作不僅影響了整個隊(duì)伍的操作流暢度,實(shí)際上也影響了玩家的操作手感。而這些東西是隊(duì)伍攻略乃至角色攻略所無法提及的,需要大量的實(shí)戰(zhàn)來麻痹玩家的“違和感”并提升玩家臨場應(yīng)變能力,但操作手感本身又構(gòu)成了隊(duì)伍的操作門檻,導(dǎo)致愿意體驗(yàn)的人數(shù)下降,從而惡性循環(huán)。

????因此為了減少甚至避免上述循環(huán)中的“無效行為”,必須在配隊(duì)明確各角色的有效輸出范圍差異,從建隊(duì)伊始就考慮玩家的操作感受。那如何才能明確各角色的有效輸出范圍,這就需要引入文章的標(biāo)題“拉扯”,熟悉moba游戲的人都知道,“拉扯”其實(shí)雙方對線玩家游戲內(nèi)外、身體乃至心理的比拼,往深層次說就是攻擊欲望的博弈。在我方攻擊命中敵方的同時,規(guī)避掉敵方的攻擊,簡單來說需要玩家對雙方角色技能、平A范圍相當(dāng)嫻熟的把控,明確自身以及敵方玩家的位置并準(zhǔn)確判斷出敵方的攻擊欲望,及時拉開或補(bǔ)上距離完成傷害的交換。
????當(dāng)然原神作為一款PVE游戲并不需要與電腦斗智斗勇,沒有復(fù)雜心理層面的博弈。但并不意味前兩者在游戲里沒有參考價值。上述理論擴(kuò)展到游戲里即為:
????對角色技能、平A范圍的準(zhǔn)確把握。這不僅包括傷害作用范圍,還包括施法范圍或攻擊距離。以及更為深層次的,傷害作用點(diǎn)或面與角色自身的距離、角度。還是以永凍隊(duì)舉例,從下表中可以看出甘雨和神里兩名角色作為隊(duì)伍主C在傷害作用范圍上的差異?;\統(tǒng)的講,神里需要拉近身位增加有效輸出的命中范圍;甘雨反而需要拉開身位,創(chuàng)造合適的輸出環(huán)境,并且由于游戲弓箭重?fù)翩i視角,拉開身位可以更好的把控全局視角。

????由此擴(kuò)展到其他角色,神里隊(duì)的角色大多為近戰(zhàn)需要貼身釋放技能,申鶴e短按突進(jìn)長按后退,為隊(duì)伍提供“拉扯”空間,心海、萬葉均是以自身為圓心釋放技能造成傷害,無需額外調(diào)整身位;視角轉(zhuǎn)向甘雨隊(duì),隊(duì)伍中的角色均為遠(yuǎn)程輸出手,且角色技能大多以敵方角色為傷害中心,并且總的位移趨勢為向后拉開身位〔迪奧娜、甘雨自身以及莫娜的e技能〕,與甘雨的輸出需求相符。而溫迪本身以敵方為中心的聚怪方式的優(yōu)勢被集中放大,在溫迪能放出完美大的同時,一般無需憂慮甘雨的輸出環(huán)境。
????但如果翻過來將兩邊的主C對調(diào),玩是肯定能玩的,但操作的多余感卻無法避免。例如申鶴萬一放過技能后,甘雨只能迅速向后拉開身位并瞄準(zhǔn),途中可能需要消耗體力沖刺調(diào)整身位,這其中與心海水母之間的距離也是需要把控的,并且由于萬葉聚怪以及減抗的時間,可能需要重新拉近與敵方怪物之間的距離;而神里這邊,莫娜的適配程度還行,貓貓的反身e技能和溫迪的空中大,都是需要神里這個近戰(zhàn)單位消耗體力沖刺彌補(bǔ)的,因此情況也沒好到哪去。
????因此可總結(jié)為,在配隊(duì)模式中充分考慮己方角色與己方隊(duì)友之間傷害范圍間差異,近戰(zhàn)歸近戰(zhàn),遠(yuǎn)程歸遠(yuǎn)程,別的不好說,只是玩家的操作手感層面一定會給你良好的體驗(yàn)。
????對己方以及敵方角色位置的把控。這點(diǎn)其實(shí)由己方角色的攻擊范圍和敵方仇恨范圍所共同決定,遠(yuǎn)程靠攻擊范圍,近戰(zhàn)靠仇恨范圍。一般來說游戲中實(shí)裝的怪物其仇恨范圍還是比較高的,特別是在深淵那個圓形場地范圍內(nèi),無論是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程怪物的仇恨值應(yīng)該都是拉滿的。仇恨值高一個相對優(yōu)勢在于,怪物會向著玩家的方向位移,從而達(dá)到手動聚怪以及減少怪物傷害的目的。這對于需要貼臉輸出的近戰(zhàn)角色來說,本身就是天然的優(yōu)勢;而對于部分遠(yuǎn)程角色,其優(yōu)勢就下降不少,特別是在深淵環(huán)境中怪物的輸出天生比大世界的要高,更加劇了這一狀況。相反在大世界中,怪物輸出低,仇恨范圍小,遠(yuǎn)程角色獨(dú)有攻擊范圍的優(yōu)勢便體現(xiàn)出來,近戰(zhàn)角色則吃不到相應(yīng)的紅利。
????具體到上面兩種配隊(duì)方向的永凍隊(duì),明顯莫甘娜溫的超遠(yuǎn)程狙殺范圍在大世界的實(shí)際體驗(yàn)明顯優(yōu)于前者,而前者神鶴萬心在深淵環(huán)境下的韌性又明顯優(yōu)于后者。當(dāng)然能夠準(zhǔn)確把控深淵環(huán)境下各怪物的仇恨范圍、技能模式、攻擊范圍,再加上一定的拉扯操作,后者的通關(guān)效率未必遜于前者,但還是那句話需要玩家熟練度的累積。

總結(jié)
????從以上分析中不難看出本文的觀點(diǎn),一個隊(duì)伍或一種配隊(duì)模式不能僅從結(jié)果(輸出效率)上考慮配隊(duì)的合理性,還同時需要考慮玩家的操作習(xí)慣以及接受程度或者說反人類程度??梢詮囊韵聝蓚€方面解決問題、增加隊(duì)伍輸出的潤滑程度:
在配隊(duì)時期,就明確主C的輸出特性,盡量搭配能彌補(bǔ)主C輸出范圍限制的隊(duì)友。隊(duì)友釋放技能時需要盡量配合主C的進(jìn)攻步調(diào),至少不能拖后腿。主要輸出角色按貼臉型和拉扯型,前者多為近戰(zhàn),后者主打遠(yuǎn)程;
在實(shí)際操作時期,能夠良好把控自身與地方角色之間的相對距離,并及時調(diào)整自身的站位,去避免被敵方角色的攻擊步調(diào)給打亂。這同樣也和角色自身類型有密切的關(guān)聯(lián),取決于隊(duì)伍主C的選擇。另外在調(diào)整站位或位移的過程中,需要及時控制視角的選擇,確保不能因?yàn)閬G掉目標(biāo)視野使技能放空的情況。
????在明白上述分析以及總結(jié)后,回頭來看開頭的兩個問題:首先是融甘隊(duì)的違和感出在哪?首先疊個護(hù)甲,個人對融甘隊(duì)基礎(chǔ)配隊(duì)思路、角色選擇、實(shí)際操作均無異議,甚至認(rèn)為這是當(dāng)下主打融化隊(duì)伍的最優(yōu)解。后臺相對高頻的火元素附著效率、前臺相對低頻的冰傷觸發(fā)頻率、以及兩者之間穩(wěn)定銜接順序,都證明了其建隊(duì)基石沒有太大的問題。
????只要隊(duì)伍的主C不是甘雨〔一個以遠(yuǎn)程重?fù)?、鎖視角的弓箭系輸出角色〕,換成任意一個貼臉型輸出且有固定觸發(fā)頻率的冰C,都不會覺得違和感這么重,這種感覺就像為了追求殺傷力,把重狙貼臉當(dāng)噴子用。當(dāng)這一方面,是由于環(huán)境中火輔角色,特別是遠(yuǎn)程后臺高頻元素附著輔助的缺少,選擇香班實(shí)屬無奈之舉,但這并不能打消玩家對違和感的顧慮和操作上的卡頓感。隨著角色現(xiàn)在角色越出越多,總有一天會有一名角色能夠完美契合甘雨打融化,但現(xiàn)在這種違和感,以及一向被我嗤之以鼻的弓箭重?fù)翩i視角機(jī)制〔即使像夜蘭這樣完全不需要蓄力時間的重?fù)魴C(jī)制,在我這兒都插不上循環(huán)流程,更不用提其他蓄力弓角色。所以夜蘭六命為什么是神。〕,是勸退我體驗(yàn)融甘隊(duì)的主要原因。這也絕不是靠什么優(yōu)化輸出手法能夠彌補(bǔ)實(shí)機(jī)操作體驗(yàn)的,其與其他操作絲滑順暢的隊(duì)伍體驗(yàn)相比差距誰實(shí)話有點(diǎn)大。
????然后是第一種配隊(duì),看似輸出羸弱、毫無配合的四人,在怪物分配的對口的前提條件下,比起前三者單走作為建隊(duì)核心,整個流程來的更加流暢絲滑〔當(dāng)然此時需要無視神子放三連e的過程〕。四遠(yuǎn)程且均是以敵方角色作為傷害中心,以溫迪為主將傷害范圍牢牢鎖定在己方之外,此時神子與宵宮實(shí)現(xiàn)無壓力輸出,并配和自身輸出向后退的特性,進(jìn)一步拉開身位極限拉扯攻擊距離??梢哉f這樣配隊(duì)的核心在于溫迪的表現(xiàn),能聚全場怪,絲滑順暢;聚不了,則一地雞毛。聚怪可以放大己方角色殺傷效率高的優(yōu)勢,縮小作用范圍小的劣勢,大幅提升隊(duì)伍的有效輸出。
????不由得回想起,去年宵宮剛出的時候,個人有一個非常武斷的直覺論調(diào):我說宵宮這個角色的起伏應(yīng)該是跟著溫迪走〔遠(yuǎn)程聚怪僅此一家〕,溫迪能無壓力聚怪,宵宮一定有輸出環(huán)境,溫迪匿了,再怎么搭配宵宮還是操作起來很違和。〔按照當(dāng)時的想法應(yīng)該是宵宮/莫娜/菲謝爾/溫迪,主打染色超載;后來演變成迪奧娜/宵宮/莫娜/溫迪,主打偽融化套路;至于主流配隊(duì)中搭配行秋、萬葉,個人沒嘗試過,理由和融甘隊(duì)一樣〕。直到夜蘭實(shí)裝,遠(yuǎn)程后臺高頻水元素附著搭配溫迪的染色,以迪奧娜/宵宮/夜蘭/溫迪為配隊(duì)思路的宵宮蒸發(fā)隊(duì),才又在我手里重新使用。

????至于實(shí)機(jī)的使用效果,溫迪能C的隊(duì)伍輸出壓力誰實(shí)話肯定是偏小的,宵宮的dps的輸出也不會太高。不過整體隊(duì)伍的操作絲滑程度是毋庸置疑,既不需要考慮站在班尼特圈里,也不需要考慮沖上去萬葉減抗加傷,僅需要確保溫迪q技能水染色觸發(fā)夜蘭回能即可。這就是充分考慮了隊(duì)友的輸出模式,并作出選擇的結(jié)果,舍棄極致的輸出選擇隊(duì)伍操作過程的大幅簡化。這也是玩家隊(duì)伍角色深度、練度加深的必然結(jié)果。
結(jié)尾
????在簡要分析了開頭兩個配隊(duì)后,現(xiàn)在可以就標(biāo)題中的“拉扯”,其實(shí)就是一種玩家對隊(duì)伍進(jìn)階的掌控,即輸出距離的把控。該玩法一部分是由配隊(duì)模式?jīng)Q定的,可以通過人員更替避免;另一部分則是需要通過玩家熟練度去進(jìn)行練習(xí)。其實(shí)本文已經(jīng)屬于游戲玩法進(jìn)階乃至較為玄學(xué)的領(lǐng)域,畢竟涉及操作手感之類的問題。如果只是剛?cè)肟拥男率滞婕?,這篇文章可以不看,本文的目標(biāo)群體在于那些入坑已久的老玩家,用來解釋在游戲?qū)崣C(jī)操作過程中的一些不順暢的現(xiàn)象,希望能留下針對此類違和感合理的解釋。當(dāng)然操作手感是一個很復(fù)雜的命題,對傷害范圍的把控只是其中一方面,要想實(shí)機(jī)操作中獲得舒爽的體驗(yàn),僅靠這一點(diǎn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,等以后有了類似的思路再來分享。