三國志11:戰(zhàn)法、特技、抓捕率、兵種克制,這里有戟兵的全部攻略
三國志11中,戟兵是主戰(zhàn)兵種中的主戰(zhàn)兵種,性價比非常的高。。
本篇,咱們就來介紹介紹關(guān)于戟兵的所有。
一、攻防計算
戟兵從攻防系數(shù)上來說,和騎兵正好相反,是一種攻低防高的兵種。
槍兵攻防系數(shù)為:攻擊0.90,防御1.05。
攻防系數(shù)也正好和騎兵相反。
如果說,一個武將戟兵適性為S,武力為80,統(tǒng)率為90,則他帶隊的戟兵隊,攻擊力就是0.90*80=72,防御力就是1.05*90=94.5。
這是戟兵的基礎(chǔ)攻防參數(shù)。
二、戰(zhàn)法、傷害實測及抓捕率加成
物理攻擊分為普通攻擊和戰(zhàn)法攻擊兩種。先把劉備、劉表的所有屬性都調(diào)成一樣的,包括隨后改變部隊兵種時候的攻防屬性,全部都隨著兵種的改變進一步調(diào)整成和初始一樣的數(shù)值。

下面咱們來分別測試一下它們的實戰(zhàn)傷害。
1、普通攻擊

這是用戟兵普通攻擊戟兵的數(shù)據(jù),被攻擊方受損709,攻擊方被反傷622,攻擊方略優(yōu)于被攻擊方。
至于分別測試騎兵和槍兵,這里就省略了。因為之前在介紹騎兵和槍兵的時候都分別測試過,已經(jīng)得出了結(jié)論,普通攻擊沒有兵種克制的關(guān)系。
我們測試普攻,就是測試一下普攻和戰(zhàn)法傷害直接的關(guān)系。
2、戰(zhàn)法攻擊

戟兵的戰(zhàn)法共有三種:一級戰(zhàn)法熊手,二級戰(zhàn)法橫掃,三級戰(zhàn)法旋風。
說戟兵是主戰(zhàn)兵種中的主戰(zhàn)兵種,就是因為它的二三級戰(zhàn)法,都具有AOE的傷害。雖然單個傷害不高,但是總傷害量上來說,相比于基本上只能算是單體傷害的騎兵和戟兵來說,總傷害量上猶有過之。而且防御力還高,簡直是占盡了優(yōu)勢。
而且,戟兵戰(zhàn)法可以在陸地上不受任何地形限制的釋放,在有心的算計下,也更占優(yōu)勢。
戟兵戰(zhàn)法還有一個其他兵種沒有的優(yōu)勢,那就是擁有額外的30%抓捕率加成。
一級戰(zhàn)法熊手:消耗氣力15點,造成傷害,使攻擊方和被攻擊方同時向著攻擊方的身后方向移動一格。

戟兵對戟兵,實測一級戰(zhàn)法造成的傷害為838,而普通攻擊為709,相比于普通攻擊傷害提升了18%。
二級戰(zhàn)法橫掃:消耗氣力20點,對被攻擊單位身側(cè)的兩個同時緊鄰攻擊方和被攻擊單位的單位造成傷害。

比如,這是我用劉備對劉表發(fā)動了二級戰(zhàn)法橫掃,結(jié)果符合條件的張允和文聘都受到了傷害。

但是我把攻擊目標變?yōu)槲钠傅臅r候,就只能對符合條件的劉表造成傷害了。
而且,可以看到,不管是選定的文聘還是劉表,他們受到的傷害都是一樣的,所以,盡量多的選擇可以傷害到的目標才是最佳選擇。
不過,在條件允許的情況下,盡量的找軟柿子下手是更好的選擇。兩次對比也可以看出來,第一次用戟兵劉表為目標和第二次用劍兵文聘為目標,受到的反傷差距是很大的。(這里劉表我調(diào)過屬性,戟S,統(tǒng)武皆80)
另外,實測橫掃造成的傷害為872,相比于普通傷害提升了23%。
三級戰(zhàn)法旋風:消耗氣力30點,同時對與攻擊方緊鄰的所有敵方目標造成傷害。


第一次是以劉表隊為目標的傷害,第二次是以劉表老婆為目標的傷害,基本上是一樣的。
只是因為概率暴擊的不同,文聘和張允的傷害有些出入。
因為像這類AOE傷害的戰(zhàn)法,每一個目標的傷害、暴擊、甚至一些特殊效果,都是分別計算的。并不是說,比如我劉備是戟將,那么我對蔡氏暴擊的同時就能同時暴擊同樣武力的劉表。
除了反傷有點區(qū)別,具體選哪個作為目標,傷害上來說是沒什么意義的。
另外,實測旋風造成的傷害為890,相比于普通傷害提升了25.5%。
三、兵種克制關(guān)系
通過前面介紹的騎兵和槍兵的文章,戰(zhàn)法是存在兵種相克的因素的。


這是戟兵對同攻防屬性的騎兵和槍兵造成的傷害,都是一級戰(zhàn)法熊手。剛才戟兵對戟兵測試的傷害為838,對騎兵為712,對槍兵為964。
簡單計算可得,戟兵戰(zhàn)法攻擊騎兵時,有15%的減傷效果;槍兵戰(zhàn)法攻擊戟兵時,有15%的增傷效果。
結(jié)合之前介紹騎兵和槍兵的文章,可以明顯地得出來結(jié)論:
對于普通攻擊,不存在兵種克制。
對于戰(zhàn)法傷害來說,
騎兵克制戟兵,被槍兵克制;
槍兵克制騎兵,被戟兵克制;
戟兵克制槍兵,被騎兵克制;
克制比例攻防兩端都是15%。
四、戟兵科技

一級科技鍛煉戟兵:增加戟兵戰(zhàn)法的傷害。
四級科技精銳戟兵:增加戟兵基礎(chǔ)攻防系數(shù)各0.10,增加戟兵移動力6點。
這兩個科技的加成效果都是和槍兵一模一樣的,這里就不贅述了。
二級科技箭盾:以30%的幾率來防御弓箭攻擊。
三級科技大盾:以30%的幾率來防御一般攻擊。
其實就是一個防遠程,一個防近身,但是原版都只能對“普通攻擊”有效。
在打到殘局或者對方漏氣的時候,常常有意外之喜。
而且可以同時觸發(fā)“不屈”和“金剛”的特技。


一個是士兵少于3000人時,一個是造成的傷害低于500點時,都有50%的概率不會受到傷害。
如果同時滿足條件,
1、僅有“箭盾”或“大盾”時,免傷幾率為30%;
2、有“箭盾”或“大盾”,且有“不屈”或“金剛”時,免傷幾率為65%;
3、全有的時候,免傷幾率為82.5%。
簡單來說,就是剩下那部分的百分比再計算。
比如第2條,就是30%+(1-30%)*50%=65%。
而第3條,就是30%+(1-30%)*50%+【(1-30%)-(1-30%)*50%】*50%=82.5%
五、戟兵移動力
戟兵初始移動力22點,研究四級科技“精銳戟兵”后增加6點,變成28點。
額,其實和槍兵也是一模一樣的,看上面鏈接吧。復(fù)制過來,說我是抄襲不過審,就麻煩了。
六、適合特技
S級:飛將、藤甲+踏破、霸王、斗神、戟神

飛將我始終認為是最強的物理攻擊特技,尤其是對于近戰(zhàn)單位來說。保證了一定暴擊率的同時,還能無視ZOC,非常的舒服。尤其是對于戟兵來說,優(yōu)先級更高。
因為上面也談到了,戟兵的二三級戰(zhàn)法,都是AOE傷害。但是,由于ZOC的存在,想走到一個完美的位置,幾乎是不可能的。比如附近有五支敵軍的那個位置。但是,飛將就可以。就更容易發(fā)揮出來它的AOE效果。而且,戟兵額外的抓捕率,也讓戟兵往往成為收割隊。飛將也更容易收割一些。

藤甲+踏破這是一個標準組合,我在介紹特技的時候聊過。藤甲可以降低一半的物理傷害,但是火傷害加倍。踏破有一個火陷阱傷害減半的效果。兩個搭配,除了比較懼怕火神的火箭之外,幾乎無所畏懼。配合上戟兵的高防御屬性,肉到?jīng)]朋友。
至于其他三個,完全就是為了保證暴擊率。但是戟兵暴擊除了多一點傷害,其他真的沒啥效果,說是S級有些勉強。
A級:神將、勇將、戟將、亂戰(zhàn)、遁走、威風、不屈、金剛
前四個暴擊屬性,也只能說是比沒有強。

遁走對于戟兵來說,也有類似于飛將的效果,很不錯的輔助型特技。如果你是靠這支部隊打傷害的,那帶個遁走準沒錯。
而威風的作用,自然是讓對方后面只能普攻了,可以更好地發(fā)揮戟兵科技的優(yōu)勢。因為戟兵本身的二三級科技“箭盾”和“大盾”,都只能對普攻生效。或者,用其他兵種先用威風把敵人的氣力打沒了也可以,也不必非要戟兵帶威風。
不屈和金剛前面也介紹過一點,尤其對方?jīng)]有氣力的時候,效果更好。尤其是金剛,因為戟兵本身的防御力就高,敵人再沒有氣力,就更不容易打出來高額的傷害。也使得金剛的觸發(fā)的先決條件更充分,也就更容易起到效果。而且,金剛在大部隊的時候也可以觸發(fā),這么說來,比不屈的效果還要好。
當然,都不能對戰(zhàn)法生效,很大的限制了發(fā)揮的空間。
B級:強運、血路、護衛(wèi)
保命特技,有的話就帶上。
因為戟兵往往都是充當肉盾,或者沖到人群里打傷害。雖然防御力高,也很容易被圍毆,幸存率相對來說較低。有了這些特技,最起碼相當于多了一道護身符。
結(jié)語
戟兵是一個非常合格的肉盾,而且也具有不錯的傷害,單純從攻防屬性上來說,是三種近戰(zhàn)兵種中的佼佼者。尤其是再搭配上弩兵,形成“前戟后弩”的陣勢的時候,效果更好。
【文章已經(jīng)原作者{拉鉤上吊一百年不許變}授權(quán)轉(zhuǎn)載】