想了想,還是銳評(píng)一下老頭環(huán)。
挑一些重點(diǎn)來說說,以下為了方便表達(dá),按0-5分計(jì)算。
【美術(shù)-4分】
沒得黑,美術(shù)設(shè)計(jì)水平在線,但是稱不上驚艷。除了開局仰望黃金樹、第一次到地下世界等等反差較大的場(chǎng)景還有些沖擊力,其他地方只能算優(yōu)良水平。
怪物和boss設(shè)計(jì)還算不錯(cuò),但是看慣了魂的風(fēng)格已經(jīng)審美疲勞了,把老頭環(huán)里的怪物和boss放舊作里沒有任何違和感。
雪山地圖嚴(yán)重扣分,美術(shù)設(shè)計(jì)稀爛,能見度極低,毫不掩飾的趕工產(chǎn)物。
【戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)-0分】
嚴(yán)格來說我想打-5分。
老頭環(huán)最大的敗筆,并且深入骨髓沒得救了。
傻逼程序讀指令、輸入延遲長(zhǎng)達(dá)半秒、hit box遠(yuǎn)大于視覺反饋、通過自瞄強(qiáng)鎖來攻擊玩家,大量的bug,以及純粹為了惡心人的戰(zhàn)斗地形和多boss堆怪。作為一款戰(zhàn)斗驅(qū)動(dòng)的ARPG游戲,老頭環(huán)在這方面差得令人發(fā)指??赡苡行┤藭?huì)說這才是魂味,不要把愛吃屎當(dāng)品味,自己愛吃就多吃點(diǎn),別來膈應(yīng)別人。
近戰(zhàn)和魔法的性能落差已經(jīng)不是核心矛盾了,上述問題完全破壞了游戲核心體驗(yàn),而這一切的根源除了魂系列一直以來的傳統(tǒng)惡習(xí),程序AI方面顯而易見的漏洞和偷懶完全浮于表面。大家可以b站搜索一下【老頭環(huán) 讀指令】關(guān)鍵詞看看現(xiàn)狀如何。
【故事-1分】
馬丁到底在干什么?掛名寫個(gè)設(shè)定然后就跑路了嗎?
高情商-碎片化敘事;
低情商-不會(huì)寫故事。
過去魂游戲在較小的游戲規(guī)模里還能融入密度較高的信息,放到開放世界后,打到通關(guān)都不知道在干什么,我是誰,黃金樹是什么,老婆怎么就燒死了?
我一向非常反感宮崎英高式的敘事手法,除了讓玩家社區(qū)自嗨之外,只能看到拙劣的游戲編劇能力,通過生造概念來回避這個(gè)問題。
【開放世界體驗(yàn)-2分】
很大,大得沒有意義。順帶說一下騎馬的體驗(yàn),只能說一坨狗屎。操縱感極差,跳躍可控性極低。
整個(gè)大地圖全程使用足以摔死人的高低差來強(qiáng)行分層,結(jié)果就是馬拉松繞圖跑。
大面積沒有內(nèi)容的區(qū)域,以及超過50%的懸崖和海洋等無效地形,實(shí)際有內(nèi)容可探索的面積并不大。探索完全部?jī)?nèi)容之后,除了在一些拐彎抹角的地方藏東西來彰顯地圖的探索性之外,大部分時(shí)間只是為了趕路而趕路。
【任務(wù)系統(tǒng)-1分】
先前有幾個(gè)3A大廠的員工吐槽老頭環(huán)任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)稀爛,事實(shí)上確實(shí)稀爛。
依舊是到哪兒給東西,然后殺怪的老套路,外加沒有任務(wù)樹和歷史筆記,任務(wù)進(jìn)度和目標(biāo)全靠腦子硬記,睡一覺起來完全不記得昨天做了啥。
別扯什么狗屁沉浸感,記一下自己做過什么事不會(huì)也算是破壞游戲體驗(yàn)吧?想必絕大多數(shù)人都是照著攻略做任務(wù),我倒想知道那些不看攻略沒人指路的朋友,你們是怎么做任務(wù)的。
【媒體宣傳-0分】
極為糟糕的媒體宣傳,特別是游戲發(fā)售前的那次6小時(shí)體驗(yàn)報(bào)告。一味地強(qiáng)調(diào)探索感、地圖大、沉浸感等等空洞的概念,玩家實(shí)際游戲時(shí)占比最大的戰(zhàn)斗和任務(wù)系統(tǒng)絲毫不提,也沒有人去親自感受一下從噩兆開始就暴露無遺的垃圾戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。
不知道什么時(shí)候吹魂已經(jīng)成了政治正確,媒體朋友們吹彩虹屁不是這樣吹的,如果是時(shí)間不夠感受不到那些垃圾玩意兒就當(dāng)我放屁,如果是刻意回避游戲里的顯著弊病,依舊站在魂愛好者的立場(chǎng)上尬吹老頭環(huán),我只想說真有你們的哦