隱藏在 Patrick's Parabox 中的游戲設(shè)計原理
期待已久的套娃推箱解謎游戲 Patrick's Parabox 前兩天也是終于發(fā)售了,時間有限暫時只快速玩掉了復(fù)雜度最低的主線關(guān)卡,快速過了一遍到通關(guān)為止的所有主要的游戲機制和交互。游戲內(nèi)容本身的巧妙程度當(dāng)然也很值得大吹特吹,強烈推薦大家入手,但令我感到非常驚喜的是通關(guān)之后解鎖的幾組附錄關(guān)卡,展示了如果在考慮玩家和箱子之間的交互邏輯時做了不一樣的設(shè)計決策,在不同的規(guī)則下能設(shè)計出的關(guān)卡會變成什么樣子。正巧我在嘗試自己設(shè)計解謎游戲的時候也遇到過許多類似的問題,在具體設(shè)計游戲機制和交互的細(xì)節(jié)時,如何在可能的若干選項中做選擇。雖然談不上什么經(jīng)驗,但還是在這里來總結(jié)下對此個人的思考,希望對遇到類似問題的朋友能有所啟發(fā)。
經(jīng)常有人說游戲點子是比較廉價的,一個點子距離一個完整的游戲設(shè)計可能是 1 和 100 的差距,這一差距就體現(xiàn)在完整的游戲設(shè)計應(yīng)當(dāng)是完成了許多設(shè)計決策后的結(jié)果。一個最簡單的例子,比如說我有一個點子想要做成一個類推箱的解謎游戲,那么玩家是否應(yīng)該能推動多個連續(xù)的箱子呢?在經(jīng)典的推箱子里這是不被規(guī)則所允許的,但許多基于推箱子機制的解謎游戲都允許這樣的操作。在做這一選擇時,往往兩個選項都是合理的,采用了哪一種方案都能設(shè)計出許多不一樣的關(guān)卡。甚至規(guī)定玩家能推動兩個連續(xù)的箱子,但三個就不行了也是一種可能的選項。盡管也可以有許多其他的考量,但從游戲性本身出發(fā),這其中最重要的因素,應(yīng)當(dāng)是哪種選擇能提供更大的設(shè)計空間,設(shè)計出更多非同質(zhì)化的有趣的關(guān)卡。

風(fēng)暴量尺
那么具體來說,設(shè)計空間到底是什么呢?我最早了解這一說法是來自于萬智牌設(shè)計師 Mark Rosewater 所寫的關(guān)于卡牌設(shè)計的文章之中,指使用某個機制或者卡牌關(guān)鍵字還能設(shè)計出多少單卡。與此關(guān)聯(lián)的 MaRo 還發(fā)明了風(fēng)暴量尺(Storm Scale[1])的說法,用以評價每個關(guān)鍵字或者機制在需要控制復(fù)雜度的標(biāo)準(zhǔn)系列中被重新使用的可能性,其中一個重要的評價標(biāo)準(zhǔn)便是設(shè)計空間。一個系列中使用的機制越多,新玩家的學(xué)習(xí)成本就越高,因此如何恰當(dāng)?shù)倪x取機制的組合是設(shè)計的關(guān)鍵。忽略掉其他因素,一個好的機制應(yīng)該在提供足夠的設(shè)計空間的前提下復(fù)雜度盡可能低,在降低玩家理解機制本身如何運作的難度的同時,讓機制創(chuàng)造出盡可能豐富的游戲體驗。與之相對的,一個理解起來非常困難,又不能提供多少設(shè)計空間的機制就很糟糕,最好不要放到你的游戲當(dāng)中。
這一原理并不局限于卡牌設(shè)計當(dāng)中,Elyot Grant 在設(shè)計解謎游戲的30堂課中的第18課追求系統(tǒng)與規(guī)則的深度[2]中也提到了類似的概念。這里計量設(shè)計空間的方式不再是機制能支持多少單卡的設(shè)計,而是能提供多少 Eureka Moment,進而設(shè)計出多少具有獨特點子的謎題。相應(yīng)的,評價卡牌機制好壞的原則也不難推廣過來。在確定解謎游戲規(guī)則集,以及要加入多少機制的時候也可以使用類似的思路,通過評價每個機制的復(fù)雜度和提供的設(shè)計空間多少來決定是否應(yīng)該放進游戲里。當(dāng)然機制之間的互動也是設(shè)計空間的重要來源,MaRo 使用過寄生性機制(Parasitic Mechanic[3])的說法指代那些與其他機制缺乏互動的機制,與“向下兼容”的機制相對。寄生性是某種負(fù)面的特性,使用了這些機制的卡牌往往只能在對應(yīng)思路的卡組里運作,如果一個環(huán)境的牌池里寄生性機制過多會顯著的壓縮可能的構(gòu)筑空間。在解謎游戲設(shè)計中道理也是類似的,為了讓玩家付出少量學(xué)習(xí)成本就能獲得許多 Eureka Moment,游戲中應(yīng)該盡可能少的添加寄生性的機制,而多讓新加入的機制與舊機制有互動(如 Portal 2 中的凝膠可以涂在光橋上)。在決定新機制應(yīng)當(dāng)如何與舊機制互動時,對于具體規(guī)則的設(shè)計決策也可以按照盡可能擴展設(shè)計空間的原則來進行。

核心玩法與核心規(guī)則
讓我們回到最開始的例子,假設(shè) baba is you 里 is Push 的物體不能連鎖推動前方的 is Push 的物體,而是像經(jīng)典推箱子一樣一次只能推動一個會怎么樣呢?改變了這一規(guī)則之后,一小部分關(guān)卡可能還能正常運作,但更多的關(guān)卡可能就不成立了。當(dāng)然另一方面,這一限制也會帶回經(jīng)典推箱子的許多設(shè)計空間,配合 baba is you 中的關(guān)鍵字設(shè)計出一些新的關(guān)卡。如果把這一改動作為 Push 詞條的一個變體加入游戲,不破壞原有的設(shè)計空間,那么什么問題也不會有。但如果可以連推的 Push 直接被替換掉的話麻煩就來了,因為所有文字都自帶 Push 的屬性,進而這一交互的改動會直接影響游戲的核心玩法。不能批量的推動文字會讓開闊地帶的很多操作變得極為繁瑣,同時也毀滅了沿排列方向推動 XX is you 等操作。這種情況下設(shè)計出一定量的關(guān)卡仍然是可能的,但整個謎題設(shè)計的思路大概需要很大的轉(zhuǎn)變。
Patrick's Parabox 的第一組附錄關(guān)卡也展示了一個類似的例子。從最初的 Intro 大關(guān)開始,若干簡單的關(guān)卡在反復(fù)強調(diào)把想進入的箱子抵到墻邊才能進入的,最基本的解謎思路。那么如果調(diào)換推動操作和進入操作的優(yōu)先級會怎么樣呢?附錄中的關(guān)卡生動的展示了這個改動的效果,進入箱子變得很容易,移動箱子則變得很難。與主線關(guān)卡相反,這一變體規(guī)則下關(guān)卡往往要圍繞如何移動箱子來設(shè)計,上下鏤空的箱子只能被左右推動,另一些箱子則先需要用實心箱子填住一側(cè)的入口才能被推動。相應(yīng)的同樣有一些有關(guān)核心玩法的操作被毀滅了,例如玩家從箱子出來再立刻往反方向移動時總是會回到箱子里,而無法利用凹進去一格的墻把箱子從墻邊翹出來。失去這一操作極大地限制了這游戲最精彩的一類關(guān)卡,箱子套自己類型的設(shè)計空間,只能說這波配合的不是很好。總結(jié)起來,對于這一類核心規(guī)則的設(shè)計決策會影響游戲的核心玩法,進而影響整個游戲整體的設(shè)計空間。做這一類決策時,最好先理解每個選項會怎樣影響游戲的核心玩法,然后根據(jù)哪種核心玩法的設(shè)計空間更能被挖掘和展示給玩家來進行。
限制玩家的能力
通過在基礎(chǔ)規(guī)則上添加新機制來擴展設(shè)計空間大約可以分成兩種方法,一種是在環(huán)境中添加新的物件,一種是讓玩家獲得新的能力。后者常見于各種含有解謎要素但冒險感更重的游戲中,相對的更注重于游戲機制本身的那些解謎游戲為了維護規(guī)則的一致性往往傾向于只選擇前者。這樣一來,玩家具有多強的能力,或者說哪些操作是可行的就要事先決定好,作為規(guī)則集的一部分。玩家的能力越來越強的那些游戲往往給人一種錯覺,那就是玩家能做出的操作越多設(shè)計空間總是越大。當(dāng)然相對的,通過對玩家的操作做出刻意的限制來創(chuàng)造設(shè)計空間(比如忘了哪屆主題是 Out of Control 的 LD)的例子也是存在很多的。更一般的,對于專注于某種核心玩法的解謎游戲而言,讓玩家獲得某種無關(guān)的能力往往會反過來限制謎題的設(shè)計空間,因為謎題設(shè)計中往往需要將玩家不能做到的事情作為工具來使用,來保證解謎路徑中必須通過某種中間狀態(tài)。比起玩家能做到各種眼花繚亂的事情的卻找不到方向的謎題,往往那些需要玩家巧妙的繞過某些限制的謎題要更加友好和有趣。
Patrick's Parabox 的后兩組附錄關(guān)卡各種展示了允許玩家做出某種新的操作會發(fā)生什么。附錄三添加了玩家可以通過推動箱子的內(nèi)墻壁來移動自己所處的箱子的操作。這一操作當(dāng)然也有一定獨特的設(shè)計空間,但感覺就如同在平臺跳躍游戲里可以無限段跳一樣,使得各種類型的地形障礙都失去了作為設(shè)計工具的能力,只能被丟到附錄里面。附錄二的新操作離譜程度要低一些,是關(guān)于如果玩家所處的箱子的出口被外面的障礙物堵住時,可以通過把所在的箱子往反方向彈一格的方式離開箱子會怎么樣。附錄里有關(guān)卡展示了這一改動的效果之一,墻邊的空白箱子可以直接被彈出來,而不會被鎖死在墻邊了。這也使得在初始狀態(tài)中把一些構(gòu)造的箱子設(shè)置在空曠地或墻邊不會造成區(qū)別了,減少了打造謎題時可使用的工具??偟膩碚f,玩家能做到的事情和做不到的事情各自代表了一部分設(shè)計空間,遇到相關(guān)的設(shè)計決策的時候不能忽略前者施加的限制和后者的正面效果,才能判斷出怎樣選擇對于擴展整體的設(shè)計空間是更有利的。
[1]:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/storm-scale-theros-and-theros-beyond-death-2020-12-07????"STORM SCALE: THEROS AND THEROS BEYOND DEATH"
[2]:https://www.bilibili.com/video/BV1RR4y1M7fJ?p=2????"Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut P2 51:41"
[3]:https://mtgrocks.com/magic-the-gathering-head-Designer-explains-what-is-and-isnt-a-parasitic-mechanic/????"Magic: The Gathering Head Designer Explains What Is and Isn't A Parasitic Mechanic"