你也喜歡偷東西嗎?假扮小偷的模擬游戲何以拿下Steam銷量榜首

所幸,這樣一款游戲目前尚未被更多的媒體關(guān)注,更未產(chǎn)生某種“聲討”,因為關(guān)于這種爭論從沒斷過。
上周,曾經(jīng)開發(fā)過《藍翔技校挖掘機基礎(chǔ)課程(Demolish & Build)》的開發(fā)商Noble Muffin新作《小偷模擬器(Thief Simulator)》悄然上市,這款僅僅亮相數(shù)天的游戲“小品”,到周末時已經(jīng)拿下Steam全球暢銷榜的榜首,可以說,這對于一個模擬游戲來說是一個非常棒的成就。

游戲中,玩家可以自由漫游沙盒化的社區(qū),觀察偷竊的目標,并收集一些有助于玩家實施“行動”的信息,最后盜竊(搶劫)這些小區(qū)中的“盲人們”。當然,隨著游戲的推進,有些業(yè)主會比一般住戶受到更好的保護,而玩家可以購買更先進的設(shè)備來面臨更強勁的挑戰(zhàn)。
然而,這款模擬器并非乍看之下那么簡單。首先,玩家的倉庫中空間有限,無法存放許多贓物,因此玩家在實施偷竊的時,需要優(yōu)先考慮那些值錢貨。玩家還需要取下某些贓物的GPS跟蹤器,解鎖智能設(shè)備,刪除序列號以在“典當行”中銷售這些偷來的手機或平板電腦。

如果你偷了一臺車,那請準備好拆解它并在網(wǎng)上以零件的形式出售,因為任何盜竊物品均有其特有的特征碼,從而可以被追蹤。因此,如果你想要一個指導(dǎo)你關(guān)于如何盜竊物品的速成課程,那么《小偷模擬器》可能真的會幫助到你。
以上是個玩笑,然而所幸,這樣一款游戲目前尚未被更多的媒體關(guān)注,更未產(chǎn)生某種“聲討”。因為關(guān)于這種爭論從沒斷過,美國一直是校園槍擊案的高發(fā)區(qū),德州圣菲高中的校園槍擊案在當時引起了較大的輿論風波,也有專家表示校園槍擊案與游戲有著脫不開的關(guān)系。當時美國政界產(chǎn)生了一種理解,即游戲是原罪,他們認為是游戲中的暴力元素影響了青少年的心理健康,同時積極尋求理論支持。

但事實上,此前大多數(shù)關(guān)于視頻游戲行為與犯罪之間關(guān)系的研究都是由心理學(xué)家們主導(dǎo)的,這些研究普遍單方面從視頻游戲的角度出發(fā),并且存在兩個主要缺點。首先,心理學(xué)家采用的實驗方法,實際上大多并沒有評估游玩視頻游戲與犯罪之間的經(jīng)驗關(guān)系,游玩時人們短期內(nèi)增加的暴力行為或情感并不等同于故意傷害,這種概念混淆了直接影響與間接影響的關(guān)系。簡單來講,刀可以用來傷害,同樣也可以用來切菜。
他們檢查視頻游戲行為與暴力行為之間的關(guān)系,然后推斷研究結(jié)果產(chǎn)生了與犯罪相關(guān)的社會影響。在做出這樣的推論時,這些研究假設(shè)中,發(fā)生于宏觀世界的犯罪現(xiàn)象只不過是一些微觀層面事件所導(dǎo)致的綜合后果。
在美國,科學(xué)家們探究暴力犯罪游戲的使用已近30年,但是直到現(xiàn)在,仍然沒有研究可揭示視頻游戲會引起人們的犯罪行為。相反,這些視頻游戲反被證明與犯罪行為的關(guān)系是為負相關(guān)。2018年,北德克薩斯大學(xué)社會學(xué)助力教授Kevin McCaffree發(fā)起的一項研究已經(jīng)確定了視頻游戲行為與宏觀世界犯罪之間的關(guān)系成負。

在這項研究中,研究組提出這些看似矛盾的結(jié)果可以用常規(guī)活動理論來解釋,并提出預(yù)測,視頻游戲的行為減少了社會中犯罪數(shù)量。研究組使用了UCR,CPS和Census數(shù)據(jù)對此假設(shè)進行初步測試,正如常規(guī)活動理論所預(yù)測的那樣,數(shù)據(jù)證明視頻游戲行為與暴力和財產(chǎn)犯罪呈負相關(guān)。
Kevin McCaffree的研究并不是唯一的,如果以同樣的邏輯思考,從游戲角度單方面出發(fā),在《GTAV》發(fā)售之后,一份有趣的數(shù)據(jù)表明當谷歌搜索游戲的銷售知數(shù)最高時,暴力犯罪卻會下降。尤其是在“GTA”和“COD”等這樣的大型游戲發(fā)布相對應(yīng)的那段時期,往往也是如此,同時早年間的一些研究同樣也表明了視頻游戲能夠減少社會中犯罪數(shù)。

那么,為何玩家們會熱衷于投身到各類犯罪主題游戲中?首先,我們很享受代入到游戲的內(nèi)容中,這些內(nèi)容與玩家是相關(guān)聯(lián)的,在不同的場景中,玩家可以扮演惡魔、笨蛋或是個天才。此外,我們每天都通過各種媒介接觸到這些犯罪類型的事件,但我們很少真正了解它們,不能在現(xiàn)實中處理和解決犯罪行為。犯罪游戲讓我們對此有所了解,作為逃避現(xiàn)實的一種形式,與其他類型的游戲相比,它沒有那么天馬行空,卻往往更加真實。
其次,游戲的犯罪內(nèi)容可能是如同《小偷模擬器》一樣是關(guān)于一個高超竊賊,或是扮演某個殺人犯,但追逐的危險或刺激的過程無疑很“酷”。這種“酷”是一種無法量化的東西,但是將槍支、毒品或撬鎖工具在游戲里掌握在自己手中,帶入到其他罪犯的做法是很有趣的,無論這種行為是好是壞,每個人都向往另外一種生活。

第三,也是最重要的是,作為人類,我們渴望在生活的各個方面都能獲得良好的結(jié)果,例如演奏一首歌曲結(jié)束時的和弦,完成了庫存的整理,能夠在下班后回到家,或是在完稿一篇文章后感覺,這一點在現(xiàn)實犯罪中卻難以實現(xiàn)。而且,真正的犯罪經(jīng)歷是可怕的!它們殘酷、暴力和傷腦筋,但在游戲中體驗這一切都不再是問題。
德魯大學(xué)的犯罪學(xué)教授Scott Bonn認為,人們也會因為目睹或參與犯罪行為而獲得腎上腺素的激勵。腎上腺素對大腦產(chǎn)生刺激甚至成癮,想想不斷尋求快樂的小孩子,他們會一次又一次地坐過山車直到身體產(chǎn)生不適,體驗真實犯罪對普通玩家的情感刺激尤似于過山車。

人們被真正的犯罪所吸引,因為它會觸發(fā)人最基本和最強大的情感,恐懼,進而游玩犯罪類型游戲。想象一下,數(shù)十萬年前,我們蜷縮在篝火周圍,置身于黑暗中潛伏的巨型食肉動物的威脅中瑟瑟發(fā)抖,犯罪游戲讓我們感到受到威脅但在虛擬的受控環(huán)境中體驗這種恐懼。
對于包括我在內(nèi)的絕大多數(shù)人來說,真正的犯罪會給尋求刺激的成年人帶來內(nèi)疚感。然而,無論如何,我們很多人都喜歡體驗犯罪游戲??v然我們可能會對沉迷于它們感到有些內(nèi)疚,但我們無法阻止這一切發(fā)生。