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『FF16』吉田&高井&前廣最新采訪(關(guān)于世界觀與故事的深尋、內(nèi)核主題為“自我肯定”)

2022-11-05 16:47 作者:一聽零度可樂  | 我要投稿

Fami通于昨晚(北京時(shí)間?2022.11.04 22:00)公開了有關(guān)FF16的最新情報(bào)。本次情報(bào)是有關(guān)吉田直樹、高井浩和前廣和豐的最新采訪,并且將深入本作的世界觀與故事的探尋、里線主題為“自我肯定”、具體發(fā)售日將會在今年年內(nèi)公布。(還有不到兩個(gè)月就年末了哦)

下面由我來翻譯整篇文章與采訪,供大家參考。日語原文翻譯有不恰當(dāng)?shù)牡胤竭€請大家見諒。前排提醒:篇幅較長,請耐心“食用”。

《最終幻想16》作為《最終幻想》系列的最新數(shù)字編號作品將預(yù)定于2023年夏季發(fā)售(PS5)

本作是以受到水晶加護(hù)的大地“瓦利斯?jié)蓙啞睘槲枧_,描寫主人公克萊夫·羅斯菲爾德復(fù)仇故事的動作RPG。之前已經(jīng)公開了兩個(gè)預(yù)告(目前是三個(gè)預(yù)告)以及已經(jīng)確認(rèn)了本作“舍棄開放世界和指令回合戰(zhàn)斗”、“使用召喚獸進(jìn)行巨大震撼力的戰(zhàn)斗”。

而且就在前幾天,本作的最新的預(yù)告已經(jīng)公開了。第3彈的預(yù)告聚焦于故事的內(nèi)容以及可以窺見在瓦利斯?jié)蓙啺l(fā)生動亂的故事。

以本次預(yù)告內(nèi)容為基礎(chǔ),我們對《FF16》的制作人吉田直樹先生,主要導(dǎo)演高井浩先生,創(chuàng)意總監(jiān)兼主要腳本的前廣和豐先生,即擔(dān)任本作開發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心的三方面主要成員進(jìn)行了采訪。

在本次采訪過程中,我們了解了高井和前廣加入《FF16》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的經(jīng)過、《FF16》的動作戰(zhàn)斗和故事劇本的關(guān)注點(diǎn)以及目前的開發(fā)狀況等。

※高井氏の“高”の字は、正しくははしごだかです。

吉田直樹? ? ?SQUARE ENIX董事? 執(zhí)行董事第三開發(fā)事業(yè)本部長。2010年12月?lián)巍蹲罱K幻想14》的制作人兼總監(jiān)?,F(xiàn)兼任《最終幻想16》的制作人。

?高井浩? ???代表作《最終幻想5》、《沙加開拓者》、《最后的遺跡》?,F(xiàn)擔(dān)任《最終幻想16》的主要導(dǎo)演。

前廣和豐? ? 曾參與過《最終幻想14》、《最終幻想12》、《最后的遺跡》的開發(fā)?,F(xiàn)擔(dān)任《最終幻想16》的創(chuàng)意總監(jiān)和原作與腳本。

把所有要素都融合在一起來作為游戲的體驗(yàn)

——我想上次的采訪在世界上引起了很大的反響。吉田先生對此是如何感想的呢?

吉田:在上次的采訪中,我提到了舍棄開放世界和回合指令戰(zhàn)斗的理由等,加上“FF”這個(gè)品牌已經(jīng)持續(xù)了35年,正因?yàn)槊恳徊孔髌返奶厣疾灰粯?,所以無法滿足玩家對本作所有的要求。而對此表示理解的反響也非常多,給我的印象是他們認(rèn)真對待了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)以及目標(biāo)之外的內(nèi)容。另外,也有很多人發(fā)表了有關(guān)本作的故事人物等內(nèi)容,所以我感覺非常好。這樣我覺得作為開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠沒有壓力地進(jìn)行后續(xù)的優(yōu)化打磨工作也是一件好事。

——我們也很高興這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)首次接受媒體的正面采訪。這次高井先生和前廣先生也來了呢。首先,請兩位談?wù)剠⑴c本作制作開發(fā)的經(jīng)過。

高井:我記得當(dāng)時(shí)是與吉田進(jìn)行面談的時(shí)候他曾說 “必須制作下一個(gè)‘FF’系列”,“導(dǎo)演什么的,沒興趣嗎?”為契機(jī)。當(dāng)時(shí)我想,做“FF”總監(jiān)的機(jī)會確實(shí)很少加上這次機(jī)會難得所以還是接受了。而且,我覺得雖然第三事業(yè)開發(fā)部里面有許多能力很強(qiáng)的人,但是考慮到吉田一個(gè)人的話會很困難,于是我就回答他:“那我們來試試吧。”? 這就是我開始參與《FF16》的過程。

——當(dāng)時(shí)的心情是怎樣的呢?

高井:いやー、たいへんなんだろうなと……(苦笑)(當(dāng)時(shí)可能覺得這是真的很麻煩呢)

正好在那個(gè)時(shí)期,游戲也有“PBR (Physical Based Rendering的縮寫)”(用于高質(zhì)量實(shí)時(shí)CG的繪制的渲染。在游戲和動畫等的場景使用)這個(gè)詞的時(shí)候,這樣的地方是無法避免的吧。雖然說得不好,但我覺得(苦労するんだろうな?。耙欢ê苄量喟伞?笑)。但是,考慮到開發(fā)人員的情況,這也是我們必須要走下去完成的部分。

——從高井先生在史克威爾的印象來看,《沙加》系列的印象比較強(qiáng),有沒有想過擔(dān)任《FF》系列的導(dǎo)演呢?

高井:やってみたいと思ったことはないです?。ㄐΓ]有想過要嘗試?。?/span>

吉田:これは本心だと思います。みずから「『FF』のディレクターをやってみたい!」と思うようなタイプの人ではないと思うので(苦笑)。(這確實(shí)是他的真心話。我覺得高井不是那種?“我想做‘FF’的導(dǎo)演!” 那樣類型的人?。?/span>

高井:但是,如果不在SE工作的話就沒有機(jī)會成為“FF”的總監(jiān)。機(jī)會難得嘛,所以想挑戰(zhàn)下自己。

高井浩正在接受采訪


——前廣先生呢?

前廣:額(⊙o⊙)......? 當(dāng)時(shí)的話.... 已經(jīng)想不起來了(笑)。我只記得吉田找我聊天的時(shí)候請我吃烤肉。就那個(gè)場面可以回想起來,嗯,烤肉很好吃……(笑)。

——參與《FF16》之后心情有什么變化嗎?

前廣:心情到?jīng)]有什么變化,只是覺得 “我知道了”。雖然后面工作量變多了,但心情還是沒有什么變化呢。

前廣和豐正在接受采訪

——吉田先生還記得當(dāng)時(shí)與兩位談話的情景嗎?

吉田:因?yàn)檫@關(guān)系到兩個(gè)人的職業(yè)生涯,是一件責(zé)任重大的事情所以我記得很清楚。說到《FF》新作的制作其壓力之大非比尋常,正因?yàn)槲易约罕旧砗芮宄@一點(diǎn),所以我清楚地記得當(dāng)時(shí)拋出話題時(shí)的情形。正因?yàn)閮扇藦哪莻€(gè)時(shí)候工作量開始膨大,所以不太記得了(笑)。

吉田直樹正在接受采訪

——請兩位告訴我在制作《FF16》的過程中有什么值得注意的、重要的地方。

高井:“項(xiàng)目最初決定的事情基本不會改變”,以及“一定要以有趣的形式確定下來”,這兩件事。

——您的意思是保留核心要素不變吧。前廣先生呢?

前廣:不僅僅是《FF》,從玩家的角度來看,我們也會有意識地考慮如何讓玩家享受游戲。我一直在想,如果是故事的話,如何讓玩家更容易理解,更能集中注意力,如何操縱自己化身的主人公,在游戲中更加真實(shí)地體驗(yàn)感受到的一切。

——在開發(fā)開始的時(shí)候就決定了本作的核心概念,那個(gè)時(shí)候?yàn)榇藷肋^嗎?

前廣:悩んでいないと思います。(我覺得沒有煩惱0.0)

吉田:僕から、“召喚獣をフィーチャーしてほしい”、“マザークリスタルを出す”、“アクションゲームである”、“オープンワールドにしなくていい”、ということを提示していたので、悩みようがなかったかと思います。(是因?yàn)槲沂孪忍岢隽恕跋M哉賳精F為特色”、“母水晶的存在”、“動作游戲”、“舍棄開放世界”,所以你才沒有煩惱嗎?

前廣:困ったのはチョコボぐらいですね(笑)。?困擾我的是陸行鳥(笑)。(O(∩_∩)O哈哈~)

吉田:當(dāng)時(shí)在推進(jìn)世界觀的時(shí)候沒有出現(xiàn)陸行鳥和莫古力……但是作為制作人,陸行鳥和莫古力這種"FF"標(biāo)志性的元素沒有的話怎么能行呢?我曾經(jīng)說過,即使是我們第三開發(fā)事業(yè)本部制作的游戲再怎么樣,“如果沒有陸行鳥和莫古力,看起來就不像‘FF’了,總之啊希望你們想想辦法”。

前廣:于是我就順利地進(jìn)行了調(diào)整以適應(yīng)《FF16》的世界觀。

——經(jīng)過討論后陸行鳥和莫古力也順利登場了。那么以此概念為基礎(chǔ),世界的設(shè)定也順利地確定下來了嗎?

前廣:作為“FF”成立的世界觀和故事,還有召喚獸的概念。本作的召喚獸不能單獨(dú)作為一個(gè)要素出現(xiàn),必須和故事緊密聯(lián)系在一起,所以最初的世界設(shè)定花了很長時(shí)間。

——除了現(xiàn)在的形式以外還有其他的候選嗎?

前廣:不,沒有其他的候選了。當(dāng)然,現(xiàn)在的形式是經(jīng)過許多次修改才完成的。

吉田:前廣提出的設(shè)定方案,一下子就通過了呢。

——預(yù)告中可以確認(rèn)人對人,人對大型的敵人,召喚獸對召喚獸這樣,3種類型的戰(zhàn)斗。這一切都是根據(jù)世界觀來制作的嗎?

前廣:如果故事和系統(tǒng)不能結(jié)合,游戲劇本就沒有意義。附加的召喚獸和系統(tǒng),沉浸感也被削減。為了防止這樣的事情發(fā)生,我們就把得到召喚獸的時(shí)間、進(jìn)入迷宮的時(shí)間等都包括在內(nèi),來確定情節(jié)。從最初的世界觀和故事到完成感覺很長,而從那之后只是微調(diào)。

吉田:正因?yàn)樵趧”局熬鸵愿拍钕刃?,指定了要素,所以作為游戲體驗(yàn),才會把所有的要素都寫下來。

前廣:除此之外,還要考慮到實(shí)驗(yàn)成本的問題。如果街道增加了一個(gè)就會改變,必要的要素也會發(fā)生變化,所以這也是一個(gè)決定因素。

吉田:即便如此但在制作的過程中數(shù)量的問題就壓了上來,“要是減少一個(gè)國家就好了……”(苦笑)。即使是建立一個(gè)國家,光靠單個(gè)國家是無法完成故事敘述的,還會與其他國家發(fā)生聯(lián)系,所以以此工作量是以乘倍計(jì)算的。

高井:その話をしたタイミングでは、ひとつの國をなくすには遅かったんですよね。

(在談?wù)撃莻€(gè)話題的時(shí)候,要減少一個(gè)國家的話已經(jīng)晚了。)

吉田:因?yàn)闇p少國家數(shù)量反而會帶給其他方面的增加成本,所以這是行不通的。

——到目前為止已經(jīng)明確了有六個(gè)國家的存在,所有的國家都可以去到嗎?

吉田:ちょっとわかり難くて恐縮なのですが、そもそも國に行く、というイメージではないのです。(雖然有點(diǎn)難以理解,但本來就不是去國家的刻板印象。)

前廣:あくまでも物語に沿って、目的があるから國に出向くというスタイルです。(去往國家的順序始終是沿著故事的方向,是帶著目的前往國家這樣的風(fēng)格。)

高井:仮に象徴となる首都のようなものがあるとして、その中に入ってくまなく歩いて探索するといったような構(gòu)造ではありません。(作為象征首都那樣的地方是暫時(shí)存在的,走進(jìn)其中到處探索的構(gòu)造是沒有的。)(因?yàn)楸咀鞑皇情_放世界的呢)


為了表現(xiàn)“理所當(dāng)然的真實(shí)感”

——高井先生作為導(dǎo)演是想把本作開發(fā)成怎樣的游戲來推進(jìn)的呢?

高井:最初的想法是“想做成動作RPG的‘FF’”。不是動作風(fēng),而是從手感上覺得全部是動作游戲的動作RPG。另外,只要是“FF”,我就想用故事來吸引觀眾??傊怨适聻橹黧w,不斷吸引玩家并投入到故事中。就是想做成這樣以此展開的游戲而隨之進(jìn)行了開發(fā)。然后就是被要求必須加入的是召喚獸的要素,在動作部分也要將其與要點(diǎn)聯(lián)系起來。我認(rèn)為是為了實(shí)現(xiàn)這三個(gè)核心要素而制作推進(jìn)的。(動作、故事、召喚獸)

——忠實(shí)地實(shí)現(xiàn)概念所決定的要素?

高井:はい。是的。還有就是,現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代所能表現(xiàn)的、所追求的真實(shí)感越來越強(qiáng),所以我決定拋開全年齡對象的束縛。在眼前砍敵人卻沒有濺到血,這種違和感更勝一籌。之前的“FF”是以全年齡為對象的,這點(diǎn)我非常理解,但考慮到這個(gè)時(shí)代和玩家購買對象的年齡等因素,我希望能稍微靈活一些。(所以本次《FF16》將會是17+/18+)

——為了更好的表現(xiàn)本作從一開始就決定了排除全年齡對象。

吉田:如果說是“為了表現(xiàn)”,可能會產(chǎn)生誤解。但絕不是想用殘酷的形式來展現(xiàn)的理由??峙卤却蠹蚁胂蟮倪€要嚴(yán)重,與過去相比,評分分級對表現(xiàn)的限制變得更加嚴(yán)格了。

我們并不是為了以殘忍的展現(xiàn)形式而提高評分分級,而是因?yàn)樵u分分級確實(shí)有太多做不到的事情,所以想要排除全年齡對象這一框架。這是我在《FF14》工作這么多年,經(jīng)常碰到的障礙。比如,以“前端太尖”為由讓箭刺進(jìn)身體是不行的……

前廣:再比如說,如果是以全年齡為對象,踩著打倒的龍發(fā)出勝利的吶喊,這可能會成為NG。(注:NG即not good是指演員在拍攝過程中出現(xiàn)失誤或笑場或不能達(dá)到最佳效果的鏡頭,有些電視劇也用它來做為片尾來吸引觀眾,使大家了解拍攝過程中不為人知的一面(即花絮)。)

――そうなんですか!?(是嗎!?)

吉田:特別是對于讓故事中的人所控制的對象做出這樣的行為,規(guī)則變得更加嚴(yán)格。

高井:用劍割斷身體,流出紅色的血,這本身就是out,(如果以全年齡的話)表現(xiàn)的范圍非常狹窄。

吉田:同樣是在第三開發(fā)事業(yè)本部開展的《FF14》,雖然在那個(gè)限制的制約下也可以想辦法勉強(qiáng)應(yīng)付,但是對于《FF16》在如此高質(zhì)量的繪圖中,如果想要蒙混過關(guān)的話,就會變成很假的畫面。但是也不能過于大膽地切割。因此,在想表現(xiàn)“極其理所當(dāng)然的真實(shí)感”的時(shí)候,我做出了“以全年齡為對象是不可能的”的判斷的結(jié)論。對我們而言,為了達(dá)到我們想做出的表現(xiàn)效果與以全年齡為對象是相矛盾的。

——原來如此。剛才也提到過,在上次的采訪中吉田先生曾說過“沒有回合指令和開放世界的要素也可以”,高井先生聽到這句話后有何感想?

高井:其實(shí)我也不想采用開放世界。一方面是因?yàn)殚_發(fā)初期發(fā)行了很多開放世界的游戲(比如FF15是嗎?),另一方面是制作容量的問題。即使有廣闊的土地,如果不準(zhǔn)備與之相匹配的游戲,就只會變成單單的廣闊空間??紤]到《FF》系列歷代作品的性質(zhì),我想應(yīng)該更傾向于以扎實(shí)的故事情節(jié)展開的制作方式,非開放世界下也可以達(dá)到極致的游戲體驗(yàn),所以就不執(zhí)著于開放世界了。

——那回合指令戰(zhàn)斗呢?

高井:也是一樣的。SE雖然有《王國之心》等作品,但我覺得它并不是一家制作大量動作游戲的公司。其中,考慮到現(xiàn)在世界范圍的市場的時(shí)候,對玩家操作的東西直接做出反應(yīng)的用戶層也很多,所以動作部分成本我想花更多的時(shí)間來堅(jiān)持。因此,不需要特意加入回合指令戰(zhàn)斗這一要素。

——您的意思是即使吉田先生沒有提示,您自己也會得出這樣的結(jié)論嗎?

高井:吉田に「大きな決斷になるけれど、コマンドじゃなくてもいいかな?」とは聞いたと思います(笑)。(我想對吉田來說:“這是一個(gè)很大的決定,不是回合指令戰(zhàn)斗也可以嗎?”

吉田:《FF》這個(gè)作品系列持續(xù)玩了這么長時(shí)間,參與的開發(fā)人員中也有很多人“喜歡FF”。每個(gè)人的想法都不一樣,有人喜歡回合指令戰(zhàn)斗和像素點(diǎn)的“FF”,也有人不喜歡。

在這種情況下,如果不事先說“沒有回合指令”“沒有開放世界也可以”,團(tuán)隊(duì)就有可能無法團(tuán)結(jié)在一起?!罢娴牟挥没睾现噶顔?”、“開放世界這么流行,不用開放世界真的行嗎?”這樣的意見,在作品制作的時(shí)候一些核心可能會動搖。這并沒有好壞之分,只是每個(gè)人的喜惡不同而已。

正因?yàn)槿绱耍爸谱魅思镎f因?yàn)檫@樣的理由,所以這次不做,不做也沒關(guān)系的啦”,領(lǐng)導(dǎo)陣容對開發(fā)人員能說出這樣的話對于大規(guī)模整合一個(gè)作品來說是很重要的,而且這是最終幻想啊。所以不管喜歡也好討厭也好,而是要有這樣明確的理由。這次就是按照這樣的方針制作游戲項(xiàng)目的。上次的采訪雖然是對粉絲們說的話,但因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)本身也是《FF》的粉絲。如果不事先說出來,現(xiàn)場會比較麻煩......

——因?yàn)榧锵壬剂诉@些決定,所以制作會變得容易很多吧。

吉田:我覺得是有的。即使有工作人員說“不是回合指令戰(zhàn)斗我就不喜歡”,我也會因此事先宣布此項(xiàng)決定而受到他們的批評。不過這樣明確一項(xiàng)決定后,對工作人員來說會比較更容易開展后續(xù)的工作。

——您是在這樣考慮的基礎(chǔ)上提出這個(gè)概念的吧?稍微改變一下話題,在本次的預(yù)告中可以確認(rèn)“人對人”、“人對大型的敵人”、“召喚獸對召喚獸”這三種模式的戰(zhàn)斗,那么各自的戰(zhàn)斗是如何被設(shè)計(jì)的呢?

高井:“人對人”只是為了方便而這樣稱呼,實(shí)際上是以人類與人類大小尺寸的戰(zhàn)斗,其中也包含著與(人類大小的)怪物的戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,不影響地形的戰(zhàn)斗就是“人對人”的戰(zhàn)斗,這樣說的話可能更容易理解。

在《FF16》中進(jìn)行戰(zhàn)斗的地形,被分類為即時(shí)戰(zhàn)斗場合的專用舞臺,和可以自由移動的廣闊的場地這兩種,不過,場地上立足點(diǎn)的高低差相當(dāng)大。不管立足點(diǎn)有多亂,怪物還是不可能不存在的,所以被稱為“人對人”的東西,就是不影響這些立足點(diǎn)就能配置進(jìn)行戰(zhàn)斗的怪物群。

“人對大型敵人”主要相當(dāng)于boss戰(zhàn)。每個(gè)boss戰(zhàn)內(nèi)容都有專用的動作和反應(yīng),能進(jìn)行有震撼力的各種各樣的戰(zhàn)斗。主人公克萊夫可以自由地與超大型怪物戰(zhàn)斗,就是這樣的場景。

“召喚獸對召喚獸”的戰(zhàn)斗中所有的規(guī)則被無視,每個(gè)場合以限定的戰(zhàn)斗展開。這些戰(zhàn)斗是看了一次到最后就像過山車一樣持續(xù)戰(zhàn)斗。一次性的意思專用所有的召喚獸戰(zhàn)而被制作。自己操作的召喚獸的大小接近20米,而敵人是數(shù)百米的大小規(guī)模的戰(zhàn)斗,同時(shí)也有在天空,看不到底的裂縫等各種各樣的位置展開進(jìn)行召喚獸對召喚獸。

——在上次的采訪中吉田先生所說的“享受各自不同的戰(zhàn)斗”是指召喚獸對召喚獸嗎?

吉田:是的。召喚獸對召喚獸,第一次玩的時(shí)候可能會對一些操作感到有些困惑,但是每場戰(zhàn)斗玩法都是完全不同的。

——操作按鈕也會根據(jù)戰(zhàn)斗的不同而變化嗎?

吉田:我們是暫且為了共通而制做了“在這個(gè)戰(zhàn)斗中可以使用的動作增加,有運(yùn)用那個(gè)來對應(yīng)的場面”這樣的感覺,能做的事和被要求的事情增加了這樣的因素而制作的。內(nèi)容本身也會從初期的小調(diào)查開始逐漸激化。

“人對人”的戰(zhàn)斗是在基本系統(tǒng)上成立的,不過,從“人對大型的敵人”的戰(zhàn)斗全部變成專用的東西。因?yàn)閎oss戰(zhàn)方面也是從頭開始構(gòu)筑的,所以一些地圖地形也會被華麗地破壞,或者利用舞臺上的東西來攻擊,所以那里沒有特別的系統(tǒng)來制作。

高井:從與大型boss的戰(zhàn)斗到無縫銜接過渡到召喚獸對召喚獸的戰(zhàn)斗。

吉田:關(guān)于召喚獸的戰(zhàn)斗,許多都是全規(guī)?;靵y的戰(zhàn)斗,而且全部都是無縫銜接沒有任何加載讀條的,這也是本作的妙趣之一。

——雖然到現(xiàn)在為止還沒能夠體驗(yàn)到但是非常期待呢。我想其他的戰(zhàn)斗也充滿了各種各樣的魅力,請高井先生再一次介紹一下本作的戰(zhàn)斗魅力和概念吧。

高井:一般來說,隨著故事情節(jié)的發(fā)展,召喚獸的力量會逐漸被使用,主人公克萊夫的動作幅度也會隨之?dāng)U大。希望大家能享受從新開放學(xué)會的動作中進(jìn)行取舍,思考如何進(jìn)行戰(zhàn)斗。

但是,本作是幾乎沒有MP管理等要素,(MP: 在最終幻想世界的設(shè)定里一般指魔力值)

一開始不要想那么困難麻煩的事,只要把能做的事操作出來就可以愉快地游玩了。試著體驗(yàn)一下這些,“想要更加講究”的人,(「もっとこだわりたい」)我們也因此準(zhǔn)備了許多相應(yīng)的要素,如果能在那里仔細(xì)研究游玩的話我們會很高興的。

作為“FF”暢快地游玩與完結(jié)的故事其內(nèi)核主題也很明顯。

——這次最新公開的預(yù)告聚焦于本作的故事劇情,請告訴我們這樣制作的意圖。

吉田:第一次的發(fā)表的時(shí)候是“FF16”正在開發(fā)中,第二次是傳達(dá)了召喚獸之間展開大規(guī)模戰(zhàn)斗的游戲。這次的目的是想讓大家慢慢了解故事的基礎(chǔ)。與其說是想讓全世界的玩家知道,不如說是面向從現(xiàn)在開始期待《FF16》關(guān)注其核心故事的人,好好地把《FF16》的世界觀和角色,登場國家的印象展現(xiàn)給玩家。

接下來,到了今年年末、明年年初,宣傳活動也將正式開始的時(shí)候,我們可以通過在預(yù)告上了解到的信息和印象,不斷地以此展開想象其故事劇情。以這個(gè)基礎(chǔ)來制作了以介紹故事和世界觀為中心的預(yù)告。

——從以前開始官網(wǎng)就登載了本作的世界觀和每個(gè)國家的設(shè)定等等,不過,看預(yù)告影片的話非常容易有印象呢。最終,支配者發(fā)生了石化,這讓我受到了很大的沖擊……

前廣:這就是這個(gè)世界的規(guī)則呢。(ルールだルール!)

——如果支配者石化了,會馬上產(chǎn)生新的支配者嗎?

前廣:在各種各樣的條件下會產(chǎn)生下一個(gè)優(yōu)勢。上一任去世后,下一任可能是幾百年后,也可能是馬上產(chǎn)生新的支配者。雖然規(guī)則上是有各種屬性中只能同時(shí)存在一個(gè)支配者。

(注:其實(shí)這里從前廣的話中可以推測出各種屬性的支配者或者召喚獸不只一個(gè),而我們在“AMBITION”預(yù)告中看見石化了的躺在床上的人可能是拉姆支配者的上一任,又或許也可能是其他人。)

——?dú)v史上也有存在沒有支配者的時(shí)期嗎?

前廣:有的。在細(xì)小規(guī)則存在的情況下,現(xiàn)在的這個(gè)世代具備了許多的支配者。

——您的意思是說現(xiàn)在各個(gè)國家都存在支配者,真是奇跡般的時(shí)間點(diǎn)呢。

前廣:そうですね。(是的呢。)

——順便提一下,每個(gè)國家規(guī)定只有一個(gè)支配者嗎?

前廣:這與故事劇情有關(guān)。但是,那不是規(guī)定,同時(shí)也不一定是一個(gè)人。

——這次的情報(bào)表明在沃魯?shù)峦鯂袃蓚€(gè)人吧。

前廣:そのとおりです。(正如您所說。)

吉田:雖然是支配者,但支配者也終究是人類,人是主導(dǎo)因素,正因?yàn)槿绱?,作為人的意志?dāng)然也會介入其中,所以不容易被世界的道理=規(guī)則所束縛。對支配者本身的處理也因國而異。


——原來如此,好像也有被強(qiáng)奪的時(shí)候。

吉田:的確如此。就算這樣,有時(shí)也會被迫參加不愿參加的戰(zhàn)爭。

——這次的預(yù)告從打開書開始,以合上書的方式結(jié)束,本作的故事也是以這樣的形式進(jìn)行的嗎?還是這只是這次預(yù)告的演出?

吉田:我沒想到你會問這個(gè)問題。這個(gè)問題問得非常好,不過我現(xiàn)在還想保密……(笑)。另外,本作在游戲中也準(zhǔn)備了了解歷史的系統(tǒng),如果能一邊游玩一邊了解的話前廣也會很高興的。

前廣:是啊。所謂探究歷史,并不是挑戰(zhàn)謎題,正如字面意思一樣,是了解瓦利斯?jié)蓙嗊@個(gè)世界的歷史。如果結(jié)合本作的故事來推進(jìn)會使得故事會更加有趣吧。

高井:如果各位記住這次的預(yù)告旁白女性的聲音,在游玩本作正編故事的時(shí)候可能會發(fā)出“哦?。?!”

吉田:這次的預(yù)告片也是如此,最終大家在游玩正片的時(shí)候,重新審視發(fā)售之前宣傳出來的影像動畫,到時(shí)候就會有各種各樣的發(fā)現(xiàn)。因此,我想今后也會發(fā)表各種各樣有關(guān)《FF16》的情報(bào),不過,如果配合預(yù)告一起觀察思考的話作為一些小素材也能享受快樂吧。

畫有召喚獸的壁畫

——也準(zhǔn)備了這樣的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)吧。雖然也很在意故事會如何展開,但請各位再次介紹一下本作的世界設(shè)定和故事概念。

前廣:開頭我也介紹了作為“FF”的召喚獸,以及故事的創(chuàng)作等,對我個(gè)人而言,本作的主題是加入了“自我肯定”這一主題。肯定就是承認(rèn),我覺得自己肯定自己有各種各樣的方法,我把這些方法分散到了各種各樣的地方。不過主題我好像沒有和任何人說過……

——吉田先生知道這個(gè)概念嗎?

吉田:這是我第一次面對面地聽說這個(gè)概念。不過在開發(fā)過程中,我就有這種感覺了。在本作中既有能夠自我肯定的角色,也有直到最后都無法自我肯定的角色。因?yàn)槊鑼懥烁鱾€(gè)角色的故事,以及他們之間如何緊密地聯(lián)系起來,所以我覺得前廣的這個(gè)主題很有趣。

前廣:我覺得自我肯定是一件非常艱苦的事情,能不能讓對方感受到我的糾結(jié)。也許世界上也有喜歡自己的人存在。

吉田:自己認(rèn)為那個(gè)的自我,自己認(rèn)為肯定的那個(gè)自我,其實(shí)很多時(shí)候都只是看到了表面。雖然我也想這樣,但能100%喜歡現(xiàn)在的自己的人并不多,很多時(shí)候都是虛張聲勢。在本作中,這樣的心情將隨著不同的角色被描繪出來。

——作為角色每個(gè)人的生存方式,看到自我肯定的感覺吧。

前廣:因?yàn)槭堑谝淮胃艺f出內(nèi)核主題,所以稍微有點(diǎn)不好意思呢(笑)。(O(∩_∩)O哈哈~)

——包括主題和概念,請?jiān)俅胃嬖V我們在設(shè)定世界核心和世界設(shè)定時(shí)的意圖和講究(こだわり)。

前廣:世界設(shè)定是從召喚獸這一要素開始落實(shí)的。世界上有召喚獸這種危險(xiǎn)的存在就不可能有和平的事,那個(gè)存在可能會被什么東西使用,所以以此創(chuàng)造了世界。

如果由此發(fā)生爭執(zhí),為什么會發(fā)生爭執(zhí)呢?在領(lǐng)土問題和貧富差距等各種各樣的問題的基礎(chǔ)上,瓦利斯?jié)蓙喿鳛楦鲊囊种屏θ绻姓賳精F的話會怎樣落實(shí)。

——是用召喚獸來制作世界觀的吧。(――召喚獣ありきで世界観が作られていったわけですね。)

吉田:召喚獸和母水晶已經(jīng)開始制作了。作為那個(gè)世界的危機(jī),“黑色一帶”正在擴(kuò)散,以太開始枯竭等都是活生生的例子。因?yàn)樽畛踉O(shè)定世界觀的時(shí)候就已經(jīng)非??b密地考慮過了,所以企劃很快就通過了。

——被“黑色一帶”侵蝕的地區(qū)都不能接受母水晶的加護(hù)嗎?

前廣:完全不能。母水晶會釋放出一種萬能的能量“以太”,這是使用魔法、動植物成長的力量之源,但在“黑色一帶”的地區(qū)卻什么也得不到,所以變成了一塊什么也做不了的土地。是的,在視覺上,黑色的荒野會一直持續(xù)著。

——“黑色地帶”侵蝕了瓦利斯?jié)蓙喍嗌偻恋啬?

前廣:雖然不是全境,也會漸漸受到周圍的侵蝕,生存空間也會變得越來越小。

吉田:例如,位于瓦利斯?jié)蓙單鱾?cè)的風(fēng)之大陸(風(fēng)の大陸),有兩成左右被“黑色一帶”侵蝕。不過,因?yàn)轱L(fēng)之大陸上散布著母水晶,只要它的周邊有母水晶釋大量以太目前還沒有大礙。雖說如此,但從母水晶中釋放出的以太量也在逐漸減少了……隨之就會面臨更多的問題。

——接近沙漠化那樣的嗎?

前廣:比起沙漠可能與月球表面更貼合,就是什么都沒有的地方。

——變?yōu)椤昂谏粠А钡牡胤讲粫謴?fù)到原來的樣子嗎?

前廣:戻りません。(恢復(fù)不了。)

——即使想用母水晶做點(diǎn)什么也不行吧。

吉田:在瓦利斯?jié)蓙喼须m然肉眼看不到,但充滿其中了以太。植物依靠此進(jìn)行呼吸,從大地吸取水,成長起來。如果沒有了以太,即使有水,草木也無法生長,有機(jī)物也會逐漸消失。就是這樣的情形。

在“黑色一帶”,綠色消失了,沙子也全部飛走了,結(jié)果只有無機(jī)物的大地一片漆黑。在預(yù)告中,一開始有個(gè)鏡頭說“在這樣的地方”,那個(gè)就是“黑色一帶”的視覺效果。

——連呼吸都變得困難了嗎?

吉田:空氣倒還是有的。但是,這里沒有動植物,是無法讓人居住的地方。

——慢慢有印象了。在上次的采訪中,您有提到喜歡《FF14》《蒼穹之禁城》的人來說對于本作也會更符合胃口,前廣先生也是這樣想的嗎?

前廣:あまり自分では意識していなくて。そういうのしか書けないんでしょうね……(笑)。自己沒怎么意識到哎,不過我只能這樣寫吧……(笑)。

吉田:前廣味だと言いたかっただけです(笑)。我只是想說這是前廣味(笑)。O(∩_∩)O哈哈

高井:其實(shí)不可思議的是,本作游戲中漂浮的空氣感和《蒼穹之禁城》是一樣的。

——那真是將前廣先生的作品風(fēng)格全面展現(xiàn)了出來的呢。這次我們了解了新角色迪翁和巴爾納巴斯的信息,除了這兩位以外,如果還有在本作中產(chǎn)生角色的概念和講究等的話請告訴我。

前廣:我是以寫故事的方式,不是從角色出發(fā)。有主題,有舞臺,有國家和人。先創(chuàng)造出一個(gè)世界,然后讓主人公體驗(yàn)這樣的故事。

高井:最初是世界地圖。

前廣:因?yàn)槲乙婚_始是從制作世界地圖開始的。

——克萊夫是在制作了世界地圖之后創(chuàng)作出來的嗎?

前廣:是的。雖然已經(jīng)確定了有所謂主人公的角色,但是克萊夫這個(gè)角色是在制作了世界地圖之后誕生的。有了世界地圖,怎么在那個(gè)世界行走,先制造玩家體驗(yàn),然后再寫故事。

我想每個(gè)作者都有自己的想法,但對我來說,角色的誕生是在最后。因?yàn)橛羞@樣的玩家體驗(yàn),所以讓符合那個(gè)的角色登場。當(dāng)然,角色一旦誕生,我就會全身心地投入其中,即使面世也不會感到羞恥。

我記得有個(gè)看了最初制作世界地圖設(shè)定的某個(gè)人甚至說他“腦子有問題”(頭がおかしい)。隨后決定了風(fēng)和河流的流向,決定了森林蔓延的地方和“黑色一帶”的侵蝕方法等。正因?yàn)橛羞@樣的世界,街道和人類才會誕生。

——在這個(gè)世界中創(chuàng)造角色登場的時(shí)候有下意識的認(rèn)為這個(gè)角色就是這樣的要點(diǎn)嗎?

前廣:畢竟到時(shí)候會有玩家體驗(yàn)的呢。在這里以這樣的形式相遇,這樣的戰(zhàn)斗,因?yàn)橄胱屚婕腋玫伢w驗(yàn)《FF16》的故事,所以作為某個(gè)角色的職能任務(wù)來制作角色,就是這樣的形式。

比如迪翁,因?yàn)榭丝巳R夫有為了復(fù)仇而活的一面,所以他誕生于正統(tǒng)派的王子的形象又是什么樣的呢。關(guān)于巴爾納巴斯,既有正統(tǒng)派的王子形象,也有充滿謎團(tuán)的國王形象。像這樣,在這里與這樣的角色相遇,玩家會不會更享受到快樂呢?我一邊考慮著這樣的事情一邊制作角色。

——因?yàn)樗麄兎謩e是巴哈姆特和奧丁的支配者,所以就設(shè)想了這個(gè)形象,但是角色卻以完全不同的形式誕生了呢。

前廣:是的。話雖如此,我想只要玩過就會明白,召喚獸和角色的形象沒有偏差。

高井:最初完成了世界地圖,接著出現(xiàn)了母水晶,角色和國名等一直是暫稱。不過當(dāng)時(shí)迪翁也一直被稱為“巴哈姆特”(笑)。

——重視玩家體驗(yàn)的故事,還有其他值得關(guān)注的要點(diǎn)嗎?

前廣:自己寫劇本,自己試著玩,我覺得本作可能變得接近我進(jìn)公司前玩的那種“FF”的印象了。我想作為“FF”暢快地游玩與完結(jié)的故事。(『FF』としてしっかりと遊べて、しっかりと完結(jié)した物語を楽しんでいただけると思います。)希望大家到時(shí)候一定要體驗(yàn)一下。

《FF16》即將完成。目前進(jìn)入修改打磨實(shí)現(xiàn)最優(yōu)化的階段

——順便提一下,現(xiàn)在的開發(fā)狀況是……?

高井:9割5分ほどです。(百分之九十五左右。)

——已經(jīng)快要完成了呢!

高井:是的?,F(xiàn)在我們每天是通過プレイ消磨粗糙度(通してプレイして粗をつぶしていって),一部分性能和繪圖有不完善的東西打磨提高這樣的現(xiàn)狀。之后就是消除bug。

吉田:總而言之,由于游戲規(guī)模很大,debug調(diào)試需要相當(dāng)長的時(shí)間。程序員幾乎是全員都在為了漏洞修補(bǔ)而擺弄代碼。

高井:因?yàn)橛袝r(shí)會出現(xiàn)新的bug,所以禁止追加代碼(笑)。

——確實(shí)是這樣的(笑)。這次的預(yù)告好像也能確認(rèn)實(shí)裝的UI(用戶界面),不過在預(yù)告里呈現(xiàn)的也能游玩嗎?

吉田:關(guān)于UI,最后由前廣反饋,現(xiàn)在正在調(diào)整階段。預(yù)告所描繪的范圍內(nèi)的東西,應(yīng)該不會有太大的變化吧。

——接近完成這件事最在意的是發(fā)售日?,F(xiàn)在是“2023年夏季”,具體的發(fā)售日什么時(shí)候能確認(rèn)呢?

吉田:今年年內(nèi)還會再公布一次信息,我想那個(gè)時(shí)候就能說出來的。不會超過明年夏天的,所以應(yīng)該沒問題(笑)。

這幾年,因?yàn)榱?xí)慣了在線游戲的開發(fā)環(huán)境,所以必須這么快掌握一些必備技能啊,有點(diǎn)吃驚(苦笑)。生產(chǎn)物理光盤,向全世界配送并發(fā)貨……這樣想的話,學(xué)好物理還是要花好幾個(gè)月的時(shí)間。如果開發(fā)狀況是95%的話,可能就會有人說“馬上快發(fā)售吧”,但是因?yàn)橛羞@樣的原因在……

現(xiàn)在,即使導(dǎo)演和創(chuàng)意總監(jiān)說“無論如何都想修改這里”,也已經(jīng)無法應(yīng)對了。之后就是去背景和最優(yōu)化。還有祖堅(jiān)率領(lǐng)的音樂團(tuán)隊(duì)在叫苦,等他們的叫苦完了我們就完成了吧(笑)。O(∩_∩)O哈哈~(そして祖堅(jiān)率いるサウンドチームが悲鳴をあげている段階ですので、彼らの悲鳴が消えたら完成かなと(笑)。)

——最后是音樂。

高井:因?yàn)槲覀円苍谙氩粩喾磸?fù)仔細(xì)認(rèn)真擺弄,給音樂團(tuán)隊(duì)添麻煩了……?“要是弄弄這里的話,音樂也得挪開往后擱擱?!保ㄎ摇─猡长坤铯盲皮い袱毪韦恰ⅴ单Ε螗丧俩`ムに迷惑をかけちゃうんですよね……?!袱长长い袱盲郡?、音楽もずらさなきゃいけないじゃん」と。)

吉田:因?yàn)榉答佌{(diào)整到了極限的緣故,而這個(gè)時(shí)候音樂團(tuán)隊(duì)會說“真的結(jié)束了嗎?”而被他們說教(苦笑)。雖然也有這樣的情況,但我們改變了的東西還要進(jìn)一步調(diào)整,音樂聲音無論如何都要拖到后面。很抱歉總是添麻煩。但因?yàn)檫@次是動作游戲,所以時(shí)間也很嚴(yán)峻。祖堅(jiān)等人為此也很辛苦。

這個(gè)結(jié)束之后,就是最后的bug修復(fù)和為發(fā)售做準(zhǔn)備。因此,我想在年內(nèi)能發(fā)表發(fā)售日,不過不會在秋天發(fā)表。(那就是冬天嘍0.0)

——哇哦,我非常期待呢!最后請各位給期待本作的玩家們說幾句話。

前廣:不僅是“FF”系列的最新作,而且作為一款游戲來說真的做出來非常有趣的東西嗎?故事和戰(zhàn)斗,作為游戲的整體設(shè)計(jì),對我而言,我認(rèn)為是非常棒的,請大家一定要期待本作。

高井:從制作故事情節(jié)緊湊、動作手感極佳的《FF》來說,雖然真的是有點(diǎn)自吹自擂,但這些要素完美地交織在一起會成為一款非常有質(zhì)感的游戲。雖然不知道還有幾個(gè)月,但是請期待本作的發(fā)售。我雖然不知道自己玩了多少遍,但我覺得這是一個(gè)永無止境的游戲。請務(wù)必期待。

吉田:我們?nèi)皇浅闪⒌谌_發(fā)事業(yè)本部的成員,當(dāng)時(shí)就想,不管走到哪里,都是一群野狗……(O(∩_∩)O哈哈~)?我們的作品風(fēng)格是 “在明亮、清澈的藍(lán)天下,充滿希望的、鮮活的冒險(xiǎn)話劇!我深切地感受到了這一點(diǎn),但我并沒有勉強(qiáng)自己,而是把想做的事情和自己認(rèn)為的“FF”都完成了。

我想這是久違的沉重氣氛的“FF”,正因?yàn)槿绱瞬庞泻芏嗫梢员憩F(xiàn)的東西。希望大家一定要享受這一點(diǎn)。因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)做出了非常棒的作品,所以從這里開始會不斷推出讓大家興奮的信息,在發(fā)售之前也會持續(xù)高漲,請大家一定要多多關(guān)照!


by?ゆーみん17?編集部

by?バーボン津川?ライター

?2022.11.04 22:00

翻譯:一聽零度可樂

『FF16』吉田&高井&前廣最新采訪(關(guān)于世界觀與故事的深尋、內(nèi)核主題為“自我肯定”)的評論 (共 條)

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