靈感日記——手游
2023年3月4日 星期六 晴
?????最近剛入坑一款手游——幻塔,今天正好是第20天,今天下午玩的過程中突然就想到了一些些關于手游方面的東西,記錄一下。
????細說之前順帶點評一下幻塔,這游戲怎么說呢,先說缺點:1.總體游戲體量特別大,這個體量感覺應該超過原神了,這就導致玩下來感覺特別的肝,這個開放世界的內容量真的太多了,作為一款手游明顯是不太適合的;2.活動出的特別頻繁,一個接一個沒有緩沖期,會讓人有筋疲力盡的感覺,非常的累;3.武器的方面,自己玩下來同時看了很多的攻略以及和各種玩家交流過后,這游戲的數值膨脹是非常明顯的,跨一個版本的武器就已經在機制和數值上全面碾壓上版本的武器了,作為一個才一年多一點的游戲來說,只能說數值策劃很不稱職的,不過最近好像有消息說要改善這情況這點就再觀望一下;4.卡池的方面,卡池的資源雖然有非常多的攻略視頻和up說幻塔給的非常大方,但就我玩下來不是特別感覺的到這個大方程度,機制完整的武器靠送的資源也根本拿不到,而且卡池的機制雖然有個保底但歪的概率非常大,非常的毒,我十分懷疑卡池介紹上的50%概率當期up是假的;5.其他還有雜七雜八的小問題比如什么大世界刷的載具爆率是真的低、序列爬塔設計成等級制度而不是根據當前等級平衡的打等等還要游戲里有超多超多的bug就不細說了,反正就是游戲體驗不太好罷了。
????優(yōu)點當然也是有的,不過還是吐槽的多:1.這游戲因為夸張的數值膨脹導致跨版本的武器在前版本的地圖開荒的時候經常是秒怪,這倒是非常是令人愉悅,誰不喜歡秒秒秒的快感,這就導致抽一個當期的up基本上就能橫掃大世界【當然因為不成體系對于各種爬塔模式來說體驗是災難級別的,進去了就會發(fā)現非常痛苦】;2.這游戲如果不考慮大世界探圖拿資源的話,日常這方面很簡潔,這點非常好,做的事不多,對于一個手游來說體量小是很重要的,畢竟現在能投入到游戲的時間大家都不多;3.游戲的捏臉系統(tǒng)可以玩家上傳免費分享挺好的,而且還挺精致(對逆水寒指指點點,打個游戲還要下這下那搞一大堆東西還用不了別人的捏臉),武器的立繪也不錯。怎么說呢我對這游戲優(yōu)點感覺的不多,等在玩一段時間再考慮寫寫。
????我除了幻塔還有個玩了三年多的明日方舟在玩,倆個一對比就感覺差距確實大,雖然可能有人會說倆個都不是一個類型的游戲沒有可比性,但是手游運營和數值策劃這個方面各個手游都大相徑庭,明顯的感覺幻塔差了很多(當然舟的數值策劃對于新干員有時候也犯病,但是對整體游戲游玩并沒有造成很大的影響),就當下我只能說明日方舟是一款我心中No1的手游。當然我也希望日后能有開放世界的好手游的出現,做個愿望,融合FF14的副本裝備體系加上明日方舟的抽卡系統(tǒng)和資源獲取系統(tǒng)最后塞進開放世界題材,想必這肯定能成為雖然不能說爆火但一定是一個口碑極好的游戲。
我理想的游戲雛形應該是這樣:
游戲的活動應該確保有95%的玩家能夠拿滿獎勵,更高更難的關卡或層數應該不設置獎勵。
游戲應該存在抽卡系統(tǒng),但是抽卡的資源在除去商城購買的途徑外還必須要有一個穩(wěn)定的常態(tài)渠道能夠獲得,且這個常態(tài)渠道獲取的資源量必須保證要能夠抽取每期限時池子內up的所有角色。
卡池角色在0星就是機制完整的完全體,升星所帶來的提升只考慮基礎數值的提升且提升幅度應該控制在5%以內。
基于第2點,卡池的推出間隙應該適當放長,著重養(yǎng)成線的規(guī)劃。感覺六周一期,每期持續(xù)三周,每期結束后限時up角色進入常駐池的方案還不錯。
對于家園或者基建系統(tǒng),應該是著重游戲內非氪金資源的副產出的地方,但是占比不能過高,主要的途徑肯定是依賴于日常的體力和各種限時活動。我本人是不是特別喜歡,畢竟相當于綁架了每天一部分的時間需要去投入,不過這個時間要是在5分鐘以內的話也是不錯的加分項,越簡單越好。
月卡系統(tǒng)要有,月卡我的理解是在沖動消耗資源之后拿來彌補資源空缺的手段,應該是一個游戲里面包括各種禮包在內都是最優(yōu)最性價比的氪金點,所以補回來的資源量必須足夠,最起碼的每天一發(fā)的資源量肯定是要達到的。
最后肯定就是美術了,對一個阿宅來說美術是必須要到位的,皮膚肯定也要有,當然游戲內的資源也必須要能保證每期的皮膚能買1-2個。
????所有的設想都和游戲體驗有關,這才是最終的理想鄉(xiāng)雛形。