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意識(shí)與概念,一個(gè)認(rèn)識(shí)游戲王的角度

2023-06-07 17:35 作者:天空的OCG與我夢(mèng)  | 我要投稿

  tips:   本文是以前寫的不成熟作品,偶然間翻出來的,討論的是較為抽象的東西,旨在提供一種簡(jiǎn)要認(rèn)識(shí)理解游戲王的類似方法論的東西,看完不會(huì)對(duì)實(shí)戰(zhàn)有所提升。有不足之處,懇請(qǐng)斧正。(PS:筆者已經(jīng)挺久沒玩牌了)

  一、操作是意識(shí)的一部分?   游戲王是一個(gè)TCG游戲,TCG游戲與所有主要以PVP為玩法的游戲相同,必然有一個(gè)勝利目標(biāo),必然有帶來游戲趣味的規(guī)則作為限制,必然存在左右勝負(fù)的資源量。   TCG游戲比較顯著的特點(diǎn)就在于將資源量抽象為一張張牌,將雙方的行動(dòng)能力抽象為涇渭分明的回合。牌本質(zhì)是對(duì)于操作量的簡(jiǎn)化,亦是對(duì)操作收益的簡(jiǎn)單量化。每張牌的功用都寫在卡面上,成功執(zhí)行它的效果后會(huì)怎么處理仰賴于游戲規(guī)則。TCG操作上限便是在允許打出的情況下按照合理的次序使用牌去發(fā)揮其效果。   所以TCG與其他游戲的區(qū)別在于,操作本身是很簡(jiǎn)單的,把牌用出去即可。難點(diǎn)在于意識(shí)的獲得,不同的情況下應(yīng)該按怎么樣的次序使用牌是意識(shí)告訴我們的,以及自己能夠使用的牌庫(kù)是由自己在特定卡池中挑選的,該如何去構(gòu)建一套最能贏的牌庫(kù)。關(guān)于操作那點(diǎn)可以用一個(gè)例子來理解,大家都知道在允許的情況下盡可能多的補(bǔ)到小兵是好事,但是我很可能做不到這個(gè)操作(手殘)。在TCG這邊,把牌按順序拍到場(chǎng)上誰(shuí)不會(huì)呢?但是我不知道為什么是應(yīng)該按這個(gè)順序拍而不是那個(gè)順序拍,如為什么之前淚冠哀歌的融合順序一般是342??偨Y(jié)就是,在TCG中意識(shí)將更大程度的影響“操作”上限從而左右勝負(fù),就是我知道該怎么打,我就極大概率能打出來。MOBA游戲誰(shuí)不知道擊殺敵方英雄能來收益?但做不做的到是另一回事。(題外話,當(dāng)然MOBA游戲也有那種意識(shí)不到就打不出來的東西,比如什么時(shí)候該抱團(tuán)什么時(shí)候該支援隊(duì)友等。)   排除知道該怎么打但是不小心打錯(cuò),以及因?yàn)橛洃浟栴}導(dǎo)致失誤等等特殊情況。筆者認(rèn)為TCG游戲的獲勝要義就是提高意識(shí),也就是對(duì)于游戲的理解,那么這個(gè)抽象的意識(shí)到底是什么,又是如何產(chǎn)生的?   二、意識(shí)   意識(shí)無法脫離規(guī)則和卡池而產(chǎn)生,存在決定意識(shí)。   回到游戲王來講,我們以最初的游戲王為例,假設(shè)我們是完全沒接觸過這個(gè)游戲的小白。   從最基礎(chǔ)的勝負(fù)開始,游戲王最早的決勝方式,只有誰(shuí)的8000LP先歸零與一方卡組抽空時(shí)LP多的玩家獲勝兩種。我們從這里開始推演和思考。   LP如何變動(dòng)?   戰(zhàn)斗或者卡片效果。   學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗流程后…   看來攻擊力高就是好的,攻擊力應(yīng)該比守備力重要,因?yàn)楣羧テ茐膶?duì)面怪獸是更為主動(dòng)的行為??ㄆЧプ儎?dòng)LP?這游戲有什么卡我還不知道呢??ńM抽空了?同樣的我不知道有什么卡,更不清楚這些卡會(huì)創(chuàng)造什么樣的對(duì)局,正常對(duì)局里面會(huì)不會(huì)有卡片抽光但LP未歸0的情況也是未知數(shù)。   此時(shí)兩個(gè)基本意識(shí)就暫時(shí)的產(chǎn)生了——攻擊力高比攻擊力低更好,攻擊力要比守備力重要。從結(jié)果論來看,這兩點(diǎn)確實(shí)是游戲王貫穿始終幾乎沒有變化過的理念。   看完第一彈卡包vol.1的卡片后…   怪獸之間原來只是單純的三圍比拼嗎?(本彈沒有效果怪獸。原來卡片效果對(duì)LP變動(dòng)的影響這么?。ɑ鹦?、紅色藥劑),數(shù)值上遠(yuǎn)比不上怪獸戰(zhàn)斗的收益。在此之外魔法卡原來只有強(qiáng)化自己的怪獸(傳說之劍等)和除去對(duì)手怪獸(黑洞、地割)的作用。陷阱卡原來就是模仿設(shè)下陷阱去坑害對(duì)手的怪獸的理念(落穴)。   很自然的可以看到,卡片效果給我們帶來許多新的東西,同時(shí)也讓我們對(duì)游戲有著更深刻的認(rèn)識(shí)。   進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)后…   這游戲不就是比誰(shuí)先抽到蓋亞和黑魔術(shù)師嗎?(早期規(guī)則,上級(jí)怪獸不需要解放其他怪獸)黑洞是劣勢(shì)方翻盤用的卡,我優(yōu)勢(shì)的時(shí)候不應(yīng)該讓太多怪站在場(chǎng)上,不然被黑洞了會(huì)很虧。場(chǎng)上有黑魔術(shù)師,手里還有個(gè)攻擊力比較低的怪該不該下?如果對(duì)面抽到地割,再拍一個(gè)比我高攻的怪戰(zhàn)破低攻怪,或者黑洞,又或者也下黑魔術(shù)師然后去戰(zhàn)破我的低攻怪,這些情況我都是多虧牌的。唉虧了就虧了吧,低攻怪能多搶一次血就很不錯(cuò)了…還有規(guī)則上說的打到抽完卡組,怎么可能嘛。   從這一刻起,實(shí)戰(zhàn)對(duì)思維有了影響,出現(xiàn)了如care黑洞的新意識(shí),在該不該下怪的討論中也看到了一個(gè)簡(jiǎn)單的心理戰(zhàn),交互性初現(xiàn)端倪。我們也看到了TCG游戲的部分魅力所在——幾張簡(jiǎn)單的牌就能產(chǎn)生雙方的博弈;每個(gè)回合都有時(shí)間頓足去對(duì)場(chǎng)面進(jìn)行思考,打出自己認(rèn)為正確的操作;比其他玩家想的遠(yuǎn)更有可能勝利;自己的想法驗(yàn)證時(shí)會(huì)有欣喜感;投入能夠帶來回報(bào)。   但在深入接觸后,欣喜之余亦會(huì)有失望。思考規(guī)則對(duì)意識(shí)的提升是有限的,通曉規(guī)則后能改變意識(shí)的只有卡池中不斷更新的卡片,但是卡片的效果如何設(shè)計(jì)完全仰賴于設(shè)計(jì)師,并且始終無法脫離游戲規(guī)則的藩籬。存在什么是由一批人的個(gè)人意志去決定的,漸漸的我們還會(huì)發(fā)現(xiàn)再新穎的卡片設(shè)計(jì),再有趣味性的聯(lián)動(dòng)也難以跳脫固定的藩籬,評(píng)價(jià)卡片是否強(qiáng)力時(shí)總會(huì)有一個(gè)模模糊糊的通用準(zhǔn)則。除非規(guī)則本身出現(xiàn)很大的變動(dòng),否則卡片效果永遠(yuǎn)脫離不了手札、墓地、除外、額外、場(chǎng)上而存在,意識(shí)在設(shè)計(jì)師加上的鐐銬里舞蹈。當(dāng)然,好在設(shè)計(jì)師足夠精明,25年來能一直給游戲王帶來或多或少的新鮮感。(否則游戲王成為不了三大TCG之一)   三、概念   隨著卡池的發(fā)展,卡與卡的交互所能產(chǎn)生的抽象的意識(shí)太多太多了,意識(shí)慢慢的已經(jīng)成為了直覺的一部分。記錄意識(shí)是一件工作量繁大且必要性不高的事情,像一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家看到某些卡組第一眼就能認(rèn)定出其是諧星構(gòu)筑,看到一個(gè)主題馬上能對(duì)其強(qiáng)度作判斷。但是左右對(duì)局勝負(fù)的東西又應(yīng)該如何去解釋呢?自然的就會(huì)有概念,概念由無數(shù)意識(shí)催生而出。   我們?cè)囍媒裉斓囊恍└拍钊徱暽衔奶岬降膙ol.1卡池的古早游戲王對(duì)局會(huì)怎么樣?   ·地割破壞黑魔術(shù)師表面是1:1的交換比,但倘若處理不掉對(duì)手的黑魔術(shù)師,后續(xù)的回合它會(huì)一直破壞自己的弱小怪獸或直擊打進(jìn)2500的血量。(隱形卡差)   ·秘書之書裝備到黑魔術(shù)師上能達(dá)到游戲最高的攻擊力2800點(diǎn),對(duì)手處理不掉這個(gè)組合很難獲得對(duì)局的勝利,但是秘術(shù)之書沒有黑魔術(shù)師難有作為。(combo、burden甚至是展開和終端)   ·假設(shè)我從開局到對(duì)局結(jié)束都在抽怪獸,這意味著每個(gè)回合都能夠穩(wěn)定的通常召喚一只怪獸,但我手牌中始終存在著無法參與到對(duì)局里面的卡片。(初動(dòng)率、有效資源——參與決出勝負(fù)之前資源交換的卡片)   ·vol.1卡池中沒有任何能夠讓己方在每回合抽卡外額外賺取卡片的手段,己方的卡用一張少一張,都是彌足珍貴的資源。(續(xù)航)   ……   概念的產(chǎn)生與意識(shí)一樣仰賴“存在”—規(guī)則和卡池,而概念能否深入人心,與他在環(huán)境中左右勝負(fù)的相關(guān)程度和感官?zèng)_擊程度相關(guān)。   如黑魔術(shù)師與秘術(shù)之書的組合固然能達(dá)成最高攻擊力,但各只有三張的他們?cè)谒氖畯埱覜]有過牌能力的卡組里面不可能作為戰(zhàn)術(shù)的核心,有三張落穴以及六張除去卡的存在,更不會(huì)讓人認(rèn)為這個(gè)組合是值得仰賴的“終端”,從而催生出“達(dá)成特定組合就能大概率能獲勝”的意識(shí),自然而然當(dāng)時(shí)“展開”的概念無從談起。但以今人之眼看,古早肌肉游戲王居然已經(jīng)有了一點(diǎn)點(diǎn)現(xiàn)代游戲王的影子。   感官?zèng)_擊程度與勝負(fù)相關(guān)程度有一定關(guān)系,如黑魔術(shù)師裝備秘術(shù)之書在一個(gè)回合一往無利下個(gè)回合立刻被黑洞地割輕松除去就會(huì)給人帶來失落感,影響“展開”概念的產(chǎn)生。但各種花式表演場(chǎng)、魔導(dǎo)書的神判結(jié)算后那種在YGOPRO上刷刷刷的變出許多卡片以及從卡組中拖出奘玄并帶著響聲這個(gè)動(dòng)作卻也能讓人催生出諸如“游戲王就是說書王”、“魔導(dǎo)書是一套展開卡組”等等錯(cuò)誤意識(shí),進(jìn)而較為直觀且粗淺的理解“展開”這個(gè)概念。   而卡池與規(guī)則的變動(dòng)到底怎么具體作用在游戲王上并對(duì)其發(fā)展產(chǎn)生影響,就不是本文要討論的內(nèi)容了。   感謝閱讀。   

意識(shí)與概念,一個(gè)認(rèn)識(shí)游戲王的角度的評(píng)論 (共 條)

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