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為什么蹲下不能防御的招數(shù)叫做中段

2023-09-25 13:14 作者:アルゼンチン代表  | 我要投稿

引用kakuge原文并簡要翻譯 中段在格斗技中定義為打點從膝蓋到肩膀,與防御方向無關,格斗游戲中這個詞起源于第一作3d格斗vf,游戲中招數(shù)設定為上中下攻擊,中方向攻擊不可以蹲防,攻略本里就用上段中段下段攻擊予以區(qū)分。 而在2d格斗游戲中,跳攻擊大多數(shù)都屬于中段攻擊不能蹲防,地面也有少數(shù)招數(shù)也帶有此種性質,主要目的是破防。這類地面招數(shù)性能都比較差,大部分都是發(fā)生慢硬直大射程短難以連段。 2d格斗的地面中段技和打點已經(jīng)沒有關系了,跳攻擊大多數(shù)其實都是打的頭。英文里中段一般表述為overhead attack。 vf之后的3d格斗游戲也全部沿用了此設定,順帶一提,3d格斗和2d格斗完全相反,地面技能幾乎都是中段,而下段攻擊則是像2d的中段一樣,發(fā)生慢硬直大。 概要?由來 しゃがみガードができないが、立ちガードが可能な攻撃判定。 もともと格闘技においては、中段は肩から膝あたりまでの打點の高さを指す用語であり、ガード方向に関わる用語ではない。 これがしゃがみガード不能の意味で使用されるようになったのは、初の3D対戦型格闘ゲームである『バーチャファイター』からである。同作では、前述の中段にあたる打點の攻撃が原則としてしゃがみガード不能に設定されており、攻略本などでも上中下という打點の高さで性能を記述していた。これが、短くて言いやすいという理由で2D対戦型格闘ゲームにも輸入され、用語として確立するに至った。 2D対戦型格闘ゲーム 2Dではジャンプ攻撃のほとんどが中段判定に該當する。上空から地面に向かう必殺技や、相手の頭上を攻撃する必殺技も大概中段判定である。 一方で、地上技でこの攻撃判定を持つ技もあり、特に特殊技として実裝されている場合が多い。これは「相手が地上にいる限りは、しゃがみガードをしていれば助かる(空中に飛ばれなければ中段は來ない)」という2D格ゲーにおけるある種の定石を崩すものであり、通常投げと並んでガード崩しの中核を成す。またこの場合、下記の他の技より使いづらい性質を持つことが多い。 発生が遅い。 硬直が長い。 リーチが短い。 連続技につながりにくい(キャンセルできない、強制ダウンになるなど)。 2D格闘ゲームにおいては「しゃがみガード不能という意味だけを輸入した」ため、実際の打點の高さ?ガード方向などが一致しないことが多い。例えば、ボディーブローやミドルキックは打點では中段にあたるが、これらの技は上段判定であることがほとんどである(3D格闘ゲームでは実際に中段判定になっている)。また、ジャンプ攻撃は打點としては上段に攻撃するが、2D格闘ゲームではしゃがみガード不能なので中段技にあたる、などの事例がある。 海外では中段技は"Overhead attack"と呼ばれており、頭上からの攻撃であることが示されている。 3D対戦型格闘ゲーム 前述の通り『バーチャファイター』において中段の打點にあたる攻撃がしゃがみガード不能となっており、これは以降の3D格闘ゲームほぼ全てに引き継がれている。また、踵落としのような振り下ろすようなモーションの技も中段技にされていることが多い。 実際の格闘技でも中段が一番攻撃しやすい部位ということもあり、3Dでは2Dと比べて圧倒的に中段技が多い。また、見切ることが困難なほどに発生の早いものもよく存在する。さらに、大抵は投げと二択に使用されるため、どれだけ反応速度に優(yōu)れたプレイヤーといえども、3D格ゲーの択一攻撃を完全に見切るのは不可能である。 また、3D対戦型格闘ゲームにおいては、全體的に下段技の発生が遅いか、早くてもヒット時に連続技には移行できない場合が多く、2D対戦型格闘ゲームとは中段技と下段技の戦略上の役割が逆になっている場合が多い。

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