開發(fā)者訪談 | CARL MCKEVITT:貝塞斯達游戲工作室高級任務設計師

Carl McKevitt 是一名高級任務設計師,主要從事《輻射76》的相關工作,最近因《藍月當空》更新而受到玩家社群的關注。我們向?Carl?詢問了有關“任務設計師”的日常生活、啟發(fā)他的作品以及他童年時最喜歡的作品等等有趣的問題!
作為一名任務設計師,你通常是如何工作的?
這些天我一直在 Double11 與一支出色的團隊合作。我?guī)椭鷧f(xié)調(diào)新的更新并管理生產(chǎn)。大多數(shù)時間都花在與國內(nèi)外不同的人重復接觸上,以測試內(nèi)容、提供方向和反饋、討論想法和原型。非常有成就感,想盡快把成品交付給大家!
你是如何成為一名任務設計師的?
我于2018年加入奧斯汀的貝塞斯達游戲工作室,擔任任務設計師。距離游戲上線已經(jīng)過去了半年。有一些修復錯誤的工作,但主要工作是任務線“狂野阿巴拉契亞”,特別是“Lying Lowe”。從那時起直到天蛾人春分,我作為任務設計師參與了所有重大更新,從那時起我一直擔任目前的角色。
您在貝塞斯達工作多久了?您對對游戲行業(yè)感興趣的人有什么建議嗎?
自從我進入以來,教育和行業(yè)本身發(fā)生了很大的變化,所以很難給出建議。我進入貝塞斯達的故事也很不尋常。在學校學習游戲設計時,我以撰寫分析韓國免費 MMO 的文章作為工作。我得到這份工作并不是因為我有游戲開發(fā)經(jīng)驗,而是因為我會說韓語。這份工作讓我獲得了一份實習機會,從那里我開始參與基于網(wǎng)絡的 MMO 開發(fā),然后又參與了手機游戲開發(fā)。那時,我在Bethesda Game Studios工作的目標還很遙遠。但經(jīng)過 10 年的努力,貝塞斯達游戲工作室正在尋找與我一樣擁有技能的人。
所以,如果我要給你任何建議,我會說:“全力以赴,抓住每一個機會。”?或者,您可能想學習韓語。在我位于奧斯汀的辦公室,我曾經(jīng)在午餐時間教我的同事,所以我隨時教你!
另外,如果沒有我的妻子,就沒有我的今天。我不是那種主動尋找機會的人。我的妻子總是給我找一份工作來為我鋪路。我要感謝她的愛和支持。如果我再給你一條建議,那就是“學會依靠別人,向你信任的人尋求建議,不要獨自承擔。”

您從事過的項目中有您特別喜歡的嗎?
“鋼鐵黎明”和“鋼鐵統(tǒng)治”的更新絕對是這里的高潮。能夠參與鋼鐵兄弟會的故事情節(jié)編寫真是夢想成真,與這樣一群作家的密切合作確實是一次難忘的經(jīng)歷。
“藍月當空”是另一個令人印象深刻的項目。我不僅為團隊創(chuàng)造的成果感到自豪,而且看到藍脊商隊所發(fā)揮核心作用也深受感動。
你最喜歡你的工作的什么?
能夠參加配音錄音真是夢想成真。你可以看到你所寫的角色變得栩栩如生,你可以與一些才華橫溢的配音演員、導演和工程師一起工作。眼中閃爍著光芒,滾動瀏覽 IMDB 演員頁面真是一段美好的時光。如果你玩得太開心,導演會警告你,“卡爾,是時候停止做一個粉絲了,做一份專業(yè)的工作。”平衡對一切都很重要。
我還期待參加 QuakeCon 和 Dev Dives 等社區(qū)活動。我真的很享受通過直播和活動與玩家互動的時光,以及幫助提高人們對優(yōu)秀社區(qū)運營的慈善機構(gòu)的認識。能夠參加粉絲主持的《Fallout for Hope》直播真是太榮幸了。他們每年都給我?guī)硇迈r的驚喜。
您有一款最喜歡的游戲能夠激發(fā)您的靈感嗎?
《上古卷軸 III:晨風》是我的最愛之一,也是我的靈感來源之一。玩了這個游戲大約300小時后,我覺得我想做一個這樣的游戲,這就是我現(xiàn)在的感覺。我真的很喜歡這項工作。除此之外,還有很多日本游戲。我的祖母曾經(jīng)在 Super Nintendo、PlayStation? 和 PlayStation?2 上玩過很多JRPG,所以毫不夸張地說,我是玩 RPG 長大的?!度琮垺泛汀犊诖帧肥俏易钕矚g的作品。所以我們正在努力確?!遁椛洹凡粫艿教蟮挠绊?。“努力”這個詞很有用。
在貝塞斯達游戲工作室工作最好的部分是什么?
我絕對是第一批了解 Zenimax 團隊正在做什么的人。很高興不僅可以了解即將發(fā)布的版本,還可以了解每個工作室的流程以及他們從概念到成品游戲所采取的步驟。我還記得第一次看到《Hi-Fi Rush》時的興奮。能夠領先于世界其他地方看到如此精彩的作品,讓我在圣誕節(jié)那天感覺自己像個孩子。這種令人興奮的經(jīng)歷在這里時時發(fā)生,而記憶(5年后)永遠不會消失。
您期待接下來發(fā)布的什么項目/更新?
我還不能告訴你,但我正在開發(fā)一個非??岬母隆N胰蕴幱诎⑴晾鮼喩稚钐?,但希望我能盡快讓你們知道我所說的究竟是什么!話說回來,團隊剛剛發(fā)布了“藍月當空”,所以我很期待看到玩家對此有何反應。加入Discord社區(qū),讓我們知道您對的看法!

關于 Bethesda Game Studios 的游戲開發(fā),您有什么有趣的故事嗎?
我想分享一個小尷尬的插曲。我在這里的第一年,Emil Pagliorulo(Bethesda 游戲工作室的設計總監(jiān))訪問了奧斯汀工作室,所以我和任務設計團隊一起出去吃午飯。他不僅耐心地回答了我們一連串的問題(與《輻射76》無關),而且還讓我見證了我和同為任務設計師的?Chris Marshall?之間的一次心與心的交流。在我們的談話中發(fā)現(xiàn),?Chris?和我對《天際》的玩家角色有著完全相同的心理設置……來自《晨風》中的Nerevarine,在《天際》的一系列事件中依靠阿祖拉的恩典幸存下來。 然后我們爭論誰的角色才是真正的Nerevarine。我認為 Emil 至今仍感到畏縮,假設他沒有完全抹去這段記憶。
與您過去制作的游戲相比,您處理現(xiàn)在制作的游戲的方式是否有任何差異(新工具、新技術、新技術等)?
在我最近發(fā)布的內(nèi)容中,我更多地專注于監(jiān)督內(nèi)容制作,而不是自己創(chuàng)作。為此,我需要重新學習自己從不同角度解決開發(fā)問題的方法,這是一次很好的學習經(jīng)歷。這是值得的,看著才華橫溢的團隊將他們的想法變成現(xiàn)實,會讓我們重新感到謙卑。
當你自己玩游戲時,哪些故事會吸引你?
我喜歡能讓我有機會表達自己的游戲。我想我之所以被貝塞斯達的作品所吸引,是因為它讓我覺得這個故事是我自己編造的。即使在《輻射76》中,我們也始終牢記這一點,換句話說,我們開發(fā)和測試游戲時,讓每個玩家都覺得游戲是他們自己的故事。這也是一個非常難做到的平衡。有時,那些一直在游戲中編寫角色故事的人會發(fā)現(xiàn)很難創(chuàng)建一個讓每個玩家都可以繪制自己的故事的游戲,即賦予玩家獨立性。我們必須永遠記住,我們是在為玩家講述他們的故事搭建舞臺,而不是我們。
當你想到像《輻射 76》中的“白羊座”(即埃瑞斯) 這樣讓你有強烈感情的角色時,這一點尤其重要。我只是想把我的角色形象強加給他。我們很容易告訴玩家他是誰、他做什么以及為什么這么做。但我們必須記住,他是玩家故事的一部分,而不是講述他自己的故事。
看到社區(qū)在社交媒體上分享的故事和角色,我覺得我們的團隊已經(jīng)成功地創(chuàng)造了一個玩家可以在游戲中建立自己身份的世界。我們很高興我們的粉絲正在增強我們?yōu)樗麄儨蕚涞膬?nèi)容。當我進行下一次努力時,這是我始終牢記的事情,我相信我的同事們也有同樣的想法。
感謝?Carl?抽出時間回答我們的問題。有關貝塞斯達游戲工作室員工的更多故事,可以持續(xù)關注我們的開發(fā)者訪談系列。如果您想加入并和 Bethesda Game Studios 的員工一起工作,請立即在我們的招募頁面上申請!
網(wǎng)頁地址:?jobs.zenimax.com/jobs

訪談原文?bethesda.net