不僅僅是情懷,好的像素游戲就是藝術本身


如今技術發(fā)展快飛,10多年前沒人想得到,手機居然可以玩到精致的主機級別的畫面的3D游戲。但是無論3DCG如何進步,有一些美感是無法替代的,就好比我會喜歡手繪動畫帶來的美感,也是立體感更強的3D也無法替代,至少以現(xiàn)在的技術來說。

今天我要說的,就是像素圖游戲,或者叫點繪圖,日文叫Dot繪。過去因為游戲機的硬件性能的限制,無法呈現(xiàn)多面、多色彩的立體圖案,很長一個階段,像素圖就變成了游戲呈現(xiàn)的主要方式。但非常可惜我并不是游戲專家,也不是像素圖的專家,所以我只能從玩家的角度來分享我對像素圖游戲的鐘愛之情。

80年代末和整個90年代應該就是像素圖游戲熱門和最高產的時期了。FC時期由于硬件限制,絕大多數(shù)游戲都是像素圖游戲。而我們耳熟能詳?shù)哪切〧C游戲大都也是像素圖來呈現(xiàn)的,例如家喻戶曉的《超級馬里奧》系列,一直到64位主機誕生我想它應該一直保持像素圖的風格。而這個簡練的風格也已經深刻玩家的DNA中…

說到像素圖游戲不得不提的是CAPCOM的經典動畫游戲系列《洛克人》,說到像素圖游戲的我第一個想到的就是它。《洛克人》的像素經典一直持續(xù)到2010年,《洛克人10》還維持了像素圖的設計。《洛克人》系列最初只有走路、跳躍、射擊幾個非?;A的動作,卻可謂是所有FC的動作游戲中相當硬核的,在幾代的迭代之后,洛克人可以使用蓄力、滑鏟等動作,通關的爽快度提高了,但關卡依然是非常難,童年陰影級別的噩夢。但像素圖下,我們發(fā)現(xiàn),它不需要讓畫面的內容非常豐富、細致,一樣可以讓玩家玩起來流暢并且對一些關卡印象深刻……僅僅用到5種顏色的“小藍人”形象,去了3D的時代反而缺乏當年耐玩的印象。

90年代中期,《口袋妖怪》即如今的《寶可夢》也是經典的像素圖游戲,一個一個生動的寶可夢形象,以及經典的建筑地圖,貫徹了日系RPG的一些要素,強化了對戰(zhàn)、交換、收集的元素,風靡了全球。

而實際上《寶可夢》系列直到第五世代的作品《寶可夢黑白》,還依然在用像素圖作為游戲的呈現(xiàn)方式,到了第六世代《寶可夢XY》才開始真正使用3D的地圖?!秾毧蓧艉诎?》大概是最后一代像素圖的寶可夢了。對戰(zhàn)的畫面,我方為了凸顯透視的距離感,刻意讓寶可夢放大,但同時也放大了像素圖的缺陷,看起來鋸齒滿滿,有些人很不喜歡這種感覺,但對于有些人來說,覺得這就是像素圖游戲最后的矜持……
很多人覺得像素圖就是放棄了畫面,沒有經費才用2D的像素圖……有沒有更消費經費我不清楚,但理論上,3D建模要做得更加華麗和精細,經費肯定會更多。但像素圖并不代表沒有精美的畫面

90年代末,SNK制作的《拳皇》系列格斗游戲,應該也是16位基板上非常經典的像素圖格斗游戲。

2004年往后,SNKP在新的基板上測試了《拳皇NEOWAVE》,給《拳皇》加入了3D的背景,用上了高清的背景像素,而正統(tǒng)續(xù)作《拳皇11》當時讓我看到了老的像素圖的極致水平,畫面鮮活銳利,動作流暢帥氣,《拳皇11》陪伴了我高中的游戲生涯。

要說我的認知里看到過的最強的像素圖游戲,就是《拳皇12》了,沒有之一。SNKP找來了社內最強的像素圖高手,先把角色做成CG,讓CG來完成角色的動作,然后再讓繪圖師按照CG把角色還原成像素圖,這個復雜的流程讓《拳皇12》消耗了大量的時間,最終上市后登場角色非常少,游戲完成度也很低,但論畫面的精致程度,就是《拳皇》系列乃至2D點繪游戲的極致,SNK的老板稱之為“藝術品”。

《拳皇13》的精美就來源于《拳皇12》的基礎,但《拳皇13》還是放棄了逐幀手繪的復雜流程,最終呈現(xiàn)的流暢度還是沒有《拳皇12》如此精致和絢麗。可謂妥協(xié)了畫面,但在游戲上完成度更高。

而其他公司,例如KONAMI的《惡魔城》,也是美術極為精致的像素游戲,GBA時代、NDS時代我都受到這個系列的洗禮,真的是非常有趣的好游戲。
所以,有些人說,像素圖游戲就是放棄了畫面的表現(xiàn)力,爭取在游戲性上,突破?或許在90年代早期的一些像素游戲,限制于機能等原因,確實如此,但逐步逐步我們可以感受出,像素圖的游戲不是沒有畫面表現(xiàn)力,而是變成了一種風格……只要用心做,哪有不出好游戲的,在背景美術、點繪上下功夫,最終的效果沒有人敢說不好。

尤其是看著毫無質感死氣沉沉的《寶可夢 閃耀鉆石&明亮珍珠》的時候,我更加意識到,畫面是不是3D根本不重要,重要的還是用不用心……