暢銷前10占4款,國產(chǎn)手游已經(jīng)攻破日本市場?不,還遠遠沒有
國產(chǎn)手游在日本又迎來了新的突破。
就在上周,隨著《龍族幻想》《偶像夢幻祭Music》的上線,配合已經(jīng)在榜單前列的《荒野行動》《放置少女》《黑道風云》等產(chǎn)品,以及沖榜的《第五人格》,連續(xù)多天,國產(chǎn)手游都搶下了日本App Store暢銷榜Top 10之內(nèi)的4個位置。大有反客為主的勢頭。

從2017年國產(chǎn)手游敲開日本市場大門之后,越來越多的產(chǎn)品開始入局,如今似乎到了一個邁向大面積進軍的節(jié)點。
不過,葡萄君仔細查閱國產(chǎn)游戲在日本的表現(xiàn)后發(fā)現(xiàn),在2020年開年以來的100多天內(nèi),沖擊日本免費榜Top 10的新品達到6款,最終能觸及暢銷榜頭部的新品只有3款。
這意味著,有一半的國內(nèi)新品,沒能在日本取得比較突出的上線成績。競爭的門檻同樣影響著日本本土產(chǎn)品,2020年以來,日本市場一共有26款新品沖擊免費榜頭部,最終能站在暢銷榜Top 20之內(nèi)的,僅有8款。
高淘汰率的背后,是日本市場依舊殘酷的競爭態(tài)勢。不過,在這些或成或敗的產(chǎn)品身上,我們也能看到日本市場正在發(fā)生的變化。
能崛起的新品,都得有絕招
從這次國產(chǎn)游戲集體霸榜日區(qū)的現(xiàn)象來看,幾款新品的確功不可沒。
篩選2020年在日本進入過App Store暢銷榜Top 20的國內(nèi)廠商產(chǎn)品,可以發(fā)現(xiàn),一共有16款產(chǎn)品達到過這條基準線。其中,今年上線的三款新品,悠星發(fā)行的《明日方舟》、樂元素日本團隊推出的《偶像夢幻祭Music》,騰訊發(fā)行的《龍族幻想》都進入了Top 10之內(nèi)。

嚴格來說,樂元素的新作,是在日本本土團隊的主導下制作的,根本上來看,其屬性更趨近于日本思路下的產(chǎn)物(關于這款產(chǎn)品的討論,稍往后放)。那么,有實力闖入潛力的國產(chǎn)新品只剩下《明日方舟》和《龍族幻想》了,而這兩款產(chǎn)品在國內(nèi)也屬于非常特殊的游戲。
大家對《明日方舟》都很了解,不過在日本,這款產(chǎn)品目前還沒有表現(xiàn)出如國內(nèi)當初那么強大的爆發(fā)力。從榜單走勢來看,這款產(chǎn)品在幾次沖擊高位之后,慢慢開始轉(zhuǎn)向常規(guī)抽卡游戲在日本的態(tài)勢:成績隨著卡池活動更新而起伏。

在我的觀點里,《明日方舟》的題材在國內(nèi)可以說是標新立異,但是在日本,末世、反抗等題材在日系RPG當中討論的很多,在這樣的環(huán)境里,這款游戲反而少了一些特殊性。同時,這款游戲與悠星此前發(fā)行的《碧藍航線》不同,并沒有一個足夠大的市場空缺等待其填補。

所以這一成績可以說是《明日方舟》硬拼下來的,長線上的走勢比起前期爆發(fā)而言,對這款產(chǎn)品來說更加有意義。
《龍族幻想》則是國內(nèi)鮮有的采用UE4制作的次世代MMO,在國內(nèi)這款產(chǎn)品所處的位置比較微妙,傳統(tǒng)體系和新穎視覺效果之間的平衡,對國內(nèi)玩家來說,評價各不相同。不過在日本市場上,國內(nèi)玩法和UE4的表現(xiàn),加上龍族本身的風格,都是比較新鮮的。

與此同時,騰訊在推廣的時候,也動用了比較燒錢的資源,在上一篇文章里我們就提及過,而我更在意的是,這種正統(tǒng)打法所能帶來的效果。事實上,這款產(chǎn)品給日本用戶營造的“大手筆”、“有影響力”、“很多人關注和討論”,與當?shù)赜脩粜枰纳缃画h(huán)境、安全感、信任感高度掛鉤。
兩方加成之下,自然很容易拿下日本用戶。目前來看,《龍族幻想》上線以來還沒有掉出過暢銷Top 20,一直穩(wěn)定在10位左右,后續(xù)或許有可能常駐日本市場頭部。
在日本市場,老產(chǎn)品越來越吃香
與新品相比,已經(jīng)常駐日本的老產(chǎn)品更值得一說。
排除新品,計算各款游戲在暢銷Top 20的滯留粘性,可以發(fā)現(xiàn),越早上線的產(chǎn)品,越容易在日本站穩(wěn)腳跟,哪怕產(chǎn)品不是我們國內(nèi)常說的創(chuàng)新型產(chǎn)品、劃時代產(chǎn)品、高品質(zhì)產(chǎn)品。

首當其沖的是網(wǎng)易的《荒野行動》,這款游戲我們已經(jīng)分析過很多次了,感興趣的讀者可以翻看此前的文章,不在這里啰嗦了。此外,友塔的《黑道風云》和有愛的《放置少女》,都在日本市場長期穩(wěn)定在Top 20這條線上,其長線收益非??捎^。
解讀這些產(chǎn)品可以從很多角度來入手,不過在這里我只想提他們之間的一個共性:陪伴感。
眾所周知,日本用戶可以對單一產(chǎn)品表現(xiàn)出極高的依賴度,這種趨向性可能是刻在他們基因里的一種表現(xiàn)。在游戲中,往往會表現(xiàn)出高活躍、ARPU,只是外來產(chǎn)品對他們而言,往往很難直接這么去投入。而一款產(chǎn)品如果在他們的社交圈里口碑較好,或者滿足他們對游戲的某種訴求,就容易獲得日本玩家的認可和追隨。
不論是網(wǎng)易的《荒野行動》,還是其他兩家的《黑道風云》《放置少女》,都不是開局就一步登天的產(chǎn)品,恰恰相反的是,它們用了對各自來說足夠的時間,去跟日本用戶建立信任感、依賴感。具體來說,就是以一系列的廣告推廣、運營策略、線上線下的活動,陪伴玩家。

從這個角度來看,一款產(chǎn)品倘若品質(zhì)過關,與日本市場存在結(jié)合點或者互補點,長期投入下去,很高的概率都會在日本市場獲得回報。這是一筆看起來不怎么賺的買賣,但我想在2017年的時候,誰都沒料到這三款游戲會在日本這么穩(wěn)。
值得一提的是,網(wǎng)易對這種模式非常敏感,摸清楚讓日本用戶接受的方式后,早早在當?shù)赝瞥隽似煜乱幌盗挟a(chǎn)品,《率土之濱》《第五人格》《明日之后》,幾乎都是國內(nèi)驗證好玩法方向之后,立馬打向日本市場,如今進過積累,這些產(chǎn)品都能在Top 20之內(nèi)找到自己的位置。

延伸來看,日本市場可以說是一個非常吃積累的特殊區(qū)域,積累到了一定閾值,產(chǎn)品就會表現(xiàn)出不可替代性,只要官方自己不犯錯,始終會有一批忠實的用戶追隨其后。由此也很好理解《PUBGM》在日本不敵《荒野行動》的原因,一方面這款產(chǎn)品來晚了,另一方面,后者距離日本用戶的內(nèi)心感受,要近得多。
就像《智龍迷城》無法被《怪物彈珠》取代,這兩者又無法被《FGO》取代,但他們都共存一樣,后來者想要在日本市場挖掘出自己的空間是可以的,但要打敗之前已經(jīng)成功的某款產(chǎn)品,會非常困難。
從這個角度來說,《PUBGM》《CODM》《萬國覺醒》等由全球市場的角度做海外,而非完全針對日本市場來運作的產(chǎn)品,成績的抬升會面臨更多的門檻。與此同時,他們的對手還在不斷拔高這個門檻。
用二次元反攻日本,沒有想象中那么美好
前有《碧藍航線》后有《明日方舟》撐門面,或許大家會覺得國產(chǎn)二次元游戲在日本成功率很高,但就今年的情況來看,事實恰好相反。
今年初到現(xiàn)在,國產(chǎn)游戲與二次元方向掛鉤的產(chǎn)品,還有三款在日本市場上線,分別是《VGAME》《蒼藍誓約》和《魂器學院》,其中,《VGAME》交給了日本廠商enish發(fā)行,《魂器學院》由B站發(fā)行,《蒼藍誓約》則是巴別時代自主發(fā)行。

只是目前來看,比較遺憾的是,這幾款產(chǎn)品雖然都曾經(jīng)在App Store免費榜上短暫留名高位,但并沒有在暢銷榜上創(chuàng)下太亮眼的成績,僅《蒼藍誓約》曾短暫進入暢銷榜Top 30,。

這背后的原因必然是非常多面的,比如發(fā)行資源、選擇策略、主打的人群、特殊時期影響、關鍵付費活動排期未到等等。
當然,也有一種可能性是,這些產(chǎn)品在國內(nèi)的市場表現(xiàn),都沒有達到能逼近《明日方舟》這個級別的水準,所以在要求更加嚴苛的日本市場,它們賴以生存的市場打法、產(chǎn)品模式,或許就撐不起更高的成績。
如果再擴寬視角來看,不僅僅是這些新品,以往在日本市場扎根國產(chǎn)核心向二次元游戲,進入2020年來的暢銷表現(xiàn)也沒有那么理想?!侗缐?》和《碧藍航線》進入Top 20的時間分別只有1天和3天,依賴的是關鍵卡池和活動的沖勁。

核心向二次元游戲往往不同于《放置少女》一類只打二次元賣相的產(chǎn)品,一個月內(nèi)的營收高度依賴于某幾期抽卡活動和單次付費內(nèi)容,所以如果短暫沖榜能獲得足夠的收益,那么這個成績也是可以接受的。
倘若日本用戶不那么待見國產(chǎn)二次元,原因又會有哪些?我想,這個答案與《明日方舟》的境地可能有些類似,ACG內(nèi)容日本用戶見得多了,那些不那么地道的日系二次元,又沒有特殊的市場因素加持,或許就比較難博得日本用戶關注。
以《蒼藍誓約》為例,這款產(chǎn)品在日本市場有一部分用戶給出了好評,原因在于其3D建模品質(zhì)非常精細,不過同時也有玩家感嘆“可惜用在了這個玩法上”。好的皮相是一個門檻,怎么用又是另一回事了,這恐怕就是諸多國產(chǎn)二次元游戲在日本折戟的關鍵。
腹背受敵后,日本市場也開始變了
如前文提到的,今年截止目前,日本市場進入免費榜Top 10的產(chǎn)品,已經(jīng)達到26款,其中一半以上的產(chǎn)品可以沖到Top 1的位置,幾乎全部產(chǎn)品都在Top 3內(nèi)留名。

但與這片光景相反的是,暢銷榜上,僅有8款產(chǎn)品能躋身Top 20。盤點一下被淘汰下來的新品,可以發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)IP改編類產(chǎn)品,表現(xiàn)十分乏力。
其中一系列老IP的跌勢十分慘烈,《犬夜叉》跌至暢銷600開外,《EVA》跌至進500位。還有諸如《賢者之孫》這樣的新番IP,跌到1100名之外。

可以說,除了《為美好世界獻上祝福》能長期穩(wěn)定在暢銷前列,《怪物獵人騎士》下滑得不算厲害之外,其余IP改產(chǎn)品幾乎都是一面倒的下滑。某種程度上說明,日本市場長期以來賴以生存的套路,IP改游戲變現(xiàn)的玩法,在逐漸失效。

其中,僅有《為美好世界獻上祝福》這樣的產(chǎn)品,在玩法上學習了《公主連結(jié)》的那一套,重外包裝的前提下借用成熟玩法體系,做重內(nèi)容弱社交的氛圍,圈住粉絲,才能獲得成功。否則如《怪物獵人騎士》這樣,消耗一波粉絲熱度之后,又面臨下滑的趨勢。

面對國內(nèi)新品難以發(fā)力,海外大作不斷入侵的兩難,日本市場也開始冒出一些新的走勢。一方面是剛提到的,借鑒不同玩法的產(chǎn)品,如《為美好世界獻上祝?!?,一些日本產(chǎn)品開始側(cè)重包裝而非玩法,以獲取特定的用戶群體。

另一方面,日系本土產(chǎn)品開始走重細分的策略,挖掘題材和新人群的市場潛力。其中最有代表性的就是Aniplex發(fā)行的《迪士尼 扭曲奇境》和樂元素的《偶像夢幻祭Music》。
《迪士尼 扭曲奇境》并不是第一個在題材上劍走偏鋒的日系產(chǎn)品,此前還有《死亡愛麗絲》驗證過這個方向,不過《迪士尼 扭曲奇境》還糅合了女性向的要素。對題材的深挖可以看做是日本市場產(chǎn)品做差異化的一種極端,目的仍然是在于喚醒疲于應對各種讓人眼花繚亂題材的用戶。

而《偶像夢幻祭Music》比較特殊,它主打的是日本發(fā)達的偶像文化和市場,以及龐大的女性向用戶群體,同時在自身IP基礎上做了玩法迭代。與之類似,催眠麥克風也是瞄準相似人群的一款產(chǎn)品。
不過《偶像夢幻祭Music》的市場明顯更寬闊一些,其前作的成功已經(jīng)保證了新作的潛力空間,而近年來日本流行的音游教育了用戶,使得面對女性用戶的玩法迭代也能成立。

這相當于在一塊已經(jīng)培養(yǎng)好的市場上,做自身專屬的二次開發(fā)。也是這款產(chǎn)品沒法跟一般國產(chǎn)游戲和國產(chǎn)二次元游戲放在一起討論的原因。
日本敞開的大門,并非來者不拒
不論日本廠商往哪個方向發(fā)展,最終帶來的都會是更漫長的拉鋸戰(zhàn)。因為歸根結(jié)底,做極端差異化,還是做情感積累,終歸為的是以獨有的體驗,長久地吸引用戶,甚至捆綁住用戶的情感訴求。這到頭來還是回到日本廠商最擅長的陪伴式長線運營上。
于此同時,這條戰(zhàn)線還被一些先行的國內(nèi)廠商早早拉遠了,早期入駐日本市場,重要的不是掙了多少錢,而是征服了多少日本用戶的心。一旦用戶的心定了下來,后入局者就很難動搖他們了。

誠然,僅從成功率的角度講,今年打向日本市場的國內(nèi)產(chǎn)品創(chuàng)下了50%的成功率(僅以暢銷Top 20為基準而言),遠比日本整體31%的成功率高出太多。但成功的這些產(chǎn)品,幾乎都有著不可復制的背書。
日本市場遠沒有那么溫柔,它的大門是早早打開了,在三年前就能讓我們隨意沖擊榜首??墒侨毡臼袌鲆膊皇莵碚卟痪艿模?strong>現(xiàn)在三年過去了,有資格沖擊榜首的產(chǎn)品也沒增添幾款。