格拉斯哥大學(xué):電子游戲中的性別失衡
本文轉(zhuǎn)載自UofG University News,由ChatGPT翻譯,圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
在2024QS世界大學(xué)排名中,格拉斯哥大學(xué)榮獲第76位

? ? ?? 由格拉斯哥大學(xué)的斯蒂芬妮·雷尼克博士和卡迪夫大學(xué)的肖恩·G·羅伯茨博士領(lǐng)導(dǎo)了一項(xiàng)關(guān)于電子游戲中性別失衡現(xiàn)象的研究,首次對50個(gè)角色扮演游戲(RPGs)的對話進(jìn)行了大規(guī)模的性別失衡測試。在分析了超過13,000個(gè)游戲角色后,研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)男性的發(fā)言量是女性的兩倍。

? ? ?? 格拉斯哥大學(xué)人文學(xué)院哲學(xué)研究助理斯蒂芬妮·雷尼克博士表示:“雖然我們預(yù)計(jì)整體上男性對話比例會(huì)更大,但我們驚訝地發(fā)現(xiàn)只有三款游戲中有超過50%的女性對話。
? ? ? ?玩家似乎和我們一樣感到驚訝:在調(diào)查中,他們預(yù)期男性對話更多,但過高估計(jì)了女性在大多數(shù)時(shí)間內(nèi)發(fā)言的游戲數(shù)量?!?/p>
? ? ? ?研究還發(fā)現(xiàn)角色之間的對話存在不平衡。男性角色傾向于與其他男性角色交談,但女性與其他女性交談的次數(shù)少于隨機(jī)預(yù)期,即使考慮到發(fā)言次數(shù)和女性角色的數(shù)量。
(直接看研究視頻吧)
? ? ? ?研究表明,對話的不平衡部分是由角色數(shù)量的不平衡引起的。研究人員建議游戲制作人解決這種不平衡的最簡單方法是增加更多的重要和次要女性角色。
? ? ? ?然而,研究人員警告稱,更多的對話并不能保證更好的性別代表性。對話的內(nèi)容也可能存在偏見,不僅僅是說話者的身份。例如,女性角色更有可能道歉、猶豫或彬彬有禮,從而延續(xù)了有關(guān)性別行為的刻板印象。
? ? ? ?卡迪夫大學(xué)英語、傳播和哲學(xué)學(xué)院的講師肖恩·羅伯茨博士表示:“大約一半的游戲玩家是女性,但她們經(jīng)歷了很多虐待和排斥?!?“玩家和開發(fā)者都呼吁更多樣化的代表性。因此,我們希望開發(fā)者能考慮解決我們發(fā)現(xiàn)的不平衡,以創(chuàng)造更具包容性的游戲?!?/p>
? ? ? ?研究發(fā)現(xiàn),從1986年到2020年,女性對話每十年增加了6.3個(gè)百分點(diǎn)。如果這個(gè)增長速度繼續(xù)下去,要實(shí)現(xiàn)性別平衡就需要等到2036年。

該研究的主要發(fā)現(xiàn)包括:
——該研究分析了50款視頻游戲中13,000個(gè)角色的6.2百萬字的對話。
——由女性角色發(fā)出的對話占據(jù)了35.16%。
——女性對話的比例從6%(《國王密使VI》)到80%(《國王密使IV:羅塞拉的危險(xiǎn)》)不等。
——29.37%的角色為女性,這表明不平衡是由于女性角色的缺乏,而不是她們沒有足夠的對話機(jī)會(huì)。
——94%的游戲中男性對話多于女性對話。例外情況是20世紀(jì)80年代的兩款《國王密使》游戲,以及《最終幻想XIII》。后者雖然有女性主角,但女性對話仍然只占55%。

——對玩家進(jìn)行的調(diào)查顯示,他們意識(shí)到整體的不平衡,但對于只有少數(shù)游戲有超過50%女性對話的情況感到驚訝。
——在允許玩家選擇角色性別的游戲中,即使選擇女性主角,在超過一半的這些游戲中也未能實(shí)現(xiàn)超過50%的女性對話比例。
——更多的對話并不能保證更好的性別代表性。在最近的《最終幻想VII》重制版中,女性角色杰西的對話次數(shù)是原版的10倍,但其中大部分時(shí)間都花在與主角(克勞德)調(diào)情上(這可能還不如不加)。

? ? ?? 以下是研究涉及的50款電子游戲以及其中女性對話的占比(部分游戲可能未在中國大陸上市,可能缺少恰當(dāng)?shù)闹形淖g名)


閱讀原文:https://www.gla.ac.uk/news/headline_966589_en.html

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