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以曾經(jīng)玩家視角,對DNF試做一次動作性的游戲拆解

2022-04-06 00:05 作者:星隠せ  | 我要投稿

開篇的一點(diǎn)廢話,屬于是給認(rèn)識早的朋友們還沒有因?yàn)楸绝澴拥牧?xí)性取關(guān)的碎碎念:

(沒有耐心可以直接跳到下面正篇開始)

也是突然意識到游戲其實(shí)可以好好的走游戲開發(fā)這條路子,之前對于游戲行業(yè)認(rèn)識太窄,我自己的認(rèn)知也就是主播,競賽選手和比賽運(yùn)營這樣很窄的層面,總覺得沒有實(shí)際生產(chǎn)的價值一直覺得沒底氣走這條路。近些日子突然思路打開,加上了解了很多,當(dāng)然是原神使我接觸到米哈游,后續(xù)才開始了解到更多諸如莉莉絲,字節(jié)跳動這樣非常有實(shí)力而且有想法的強(qiáng)廠,感覺到行業(yè)的未來真的也有其光明,也更多的認(rèn)識到自己的手牌真的奇臭無比。= =

撰寫本專欄目的是出于一個外行人、游戲的昔日“較為硬核”的玩家這樣的視角,寫出來以討論為主要目的,希望有耐心看下來的好兄弟們以辯證的態(tài)度,對于提到的內(nèi)容給到我一些建議或補(bǔ)足。如果有業(yè)內(nèi)人士,能給到專業(yè)的指導(dǎo)那真是求之不得!

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正篇

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DNF近些年一定會有這樣一個話題,關(guān)于其“游戲壽命為何如此之久,至今未衰”的討論。這一話題,對于現(xiàn)在還在玩的玩家或者脫坑玩家,還有更多的游戲行業(yè)內(nèi)的從業(yè)人員都可能討論過,我能夠給出部分自己個人的理解,但本篇目的是討論DNF游戲的動作性并嘗試進(jìn)行“拆解”,便不在其他層面進(jìn)行討論。

DNF不可置否地給了玩家較為優(yōu)秀的動作體驗(yàn)。

接下來進(jìn)行展開分析DNF是如何做到給予玩家舒適的動作體驗(yàn)(流暢迅捷):

1)極其豐富的技能樹,高達(dá)63職業(yè)轉(zhuǎn)職

設(shè)計一款動作游戲,或者是后續(xù)更新的時候,游戲內(nèi)的角色行動方式,技能動作,技能組合就是實(shí)現(xiàn)其動作游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)。DNF在這么十余年的積累下,不但有了63個轉(zhuǎn)職分支,而且每個職業(yè)都有豐富的技能樹提供選擇,甚至個別機(jī)制復(fù)雜的職業(yè)有雙線程操作雙分支技能樹(劍鬼,奶蘿)甚至多線程多分支(死靈),或者是單線程但是多分支提供的不同流派選擇(早起元素師尤為明顯)

可以說DNF在實(shí)現(xiàn)動作體驗(yàn)的基礎(chǔ),其作為根系的技能設(shè)計相當(dāng)扎實(shí)體量龐大。

2)由一開始稀缺的強(qiáng)制機(jī)制到普及的柔化機(jī)制

技能動作的銜接也是動作游戲?qū)崿F(xiàn)打擊感動作感設(shè)計中的基本環(huán)節(jié),DNF現(xiàn)有泛用的提供優(yōu)秀手感的方式即是通過技能柔化機(jī)制實(shí)現(xiàn),即讓玩家在執(zhí)行現(xiàn)有動作的進(jìn)程中立即切換到下一動作的執(zhí)行。

柔化一詞的來源是最早格斗家分支的散打職業(yè)技能柔化肌肉,早期游戲中甚至普攻動作強(qiáng)制執(zhí)行技能釋放的“強(qiáng)制”動作都是需要消耗當(dāng)時稀缺寶貴的SP點(diǎn)學(xué)習(xí)開放的,版本進(jìn)程中也是逐步優(yōu)化,到如今全職業(yè)都有自己的不同程度的柔化機(jī)制。可以說為了實(shí)現(xiàn)流暢舒適的動作體驗(yàn),柔化是相當(dāng)簡單粗暴且效果優(yōu)秀顯著的方法技巧,DNF將此機(jī)制普及我個人認(rèn)為也有著重要的意義。

3)動作打擊感的實(shí)現(xiàn)

玩家口中常談及某某職業(yè)打擊感好,往往是泛用的打擊感一詞,可能會令不同玩家直接意見出現(xiàn)分歧。比如說有人覺得刺客打擊感好,有人會否認(rèn)并覺得關(guān)羽(征戰(zhàn)者)才是打擊感好,或者只是加偏口語化的“輕、重”區(qū)分打擊感。

實(shí)際上一個動作給予的打擊感是由多個維度共同構(gòu)成的,而在設(shè)計之時會根據(jù)最初設(shè)計的期望效果進(jìn)行效果的調(diào)試最終實(shí)現(xiàn)一種想要表達(dá)的效果,所以DNF實(shí)際上所有職業(yè)都有其對應(yīng)特色的打擊感并且確實(shí)做到了很好的實(shí)現(xiàn)。(哪怕是元素師,也做到了很好的法術(shù)打擊效果的表現(xiàn))

本點(diǎn)可以展開討論動作游戲的打擊感實(shí)現(xiàn),但是這種內(nèi)容首先更適合單開一欄單獨(dú)提出討論,其次是考慮到業(yè)內(nèi)水平來看我的游戲經(jīng)歷和理解或許不足以支撐我在此發(fā)表過多言論,便不過多展開。僅在此簡單分類陳述

表達(dá)輕而快的物理打擊,刺客,就會給到多段密集的攻擊,角色動作迅速,疾風(fēng)亂舞有殘影分身,打擊音效有風(fēng)聲或者偏脆的金屬聲。

表達(dá)重且沉的物理打擊,征戰(zhàn)者,就會設(shè)計幅度大的動作,特效表現(xiàn)更為夸張,屏幕震動,打擊音效有爆破感這樣的設(shè)計。

表達(dá)法術(shù)的打擊,元素師,就會給到設(shè)定中四元素的不同屬性對應(yīng)的表現(xiàn)和音效,比如天雷的電流聲,杰克的爆炸聲,給高階技能做出很有威脅感的表現(xiàn)。其實(shí)在動作游戲中設(shè)計一個純粹的法師是確實(shí)有一定挑戰(zhàn)的,至少DNF中元素師能夠做到有對應(yīng)法術(shù)的震懾力,不至于輕飄飄打上去結(jié)果出現(xiàn)一個大數(shù)字這樣奇怪的有違玩家常識的設(shè)計。

值得肯定的是DNF對于一個角色動作的動畫演出、打擊音效、技能特效的方面做的確實(shí)可以說是優(yōu)秀,從而給到良好的打擊感體驗(yàn),也是動作游戲的重要立足根基。

4)良好的動作設(shè)計,運(yùn)用得當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)技巧

DNF其職業(yè)的技能表現(xiàn)大多有著不錯的設(shè)計,合理的運(yùn)用一些特殊的表現(xiàn)方式確實(shí)可以給到更好的動作感體驗(yàn)。舉例來說:刺客,疾風(fēng)亂舞技能動畫中白色殘影角色表達(dá)角色動作的迅捷;同樣是刺客,終結(jié)追擊會有白色的邊框線,著重強(qiáng)調(diào)玩家打出的額外操作;泛用的柔化會有白色或職業(yè)特色的某種顏色殘影表現(xiàn)動作的突變等等

然后我覺得必須要提到的一點(diǎn)是DNF對于強(qiáng)調(diào)表現(xiàn)(特寫幀)的技巧回避,即時間減速這種操作。(舉個例子,崩3的極限閃避后不論觸發(fā)技能與否都會有這種時間減速,強(qiáng)調(diào)表現(xiàn)玩家的“極限操作”)可以看到DNF發(fā)展過程中以及現(xiàn)在呈現(xiàn)的就是追求暢快的操作體驗(yàn),這種表現(xiàn)手法確實(shí)可以給玩家一種“我把你的優(yōu)秀操作放大了夸你哎~”體驗(yàn),但是給我的體驗(yàn),借用室友的話“這游戲怎么這么卡,看著好不舒服”特化極限閃避的操作和流暢的動作連招是互相矛盾的,DNF我現(xiàn)在能想到的這種特寫鏡頭類似手法的運(yùn)用非常有限,可能就只有鬼泣的鬼影閃和影舞者的瞬殺可以沾邊,雖然有很華麗的強(qiáng)調(diào)表現(xiàn),但是連段中顯得就處理得很自然,關(guān)于此點(diǎn)我認(rèn)為主要原因不但是這兩個技能作為45級檔位的技能常有連招終結(jié)的一種節(jié)奏變化的停頓感,在設(shè)計上也是結(jié)合了對于怪物的強(qiáng)控的受擊反饋,整體配合給到玩家連招終結(jié)收刀入鞘的感受(在這我個人最早確實(shí)是喜歡瞬殺收尾的,感覺很帥,雖然現(xiàn)在版本基本瞬殺命中瞬接飛刀最大化節(jié)約演出時間了,技能設(shè)計層面上這里的表現(xiàn)還是很好的)

5)*體量龐大的地下城——豐富的副本機(jī)制玩法,互動博弈性(加*強(qiáng)調(diào))

此點(diǎn)我個人認(rèn)為是非常重要的一點(diǎn),雖然看起來地下城的設(shè)計名面上更應(yīng)該是關(guān)卡設(shè)計的內(nèi)容,但是我的觀點(diǎn)是優(yōu)秀的動作體驗(yàn)不僅是玩家操縱的角色表現(xiàn)出來的,更需要配合怪物的受擊反饋以及與怪物之間的博弈。舉個暴力點(diǎn)的例子,你消光跑的再帥,是不是也要有一些被你甩在屁股后面的“笨比”僵尸才會有很強(qiáng)的成就感和游戲體驗(yàn)。

如何讓怪物足夠聰明又足夠蠢,是動作游戲設(shè)計的一個重要內(nèi)容。設(shè)計各式各樣的這種“聰明且蠢”的怪物是DNF經(jīng)久不衰,且給予玩家足夠優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)的重要核心點(diǎn),起碼是核心之一。DNF小怪雖然基本上都是給玩家欺負(fù)或者秒掉“割草”刷DPS的工具,但是也至少有多種屬于自己的攻擊方式。而作為DNF游戲核心的精英怪BOSS的挑戰(zhàn)少則幾種機(jī)制,多則如希洛克三形態(tài)每種形態(tài)多種隨機(jī)機(jī)制一個大機(jī)制,或者奧茲瑪雙形態(tài)多重大團(tuán)隊(duì)機(jī)制,多種隨機(jī)小機(jī)制同時配合理智值系統(tǒng)。

想起自己第一次接觸崩壞3然后“光速”脫坑,最大的理由就是DNF慣壞的,受不了崩三修改數(shù)據(jù)不停割來割去的同樣幾種“草”,玩家可以挑戰(zhàn)的副本怪物豐富性也是動作類游戲必須做好的一點(diǎn),或者說長期運(yùn)營的網(wǎng)游必須做到的點(diǎn)。畢竟聚爆也是重復(fù)就那么幾種怪,好在作為獨(dú)立游戲流程短,產(chǎn)生厭煩之前游戲流程也已經(jīng)走完了。

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和怪物的對抗機(jī)制也在不停的推陳出新,感到有些跑偏(偏向關(guān)卡了貌似),于是單獨(dú)只提一個我個人最喜歡的破招機(jī)制。DNF中的破招增傷機(jī)制的解釋,一方面是對于怪物出招防范降低,同時也是鼓勵玩家去凹操作用被攻擊的風(fēng)險換取更高傷害的回報,這是DNF中基礎(chǔ)的破招機(jī)制;更上一級,對于游戲早期較多的,沒有霸體效果的怪物出招,可能會蓄力進(jìn)行某種攻擊或者對玩家來說較為煩人的操作,例如蓄力中的紅藍(lán)哥布林或者熒光貓妖,對怪物的攻擊可以打斷其技能釋放;對于霸體的怪物出招,也會存在一種“獨(dú)有”的延長怪物僵直的效果出現(xiàn),(雖然現(xiàn)在動作游戲似乎是沒見到此類操作,可能是覺得有違常理)DNF中以這種對霸體出招的怪物多段攻擊產(chǎn)生僵直效果稱為壓制,也是一種破招的bonus。

以上皆是常駐的破招機(jī)制,也有些怪物的設(shè)計會有在特殊動作下的特定某個時間點(diǎn)進(jìn)行攻擊的限制,比如怪物出招的某個閃光點(diǎn)或者時機(jī)會設(shè)計特有的機(jī)制,例如必須破招一定次數(shù)的光之惡魔,奧茲瑪理智值懲罰。又或者是“紅腿”的特殊情況下破招高倍傷害,打出一擊秒殺的超高獎勵機(jī)制。破招機(jī)制在原有的角色和怪物互搏的戰(zhàn)斗設(shè)計中,額外強(qiáng)調(diào)了高操作高回報的獎勵。

比起簡單的攻擊然后躲避甚至攻擊就不躲避這樣的戰(zhàn)斗,破招機(jī)制有效提高了游戲上限,增強(qiáng)了硬核玩家的動作體驗(yàn)。

除此之外,DNF還有大量的其他怪物機(jī)制,不得不說多樣的怪物機(jī)制才能成就現(xiàn)有的豐富的游戲體驗(yàn),優(yōu)秀且豐富的怪物機(jī)制可以說是一款好的動作游戲的必須。

6)割草快感,角色速度大幅整體拔升

說到割草可能大家都是貶義的印象,我覺得也不能一言概之,割草一方面確實(shí)是低操作、無腦的典型代表,但同時也確實(shí)設(shè)計優(yōu)秀的割草游戲就能給玩家非常優(yōu)秀的游戲快感。DNF是已經(jīng)逐漸“割草化”或者說國服的服務(wù)器環(huán)境中確是如此,至少110版本更新前此言論適用于近些年的DNF發(fā)展。不再過分強(qiáng)調(diào)玩家熟知并精通所有怪物機(jī)制并進(jìn)行至少大部分都正確的應(yīng)對,組隊(duì)環(huán)境難死,加上數(shù)值嚴(yán)重溢出,無腦莽圖甚至已經(jīng)是裝備打造前端的部分玩家的追求,甚至這樣立場的玩家勢力也確實(shí)在逐漸壯大。這完全可以佐證我認(rèn)為DNF發(fā)展至今給予玩家“割草快感”的觀點(diǎn),并且游戲設(shè)計也是當(dāng)玩家版本內(nèi)裝備畢業(yè)確實(shí)可以極其容易的通過時下的最難副本。當(dāng)然懂得游戲機(jī)制會更好的通關(guān)副本,必然是比全然不知無腦莽的玩家效率更高,也有更好的自我成就感。

這種割草的游戲體驗(yàn),我認(rèn)為有一個核心的思想,就是使玩家的受眾面更加廣泛,割草游戲的游戲門檻顯然要大幅低于魂類游戲,也迎合了更大數(shù)量的玩家群體。而且DNF做到的一點(diǎn)是割草的同時又有著足夠高的上限開發(fā)空間(競速,無傷,或者是花式秀技),一款游戲設(shè)計的成功必然需要足夠的玩家群體支撐,受眾面打開一定是大有裨益。

同時角色的各項(xiàng)速度值隨著版本變遷,相較最初有了非常大幅度的提升,并且是全角色都有的程度,高額的速度更加好的支撐了游戲想要提供流暢迅捷的動作體驗(yàn)的這一設(shè)計目標(biāo),并且也能對于部分技能柔化組不是那么完美的職業(yè)給到足夠好的游戲體驗(yàn)(比如劍帝就是比較典型的缺乏足夠豐富的技能柔化設(shè)計但是有極高的速度使得整體手感依舊優(yōu)秀)

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但同時我認(rèn)為DNF也有著其缺陷

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首先被點(diǎn)到最多的可能就是DNF的畫面,DNF像素風(fēng)格2.5d的游戲風(fēng)格咱們“高一點(diǎn)”說叫經(jīng)典懷舊,根本上其實(shí)是游戲資歷太老,如果出現(xiàn)畫面轉(zhuǎn)3D的變革,不應(yīng)出現(xiàn)在現(xiàn)有游戲上而是選擇新開發(fā)一款DNF2.0。2.5D,或者說白了就是2d的畫面但是具有三維的軸,最終受限被卡死的是自身2d的畫面,對比現(xiàn)在新潮的各類大作的3d畫面的表現(xiàn)力甚至是開放世界的高自由度,能夠給玩家的戰(zhàn)斗表現(xiàn)被限制死了在第三人稱的平面畫面上不能夠給玩家更好的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然也不排除其實(shí)大多數(shù)忠實(shí)的DNF玩家,我們不覺得DNF畫面簡陋,至少我能評價的是畫面是有點(diǎn)太老舊,但是動作感確實(shí)令我非常滿足。但還是得說基于2d畫面的限制,游戲動作表現(xiàn)能力的上限已經(jīng)被限制的非常死了,對于新玩家的吸引力以及和同時期市場上其他游戲的競爭力都非常堪憂。

再就是老玩家的一個共識,論壇觀點(diǎn)是DNF底層代碼實(shí)在是不方便修改,運(yùn)行這款游戲?qū)τ贑PU的性能要求過高,準(zhǔn)確來說是與其要求的顯卡等等其他硬件太低,只需要足夠的處理內(nèi)存和高性能的CPU。好的方面是很多老玩家至今都不需要換電腦,令人感到不快的還是我如果為了追求DNF的游戲性能換購自己的硬件究竟要不要同樣給電腦、主機(jī)配置同樣優(yōu)秀的顯卡,至少我這種筆記本玩家就會感到別扭,比如換了電腦顯卡卻因?yàn)镈NF不需求而成為溢價,但是追求高幀率的話就只能網(wǎng)吧或者換電腦。

同時之前提到的柔化機(jī)制,同樣因?yàn)檫^分普及,也存在著一些設(shè)計上的不合理性。作為后來普及的操作機(jī)制,有些技能的設(shè)計初衷并沒有考慮到柔化安排,雖然有殘影效果作為一種表達(dá)角色快速變更動作的表現(xiàn),如果較真動作的真實(shí)性或者合理性,漏洞還是存在的,主要是某些動作差距過大的技能幀之間會出現(xiàn)角色特大幅度瞬移這種情況,不過絕大多數(shù)正確手法的柔化操作都不會出現(xiàn)這種違和。雖然確實(shí)存在某些極端的例子,比如說魔皇“健身操”,漫游槍手“第七翼動-追擊者”。

怪物的設(shè)計上也存在過缺陷,由于110版本即將登陸,我自己也沒有實(shí)際體驗(yàn)不太好評判未來,僅對我自己經(jīng)歷的近期出現(xiàn)的問題陳列。影響最惡劣的當(dāng)是漩渦的BOSS機(jī)制,小游戲加上無反饋的限時打樁輸出,幾乎這個時間開始游戲的風(fēng)向發(fā)生轉(zhuǎn)變,可能是喜愛動作性的部分玩家離場結(jié)合逐漸成型的數(shù)據(jù)攀比之風(fēng),雖然硬核玩家依舊可以組成小團(tuán)體或是競速組織從而達(dá)到自己期望的游戲體驗(yàn),但整體大環(huán)境確實(shí)對于動作性的追求開始下滑(起碼我見到過私聊自己期望的職業(yè)加強(qiáng)方案中都是關(guān)于數(shù)據(jù)加強(qiáng)多少多少合適)現(xiàn)今的精英怪物和BOSS出現(xiàn)過一段時期內(nèi)全期建筑霸體或者幾乎無法控制,和怪物之間的搏斗互動性被削減。雖然保護(hù)了設(shè)計的怪物不被欺負(fù)到無力還擊,但也同時使得原有的優(yōu)秀的combo設(shè)計、浮空系統(tǒng)成為廢案,甚至控制技能完全沒有作用,被吐槽成“我打我的,你打你的”的回合制或者貼身互搏,此類聲音在希洛克版本極大。不過都是歷史中的設(shè)計問題,具體之后怎么樣還是需要日后再評論,畢竟暴露出問題的時候,韓服策劃的各種發(fā)布會都是有意識問題針對問題修改問題的。


相較一眾其他同類游戲,DNF能夠有如此之長的游戲壽命和熱度,主要競爭優(yōu)勢得是扎實(shí)的動作游戲的基礎(chǔ)之上,有著不斷更新的優(yōu)質(zhì)的副本和創(chuàng)新的怪物機(jī)制,玩法。結(jié)合往年熱度大煥發(fā)大多是有新的玩法上線,尤其是首次團(tuán)本安圖恩的上線,更能支持好的副本才是DNF同行中最重要的競爭力這個觀點(diǎn)。(當(dāng)然僅是在動作層面上的分析,個人認(rèn)為過高的沉沒成本也是留住玩家的原因之一)


最后夾帶一點(diǎn)私貨牢騷,雖然退坑DNF,也不是對于游戲有太大的不滿,或者說對于動作性我個人還是非??隙ǖ?,打擊感,流暢性,自由度,對抗的豐富性都很不錯,拋開畫面對于追求動作審美的玩家的話還是比較能夠滿足的。終歸還是不能接受策劃過分迎合大多數(shù)玩家的操作,同時對于現(xiàn)有的游戲環(huán)境感到不太接受。當(dāng)然,游戲的目的是取悅自己,尤其是自己玩的職業(yè)不是主流的話,自己喜歡并且滿足最重要。由于個人對于游戲的好感問題不會勸大家一定要堅(jiān)持什么的(我自己都退了說個p),但堅(jiān)決不會勸退,尤其是如果有誰看不起你喜歡的職業(yè),一起懟回去

以曾經(jīng)玩家視角,對DNF試做一次動作性的游戲拆解的評論 (共 條)

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