越來(lái)越流行的中式恐怖游戲,“罪魁禍?zhǔn)住钡降资鞘裁矗?/h1>
本文來(lái)自快爆編輯_嚶嚶醬
說(shuō)起恐怖游戲,那可謂是游戲類型中的常青樹。
無(wú)論是每年必備的“清涼一嚇”,還是剛剛過(guò)去的中元鬼節(jié),甚或沒事拉朋友半夜關(guān)燈試個(gè)膽,恐怖游戲都是我們游戲清單中必不可少的存在。
但近日,嚶醬看著更新的游戲庫(kù)陷入了沉思:怎么一向喜歡玩美式恐怖游戲的嚶醬,名單上的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲越來(lái)越多了呢?

一、毛骨悚然又令人上頭的中式恐怖
突如其來(lái)的停電,黑暗中只剩下手機(jī)屏幕里發(fā)出的幽微亮光,坐在熟悉的位置上,周圍一片黑暗靜謐,一轉(zhuǎn)頭,班主任正在窗邊看著你....
很好,嚶醬已經(jīng)開始恐懼了。

其實(shí)這段描述并沒有任何驚悚血腥的元素,也沒有大量的恐怖心理暗示,但為何能讓嚶醬如此恐懼?
相似的記憶,強(qiáng)烈的代入感,熟悉的環(huán)境,這一切要素結(jié)合在一起,就是中式恐怖。

相比日式那種通過(guò)渲染氛圍,對(duì)玩家進(jìn)行大量心理暗示最后自己嚇?biāo)雷约旱目植李愋停ā都澎o嶺demo》一條走廊讓你走上無(wú)數(shù)遍最后自己崩潰),美式那種血肉橫飛的jump scare,用強(qiáng)烈的視覺感官?zèng)_擊來(lái)達(dá)到驚悚效果的恐怖類型(《生化危機(jī)7》身后滿墻爬滿的蟑螂)。
只有中國(guó)人最懂得如何讓中國(guó)人害怕,中式恐怖則是采用咱們身邊觸手可及的題材,再日常不過(guò)的對(duì)話,讓你越熟悉,越恐懼。

如果其他游戲可以關(guān)掉手機(jī)電腦告訴自己只是一個(gè)游戲,一個(gè)畫面,中式恐怖游戲卻能縈繞在你腦海,并與你周身的環(huán)境相結(jié)合,來(lái)無(wú)限度激活你內(nèi)心恐懼的感情。讓你細(xì)思極恐,一邊回味一邊“上頭”。

當(dāng)然,“班主任”這種只是玩梗的小等級(jí)恐懼,如果要放大恐懼感,最大程度展現(xiàn)中式恐怖特有的壓抑感和氛圍,給我們玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的代入感,則需要添加更龐大,更堅(jiān)實(shí),也更古老的要素,這也是我們今天要探討的主題——民俗。

二、核心要素——民俗
“民俗”一詞在中國(guó)古書中就有相關(guān)記載,有著悠久的歷史,最初被稱為“民風(fēng)”、“風(fēng)俗”、“習(xí)俗”等。
民俗并非是某種特定的概念,遵循所謂的文本權(quán)威,他主要是指人民群眾的生活文化,并因地域和人群的流動(dòng),或?qū)ζ涞膭?chuàng)新與變更而產(chǎn)生變異,也就是我們通常說(shuō)的“移風(fēng)易俗”。
因此民俗這個(gè)要素要解釋起來(lái)并不難,大家檢點(diǎn)一下身邊存在的一些特有習(xí)俗,例如喪葬嫁娶,瞎子算命等等,這些看似平常又極其貼近我們生活的現(xiàn)象,就是民俗。

而民俗要素,作為中國(guó)文化符號(hào)化的產(chǎn)物,則帶有隱喻和濃烈的象征意義。
當(dāng)我們把這一要素添加進(jìn)游戲中時(shí),觸手可及的題材和熟悉的社會(huì)背景,以及國(guó)人類似的思維模式,不僅能讓我們破解游戲的相關(guān)謎題,引導(dǎo)出無(wú)盡想象力。
中文意合語(yǔ)言的特性結(jié)合民俗要素自身的隱喻性,導(dǎo)致我們會(huì)對(duì)劇情背后某種難以名狀的東西產(chǎn)生探究與解讀,讓恐怖感和代入感無(wú)限放大。
可以說(shuō),中式恐怖游戲,相比其他同類型游戲,更適配咱們中國(guó)人!
三、民俗元素與游戲的結(jié)合
1.觸手可及的題材,毛骨悚然的虛構(gòu)
不妨再來(lái)設(shè)想一下,你在大街上看到瞎子算命,會(huì)覺得可怕嗎?
如果不會(huì),那要是在一條陰冷荒蕪的村莊街道上,濃霧四起,周圍都是在此地生存的百年的封建守舊村落,你看到村口放著一堆寫了“奠”的花圈,零星露出紅光的屋子里傳來(lái)香火的氣息。
這時(shí)迎面走來(lái)一個(gè)瞎子,說(shuō):“此地不適宜有陽(yáng)氣之人停留,我看你像是沾了什么不干凈的東西,你且讓我算一卦...”你半信半疑,還是把手伸了過(guò)去。這時(shí),瞎子突然消失了,只留下手掌心上幾個(gè)黑色墨汁文字: “肯德基瘋狂星期四,V我50”...
這味不就來(lái)了。
對(duì)于中式恐怖游戲來(lái)講,主要在場(chǎng)景搭建、劇情人物、畫風(fēng)音樂以及解謎機(jī)制上,對(duì)民俗元素做一系列的放大與融合,最后達(dá)到讓玩家有沉浸感的恐怖體驗(yàn)。
不同于西方恐怖元素的jump scare,中式恐怖即便是利用例如紙人等本土文化要素,在游戲場(chǎng)景中飄移或放大來(lái)達(dá)到驚嚇效果的手法,都使用的較為克制。
整體還是遵循游戲特意營(yíng)造的壓抑陰冷感,縮小單個(gè)恐怖要素的占比,而注重把我們玩家丟入游戲設(shè)定的處境中,沉浸式體驗(yàn)恐怖懸疑,也就比單純的jump scare手法來(lái)的高級(jí)。

2.元素融合的精品,氣氛拉滿的劇情
通常來(lái)講,游戲類型都以劇情解謎向?yàn)橹?,以劇情和人物為核心要素,把整個(gè)游戲都放到帶有迷信守舊色彩的環(huán)境背景中。我們玩家的行動(dòng)范圍被限制,思維則以設(shè)定的民俗文化為前提,在懸疑的氛圍中,通過(guò)破解相關(guān)謎題,來(lái)一步步推動(dòng)游戲進(jìn)程。
比如《紙嫁衣》會(huì)讓我們拿到《民俗小知識(shí)》等手冊(cè),在翻閱并了解游戲中設(shè)定的相關(guān)民俗知識(shí)后,就能更輕松的解開游戲迷題。

而在民俗的設(shè)定上,中式恐怖游戲通常會(huì)選取一些較為封建落后,在當(dāng)今視為文化糟粕的遺留風(fēng)俗。這就讓玩家自身的思想,與游戲設(shè)定之間產(chǎn)生了新舊沖突。
《紙嫁衣》中的來(lái)自城市的新人代表王嬌彤和申墨卿,在劇情開始就通過(guò)臺(tái)詞發(fā)言,對(duì)舊人代表二爺爺,以及他身后封建守舊的村莊做了自己的解讀:

而這種批判和反抗的態(tài)度,也恰恰是我們玩家,以及游戲制作者,對(duì)于這種落后文化的態(tài)度。
為了使這一舊時(shí)代產(chǎn)物可以變得合理化,游戲場(chǎng)景一般設(shè)定在較為封閉的村莊或山區(qū)。玩家的行動(dòng)被限制,思維模式也就被局限?;谇拔牡姆纯箲B(tài)度,我們?cè)绞窍敕纯梗?strong>越會(huì)因無(wú)法逃脫的無(wú)力感而產(chǎn)生恐懼。
比如《紙嫁衣》中的鬼打墻,主人公被困在相同的場(chǎng)景里,無(wú)法逃脫,只能通過(guò)求助神婆或破解帶有強(qiáng)烈民俗風(fēng)格暗示的謎題,才能有逃脫的可能,也就進(jìn)一步沉浸到劇情所設(shè)定的民俗文化中,達(dá)到越熟悉越恐懼的效果。

在劇情設(shè)置上,游戲會(huì)直接或間接通過(guò)人物臺(tái)詞,事件現(xiàn)象給予玩家明示或暗示,讓我們對(duì)不可知的東西產(chǎn)生恐懼。
《紙嫁衣》中的二爺爺稱村里有不干凈的東西,娃娃沒電池反而動(dòng)了起來(lái),時(shí)辰設(shè)定對(duì)解謎起到關(guān)鍵作用等等。
我們對(duì)于不能認(rèn)知的東西、非科學(xué)的現(xiàn)象,得不到一個(gè)合理的解釋,而只能用民俗的相關(guān)文化來(lái)解釋,就讓其蒙上了一層無(wú)法破解的神秘,帶來(lái)恐怖壓抑的氣息。

民俗成了一切現(xiàn)象產(chǎn)生、解釋、消失的唯一方式,因此解決方法也通常都是驅(qū)邪、神婆之類的,一整個(gè)用魔法打敗魔法。
3.人性莫測(cè)的聚焦,劫難難掩的真情
人物的設(shè)定也是中式恐怖游戲的一大特色,無(wú)論是龐雜的社會(huì)背景,還是深重的歷史基礎(chǔ),跟隨劇情走到結(jié)尾,都會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)最可怕的并非無(wú)可名狀的鬼神,而是難以莫測(cè)的人心。
這也是游戲比較有意義的地方,我們會(huì)看到面對(duì)無(wú)法掙脫的處境,絕望恐懼的現(xiàn)實(shí),游戲中人物的人性和心靈,是會(huì)被一步步被扭曲,做出無(wú)法挽回的選擇,還是堅(jiān)守更高尚的感情,敢于斗爭(zhēng)作出犧牲。

《煙火》里的母親為了女兒能受到教育,開始模仿去世丈夫的言行,吃不愛吃的魚,來(lái)獲得在家中的話語(yǔ)權(quán)。
游戲在表達(dá)這一場(chǎng)景時(shí),也是采用了非常具有象征意義的對(duì)比手法,這邊母親顫抖著把魚送入口中,那邊丈夫的靈魂在地獄里受到嚴(yán)酷的炙烤。“代其父受一億六千三百八十四萬(wàn)年之磔刑”的語(yǔ)句一出,民俗文化得到淋漓盡致的展現(xiàn)。

《紙嫁衣》中男女主為了從魕娘子手里拯救對(duì)方的性命,紛紛作出了相似的犧牲。申墨卿以舍棄自身魂魄為代價(jià)來(lái)?yè)Q回女友的性命,王嬌彤則剪斷紅繩舍棄生命來(lái)阻止男友的犧牲。

恐懼來(lái)源于人心,但人心也能戰(zhàn)勝恐懼,顯示出超越性。因此中式恐怖游戲并非單純的嚇人就完了,背后更深層的,是對(duì)人性以及某些社會(huì)現(xiàn)象的思考與批判。
包括嚶醬在對(duì)此類游戲上頭的時(shí)候,也不僅僅只想到某個(gè)恐怖的窗邊人臉,更多的,是對(duì)游戲中人物的處境與命運(yùn),有著深深的同情與嘆息。并對(duì)當(dāng)下身處的現(xiàn)實(shí),有了更多的思考與見解。

四、結(jié)語(yǔ)
中式恐怖游戲雖然在民俗元素的運(yùn)用上有些許讓人審美疲勞,但各自獨(dú)特精巧的解謎機(jī)關(guān),以及著重點(diǎn)不同的人物劇情,都讓她們呈現(xiàn)出和而不同的紛繁魅力。

不過(guò),民俗雖然是此類游戲的核心要素,但也遠(yuǎn)非唯一要素。
新近的一些游戲制作也開始考慮不再聚焦于單一的民俗文化,而是結(jié)合新時(shí)代的其他元素,創(chuàng)造出極具表現(xiàn)力的新畫風(fēng)(比如《紙嫁衣4》的開篇就定位在現(xiàn)代背景,但隨著女鬼的逼近我們照樣能感到濃烈的恐懼)。
《三伏》的制作人則表示,希望創(chuàng)作一些更貼近都市怪談、Creepypasta(恐怖意面)、怪核這類比較新派的作品),這也讓嚶醬對(duì)于中式恐怖游戲未來(lái)的發(fā)展有了更多的期待。

畢竟,只有中國(guó)人最懂怎么讓自己人害怕,現(xiàn)在就去抓小爆妹玩《紙嫁衣4》(不是)。