這個三月,我宣布《蔚藍檔案》徹底贏麻了


本文首發(fā)于公眾號 情報姬
轉(zhuǎn)載事宜請后臺詢問哦
文丨菜包 審核丨千里
排版丨鹿九

如果你還關注著二次元手游,那這個月你必然會在B站、貼吧、論壇、QQ群等一切稍微有點二次元濃度的地方,看到大量已經(jīng)陷入癲狂的人。他們滿嘴咕咚著什么“為師一定會救你!”“我的黑子嗚嗚嗚”“大人的卡片對波!”“滾吧阿洛娜,來吧我的普拉娜”“大人的責任!”之類的瘋言瘋語。

沒見過也不要緊,遲早你會見到的,一定就在不久后。
總之,這些滿地蠕動的語言,全部都來自這個3月二次元手游市場獨一無二的主角——
《Blue Archive(蔚藍檔案)》(以下簡稱《BA》)。

就算沒玩過,你也應該看到過現(xiàn)在網(wǎng)上到處都是這些角色的圖片。尤其是C100和C101,BA主題的作品數(shù)量已經(jīng)迅速膨脹到了一個不可思議的地步……

之所以說《BA》是這個3月二次元手游舞臺的主角,是因為這個運營僅僅兩年的手游,在今年3月初迅速迎來了其主線劇情的“完結篇”——而且是以一種讓幾乎所有玩家都無比滿意的方式,毫不拖泥帶水地完結了。

當然,這里說的“完結”并不是說游戲徹底結束了。它畢竟是個長線運營的手游,今后肯定還會有“第二部”乃至“第三部”罷。但無論如何,這“第一部”的完結,基本從頭到尾貫徹了《BA》的敘事風格,始終如一,絲毫未變,一路平穩(wěn)且扎實地為這個因為在欲氣肆流的市場顯得太過純粹反倒變得有些異類的游戲,做了一個階段性、但又充實無比的總結。
這款來自韓國的二次元游戲,到底為何擁有如此龐大的魔力?
若你感興趣,我們暫且從美術、劇本、音樂三個角度,來詳細解析一下本作能在這麻煩又魔怔的市場保持不染不妖的能耐。

美術,你卷多,我卷少??
本作的美術特色非常鮮明,但無論如何分析,所有人對BA的畫面觀感都繞不過一個點:
簡潔。
簡潔,干凈,或者說透明感,這類形容都可以描述本作美術風格的獨特。

是的,在如今無論是哪個手游都在角色立繪上反反復復做加法卷背景卷場景感的時代,《BA》的角色立繪卻簡單干凈到你大多數(shù)情況無法靠立繪去分清楚一個角色的稀有度。角色立繪沒有背景,沒有多余的裝飾,甚至連陰影都極為簡練,不少玩家戲稱本作的美術是“二游賽璐璐的巔峰”。

可以稱得上是極簡賽璐璐了,卻不會難看)
所謂“賽璐璐”指的是一種常常用于日本動畫的上色技法。和“厚涂”所呈現(xiàn)的色彩風格向?qū)?,賽璐璐風格中角色的陰影、色塊都是大堆大堆的閉合片塊,顏色之間沒有過渡,邊緣銳利,是一種適合動畫載體的效率較高的上色方式。這種上色方式呈現(xiàn)到《BA》中,反倒造就了和游戲標題畫面以及音樂所營造的“透明感”相統(tǒng)一的作品風格。
這種簡單的風格相較于華麗的美術表現(xiàn),反倒會讓玩家的視線聚焦更集中于立繪的表情、神態(tài)和身材等,一定程度上提高了角色在玩家心中的辨識度——而這也是BA用心的地方。用俗一點的話來說,這種簡單的畫風就是“一股清流”。

她們的性格和魅力所在,也許)
但是就像上面所說,本作的立繪之所以沒選擇復雜的樣式,我認為還是為了和本作的整體風格——包括美術、劇本、音樂等風格統(tǒng)一起來,用組合拳的方式給玩家?guī)泶笥谌呦嗉拥男Ч?。這三種屬性不同、也無法平行類比的內(nèi)容,若用“通感”的方式提煉一種總體印象,再讓三者盡可能在各自的領域內(nèi)契合這種印象,就能夠一定程度上實現(xiàn)作品前后渾然一體。而對BA來說,這種印象就是“青春、輕快、活潑、透明感”。


雖然“美術劇本音樂”在風格上應該遵循統(tǒng)一的大方向——照理來說應該是游戲設計的常識,但很顯然我們至今仍能看到大堆內(nèi)部渾然割裂的二游。
除此之外,在減法的基礎上,BA為每一位角色都設計了Live 2D動畫作為玩家培養(yǎng)角色的獎勵,更深度挖掘角色的魅力。這一點已經(jīng)是老生常談了,就不多著墨。

更值得大書特書的是,本作在主線劇情的演繹中用了大量的CG。當然,CG誰都會用啊,但重要的是,本作使用CG的方式和傳統(tǒng)的CG方式有所差別——
BA采用了大量“供高速消耗”的、展現(xiàn)角色瞬間動態(tài)的CG。
這些CG大多數(shù)時候僅僅會在玩家畫面中停留一兩秒,一閃而過,然后就迅速切換到下一張,有時候甚至不會給玩家截圖的機會。



它們通過對表達同一個主題的具體場景的大量不同機位、不同瞬間進行捕捉的CG定格堆疊,營造一股漫畫分鏡般的演出質(zhì)感。
簡單來說,他們不是和普通AVG或傳統(tǒng)GALGAME一樣為展示角色穩(wěn)定姿勢下的場景為而使用CG,而是專門抓取角色轉(zhuǎn)瞬即逝的瞬間POSE、或正在激烈動作中的某個動態(tài)瞬間作為CG取景,且每張CG僅僅只會停留極短時間就“奢侈”地切換。
這種CG手法,在本次造成話題的終章劇情中相當常見:



透明感上色,陰影和色塊分明)
圖片中,角色擺出這幅表情和姿勢都只是“一瞬之間”的情況,下一瞬間就不是這個姿態(tài)了。畫面周圍的紫色碎片粒子能夠展現(xiàn)出當前畫面是極端動態(tài)情況下的一剎那。在這種情況下,CG與其說是CG,不如說是漫畫的一格一格分鏡。
而正是這種臨場感和動態(tài)感極強瞬間分鏡所構筑的大量的CG陣列,讓故事的演出效果通過畫面的迅速切換就營造了甚于文字的臨場感和氛圍。更重要的是,再重復一次,這些CG僅僅只會停留短短一兩秒,就迅速切換到下一場景。
是的,本作幾乎所有CG,都是按照這般“供高速使用”的漫畫分鏡一般的CG去制作的。


擁有極強的表現(xiàn)力,悲傷溢出畫面)






(故事結尾最后一段CG連播,阿洛娜和普拉娜引發(fā)奇跡,
拯救為了學生而赴死的玩家)
一般在視覺小說類型的游戲中,許多游戲人在選擇該在何處放置CG時,都只會遵循“值得紀念的有趣場面”“福利場景”的思路。對他們而言,CG是對當前場景的寫真和概括,是一種補全文字描述的空缺的演出方式。

但是,如果你玩過《偶像大師 閃耀色彩》,應該也會相對了解這種在手游/頁游載體的文字演出中利用分鏡去講故事的方法。《閃耀色彩》常常會在角色對話中塞入大量似乎意有所指的空鏡頭,渲染角色情緒和調(diào)整敘事節(jié)奏,這在氪金游戲中很少見的演出方式,和BA同樣都是為了最終演出的觀感下的功夫。


Mr. Gentleman的經(jīng)典劇情)
而對于BA來說,他們的CG設計思路更類似于漫畫分鏡,是高度和敘事統(tǒng)一的。他們在短短一小時左右的終章劇情中近乎奢侈地采用了近百張CG,而這些CG都是如同上面展示的一樣深度參與到了演出環(huán)節(jié),大多數(shù)情況下甚至蓋過了文字的風頭,從“場景概括”來到了“漫畫分鏡”的層次。
而另一方面,由于相對來說偏賽璐璐的美術,以及大量細節(jié)較低的臉部特寫,和不必太在乎細節(jié)且僅有輪廓和同一色塊的衣服裝飾,這些簡單的畫面元素也一定程度上也給大量生產(chǎn)這類CG提供了經(jīng)濟上的方便。對BA來,這樣的CG設計是一種既省力又討巧的方式。


多虧了這些,BA的美術才能感動玩家,在同類賽道上闖出了近天花板級的高度。這種高度不僅體現(xiàn)在單獨拎出來看的水平,更體現(xiàn)在美術與游戲整體的統(tǒng)一和增幅。

劇本,無論多濃稠深邃的絕望,
? 都敵不過理想主義者的大團圓??
本質(zhì)上,從市場定位而言,毋庸置疑《BA》是一款男性向后宮類游戲。
玩家所扮演的“老師”作為唯一一名“人類”來到了名為“基沃托斯”的學園都市,接替因不明原因失蹤的“學生會長”處理各種學校瑣事。小到陪學生談心解憂逛街當提包人,大到介入學校間的戰(zhàn)爭或解決外來不明勢力對世界的威脅,反正啥都得干。這個世界里,每個學校都可以看作是一個個不同的國家,學校有自己的軍備勢力,有智囊團,有領導人,一應俱全。在這期間,玩家和幾十個學生都有互動,而每個學生基本都會在互動中喜歡上老師。
故事的整體基調(diào),和傳統(tǒng)的后宮二游劇情是類似的。

但是,唯獨有幾點不同,讓《BA》的故事風格和其他二游形成了鮮明的差異化。
第一點,是大量的反常識橋段的安排。
我把這種橋段稱之為“理所當然的不自然”。比如,這個世界觀里的所有學生頭上都頂著光環(huán)。玩家并不清楚學生為什么會有光環(huán),也不懂光環(huán)有什么作用,也不懂有光環(huán)的人類和沒光環(huán)的人類有什么差別,更不必說會不會有“光環(huán)人歧視無光環(huán)人”這樣麻煩的設定了。而老師作為唯一一個正常的人類來到雞窩學園都市,學生們立刻就能接受老師是沒有光環(huán)的人類這一設定,而且也很清楚“沒光環(huán)的人被子彈射中就會死”,因而保護老師遠離前線。
她們這些常識到底從哪里來的?我們的常識又是從哪來的?游戲一概沒有任何解釋。

隨后我們會知道,這群有光環(huán)的學生全都是瘋子。隨時隨地搶銀行已經(jīng)成為了傳播全網(wǎng)的梗,她們一言不合就會火箭彈坦克對轟,被沖鋒槍抵著腦袋打一梭子也頂多就是“好疼!”,就算挨了一發(fā)洲際導彈也頂多就在床上昏迷幾天。她們?yōu)槭裁磿碛羞@般肉體強度?不知道,這就是這個世界的常識。

而更重要的,是一個名為“大人的卡片”這種影響劇情走向的關鍵道具。
在游戲中,玩家會數(shù)次遇到光靠學生們已經(jīng)無法解決的絕望事態(tài),而這時候身為老師的玩家會掏出一個名叫“大人的卡片”的道具,開掛,逆轉(zhuǎn)乾坤,瞬間改變故事走向,為絕望的故事破局。
但是這個“大人的卡片”到底是什么?

“大人的卡片”的敵人——另一個世界的自己)
不知道,游戲并沒有解釋。但是我們能猜測,所謂的“大人的卡片”其實就是玩家的氪金銀行卡或信用卡。也就是說,玩家可能是通過氪金拯救了游戲中的世界。于是這個“大人的卡片”似乎就成為了一個鏈接游戲和現(xiàn)實的第四墻破墻道具。
然而又不完全是這樣,因為游戲中有人反復提到老師若使用“大人的卡片”會有不可挽回的代價,就像路明非開掛需要消耗四分之一的生命一樣。

你可以理解這是游戲在勸說玩家氪金要適度,也可以理解為在游戲世界觀中大人的卡片就是在設定上符合一種詛咒道具的概念,怎么理解都可以,游戲僅僅點到即止。

用這種有些荒謬的第四面墻拯救世界的形式來作為一種打破故事嚴肅僵局的手段,看起來很無厘頭很莫名其妙,但是實際效果反而是一方面增加了玩家的參與感,讓人更覺得這種拯救世界的力量出自自己的手,另一方面這種些微的無厘頭又能在關鍵時刻淡化本作過度營造的慘烈氛圍,讓故事回歸輕松和青春的幻想。因為大家更希望看到這種所有人都能胡亂打鬧四處搶銀行的快樂日常。

一言蔽之,這個世界觀充斥著這種默認玩家已經(jīng)了解的“理所當然的不自然”的常識。這些關于世界觀細節(jié)的設定,BA并沒有把你當做像其他游戲一樣的新玩家一般給你塞一大堆專有名詞和世界觀邏輯還細致拘泥地解釋干凈,而是刻意要你保持著這股對不自然事態(tài)的疑惑和未知來進行游戲。
而正是因為我們?nèi)匀槐S鞋F(xiàn)實世界的價值觀和邏輯,也正是因為一直以來都被這股游戲故意灌輸?shù)膶Α袄硭斎坏牟蛔匀弧钡囊苫蠛臀粗覀冊诳创恳欢稳粘∏榈臅r候才會產(chǎn)生“看你還能整出什么活”的期待和好奇。而能讓人好奇,就已經(jīng)成功了一半,決定了劇本的下限。
所以,后來故事中“破壞光環(huán)就能殺死學生”這件事才能給玩家造成巨大的震撼。

第二點,是極端的反差。
這種反差體現(xiàn)在幾個方面。首先是敵我之間的反差。我們知道游戲絕大部分故事都是可可愛愛的學生鬧哄哄日常,大多數(shù)時候?qū)W生都在對玩家senseisensei地發(fā)情——就在這樣的日常氛圍下,我們面臨的敵人群體,簡直長得太不符合這個世界觀的恐怖樣貌了。
游戲中一群不知道想干什么的反派組織“數(shù)秘術”,他們成員長這樣:



如果不是已經(jīng)了解過這幾位數(shù)秘術的玩家,大概都會被這幾位角色的外觀設計給嚇到。
因為他們的外觀確實不像是一個普通萌萌游戲里該出現(xiàn)的傳統(tǒng)反派形象。我們常見的各種幻想世界觀手游的一般反派的設計已經(jīng)陷入了套路,除了人類以外,要不然就是肥大臃腫的肉塊魔王,或者龍啊巨大怪物啊魔物啊之類的。但BA這幾位反派的形象與其說是萌萌世界觀的反派,更不如說仿佛來自“寂靜嶺”或者其他什么獵奇恐怖游戲的jumpscare鬼魂。

充滿了宗教的神性感)
有些用力過猛的精神獵奇恐懼,和本作中經(jīng)常會提到的各種關乎宗教和神話的概念,總是會和萌萌青春靚麗可愛的畫風下的學生們形成極大的反差。這種太過極端的反差讓本作隱藏的暗線劇情會隨著畫面的氛圍而顯得更為令人愿意探究,這是畫面給劇情帶來典型增益的案例,我也把他歸類在劇本的影響,因為設計這樣的反派顯然是由劇本決定的。

當做了老師的好兄弟,和學生一起爭寵)
殘酷故事和快樂故事的反差,萌萌的可愛系角色和觀感獵奇的敵人的反差,將這種“不可名狀”的恐懼感融入到了一個純粹的萌萌世界觀中。
但是,最最最最最最最重要的,也是之所以讓《蔚藍檔案》抓住了玩家的決定性因素——
——是在面對所有橫貫世界的濃稠綿密的邪惡時,面對不得翻身的痛苦時,面對撕心力竭的憤怒時,面對世代傳承的糾紛之時——《蔚藍檔案》,依舊選擇用不顧一切到顯得有些幼稚的青春、友情、美好、正能量,把黑暗統(tǒng)統(tǒng)轟碎,直至渣都不剩。

BA絕不存在所謂的發(fā)刀子,因為BA的故事必定是熱鬧的、美好的、理想主義的青春大團圓。

我們知道,在國內(nèi),BA的討論熱度大致經(jīng)歷過三個大型爆點。第一個是日富美的青春演講,第二個是圣園未花的公主說,第三個就是現(xiàn)在成為3月話題的終章裸奔教師。
而日富美的青春演講,是體現(xiàn)《蔚藍檔案》理想主義大團圓敘事的典型。
簡單來說,在某起事件之后,眾多學?;ハ嗖录?、恐怖組織大規(guī)模轟炸城市、伊甸條約搖搖欲墜、重要領導人疑似死亡、關鍵間諜學生被誣陷為殺人犯、連玩家后來都身中子彈在醫(yī)院生死未卜——這番絕望慘烈情況。

都為了保護老師而被打得滿頭是血)
在玩家們都覺得故事有點太過殘酷的時候,
——那個看似最沒有能力、最單純、最天真的一個普通的少女——日富美,
用一番無比幼稚、無比單純——卻無比打動人心的理想主義演講,
用俗套無比、卻早已被人遺忘的友情與青春,
感化了這場地獄般的災難,讓殘酷的故事回到了蔚藍的舞臺。




這段全語音演出讓《蔚藍檔案》一步登神,被無數(shù)玩家吹捧為二次元手游的劇情巔峰之一。由于演出實在太過感動人心,實際上劇情中很多無所謂的殘酷細節(jié)都能夠用正能量蓋過去,反倒是讓玩家在有足夠心理預期的同時一邊包容了故事的缺憾,一邊心甘情愿地被故事打動。從這一天開始,“蔚藍檔案劇情牛逼”的聲音就起來了。
而接下來關于圣園未花和終章的爆點也是一樣的核心:用幼稚與天真與青春狠狠干碎所有的深邃的絕望,這個故事屬于理想主義者。
尤其是終章,BA不像其他游戲一樣把緊湊的劇情分割放送,中間插什么其他活動混時間,而是直接連續(xù)三個月把終章內(nèi)容一鼓作氣全部放出,干凈利落的作結。

在終章中,玩家遭遇了從其他時間軸穿越而來的BA看板娘——砂狼白子。但這個白子卻充滿了攻擊性,試圖毀滅基沃托斯,我們叫她黑子。
這段終章的安排簡直完美契合了玩家的爽點,對玩家情緒拿捏極端巧妙,是媚玩家劇情的最高級體現(xiàn)。
因為,劇本直白地告訴了每一位玩家——你的存在有多重要。這也是BA故事出彩的第三點原因。
讓玩家親自體會到自己有多重要,這在當下各種手游中顯得太難得可貴了。

黑子在其他世界的經(jīng)歷慘絕人寰——因為在她的世界,老師(玩家)死了。沒有老師的世界陷入了一片混亂。阿比多斯的學生一個個行蹤不明生死未卜,不同學校之間爭端四起,外來勢力的干涉又讓雞窩民不聊生。老師在病床上的生命體征甚至被作為全雞窩最大的新聞反復放送,最終被判斷已經(jīng)沒有蘇醒的可能性也被當做全基沃托斯最重要的事項鄭重發(fā)表。
坦白來說,如果玩家死了,這個世界就會變成地獄。是的,這個游戲就是這么直白清楚地告訴了你,你有多重要。


后來,我們同樣見證了所有人齊心協(xié)力,用最純粹的理想主義戰(zhàn)勝了殘酷和邪惡,黑子痛哭流涕后悔所有。還甚至滿足了一波玩家的自我犧牲欲,安排了一段“人還有倆,但救生艇只剩下最后一個”,玩家自我犧牲讓黑子逃脫而自己從75000米的高空墜落的橋段。

玩家留給了敵人白子)
這種舍己為人的套路劇情,如果在其他作品中可能會被罵圣母、爛俗、無趣,但唯獨在BA的世界觀里,你會有一種強烈的使命感——你會覺得這就是身為“大人”的義務和責任,無論敵友,拯救學生就是你天然該做的,不存在任何其他選項——哪怕自己死掉。而這些都多虧以前的劇情鋪墊出來的玩家老師形象——主線的關鍵時刻,最高光的永遠是玩家。

而圣園未花的劇情也是一樣,那關鍵時刻的那句“你對我重要的公主做了什么?。 敝苯影淹婕业男蜗罄搅艘粋€前所未有的高度。

她個人劇情也是整個BA最優(yōu)秀的個人劇情之一)
在這三重劇情優(yōu)點的增幅下,你會發(fā)現(xiàn)這些劇情爆點能火起來實在是太正常了。
在此之外,劇本還營造了不少供引發(fā)社交媒體討論的熱點,例如從75000米高空墜落的老師最終衣服全部燒成了灰燼,所以就算奇跡而生還,那也是以裸體的姿態(tài)生還的。而在場的所有學生都目睹了老師的裸體。

而終章結束后,玩家們垂涎欲滴的黑阿洛娜,也來到了玩家的平板中,和阿洛娜一起當看板娘。
BA太懂玩家想要什么了,玩家想要什么,他就給你什么。


游戲的登錄畫面也全部更換成了最后劇情里老師墜落的場景。

美麗的流星其實就是玩家本人)
音樂,才是蔚藍檔案的靈魂??
關于音樂這一塊,其實很少會看見有媒體專門分析一款手游的配樂。
在日韓,音樂差異化早已經(jīng)是他們游戲不可或缺的一部分——因為他們一開始就有“音樂是有名有姓的商品”這樣的文化認知和根基在。但由于種種原因,國內(nèi)很長時間以來都不存在這樣的幕后音樂文化根基,因此至今無論是觀眾欣賞水平還是從成本來考慮,音樂在一款游戲中的優(yōu)先度往往受制于現(xiàn)實,排在很后面。

隨著近來AI繪畫崛起,我看到網(wǎng)上有條一評論,振聾發(fā)聵。

“AI最可怕的并不是量大,而是管飽。哪怕從業(yè)者或者閱圖量大的業(yè)余畫師都能一眼看出AI作圖,但是繪畫作品主觀價值往往由受眾決定。也就是說,畫師審美只能提高作品質(zhì)量,但是喜不喜歡還是得由觀眾來決定。
然而更可怕的是觀眾的審美往往達不到畫師的水平,AI拙劣的圖已經(jīng)足夠塞飽他們的眼球,他們也沒有畫師一眼能看出AI的審美水平和需求?!?/strong>
這話聽起來刺耳,但實際上和我們國內(nèi)面臨的二游音樂困境是同樣的。
筆者自己也是一位業(yè)余音樂制作人,也是手游重度玩家,因此對國內(nèi)二游市場的音樂也有一些研究。

的斐波那契數(shù)列節(jié)奏型”)
相較于直觀且清晰的繪畫領域而言,欣賞音樂所需要的專門知識會更有門檻一些,而可惜的是,我們國內(nèi)大多數(shù)非音樂專業(yè)出生的人,在小時候都是沒有經(jīng)過最基礎的音樂教育的。大多數(shù)人本可以學會簡譜的小學音樂課,可能都被數(shù)學課給占用了,直到上了大學也不知道1234567CDEFGAB與最基本的和弦樂理。
所以,在快消音樂領域所造成的“生產(chǎn)者和消費者需求不對等”的情況,會遠比繪畫領域嚴重。也就是說,一旦AI音樂也發(fā)展到和現(xiàn)在繪畫一般的境地,對音樂領域的打擊也會是毀滅性的。但好在音樂領域暫時相對沒有這么容易被攻克。

已經(jīng)具備一定的可行性了)
總而言之,就是說大多數(shù)人明白一款游戲的音樂很好聽,但也就僅此而已。大多數(shù)人覺得好聽是因為旋律好聽,而不是因為曲子本身的編排、編曲、技巧給他們留下了印象。這是一層門外漢與專業(yè)之間的跨不過去的墻壁。
我為什么要說這些呢?因為我認為,BA的音樂之優(yōu)秀,已經(jīng)“打破了這層門外漢與專業(yè)之間的認知墻壁”。對BA而言,音樂的重要性已經(jīng)來到了和美術的特色一樣的巨大地位。我認為《BA》的配樂是一款相當?shù)湫偷呐錁氛娼滩模浅V档么蠹壹毦俊?/p>
《BA》是第一個如此大量使用futurebass和complextro曲風作為游戲所有統(tǒng)一配樂風格的手游。而其輕巧活躍可愛的風格與游戲小清新的整體風格非常搭調(diào)?,F(xiàn)在很多人一聽到日系的futurebass、kawaiibass或complextro,就會說“啊,這曲子和蔚藍檔案的音樂風格好像”,說明它已經(jīng)一定程度上將這幾種曲風與自己形成關聯(lián),影響到了不少并不熟悉音樂的玩家的認知,而這種認知對音樂專業(yè)知識的門檻需求是極低的,所以“打破了這層門外漢與專業(yè)之間的認知墻壁”。

是非常典型的日系futurebass)
是的,BA它已經(jīng)徹底侵占了一種曲風,并把這種在主流圈內(nèi)顯得小眾的曲風打上了自己的烙印。
“電音曲風”的匿名認知度,在音樂通識尚不普及的國內(nèi),相較于各類真實樂器的演繹,是具有一定程度上跨越聽眾音樂知識門檻的效果的。例如,《無期迷途》的主界面曲是典型的trap,《妮姬:勝利女神》除了普通搖滾外,采用了大量有科技感的artcore風格的戰(zhàn)斗曲和地圖曲。你就算對音樂知識一概不了解,一樣會因為這些平時未曾聽過的風格和極度具有辨識度的曲風而留下深刻記憶,并把這種認知和對應作品關聯(lián)。

因為就算再不熟悉音樂理論,大多數(shù)玩家依然可以分辨不同“電音曲風”之間過于明顯的差異性。這是大多數(shù)在音色上難以做出差異、而只能在旋律和編排等對聽眾音樂審美水平較為有要求的層面上做出差異性的普通的交響樂、鋼琴曲、管弦樂等配樂形式,所不具備的優(yōu)勢。
實際上BA的主要編曲人之一ミツキヨ是一位早就在各類音游中活躍的電音音樂人,師承韓國現(xiàn)代電子音樂元老之一ESTi,還和M2U合作過,也曾在我們熟知的網(wǎng)游《彩虹島》中大放光彩。他對于“可愛風”的拿捏和影響,早已經(jīng)過時代和作品的驗證。

同樣,對于廠商而言,這些電子音樂的成本也遠低于去卷真實樂器。若編曲出色,同價位下,效果也比真實樂器好不止一點半點。但BA中部分complextro的制作難度相較于其他種類的電音復雜許多,因為其為了提供豐富多彩的聽感,通常會涉及大量跨曲風的音色設計和編排,工作量整體會比一般曲風大。這里涉及較多編曲細節(jié),咱們就點到為止了,專業(yè)的電子音樂人會比較清楚這一塊領域有多大的空缺。

BA的音樂毫無疑問在音樂質(zhì)量層面上做得極為突出的,以至于不怎么需要靠音樂營銷,它的曲目都具有強大的出圈效應和知名度。就算沒玩過BA的玩家大概也會經(jīng)常在各種視頻刷到諸如“搶銀行小曲”“unwelcome school”之類的BGM,說明BA的配樂本身是具有強烈的風格化標志的。
而這首最出圈的unwelcome school,其實在終章后改編成了抒情鋼琴版,用在了兩位白子面對面和解的場景中。而這首曲子居然命名為welcome school,實在是巧思中的巧思,已經(jīng)在配樂上再度重復了意有所指的敘事。官方可謂用心良苦。

總而言之,BA的音樂不僅僅單純是“好聽”這么簡單,它是徹底侵占了一種曲風并化為己有,讓不少屬于同人音樂圈的小眾文化來到了手游玩家的大眾舞臺上。這種小眾出圈到大眾的操作在日韓已經(jīng)有很多游戲搞過了,但BA的案例最為典型,成效也最為明顯——因為它讓大多匱乏音樂基礎教育的國內(nèi)玩家,都深深記住了BA音樂的特點和優(yōu)秀所在。

結語
當然,我們這次聊的全都是游戲的演出表現(xiàn),絲毫沒去聊那爛大街的氪金和玩法套路。但現(xiàn)在的二游早就不講究卷玩法了,也沒太多好講的。
無論如何,能在2023年看到《蔚藍檔案》得到了它應得的評價是一件幸事。身為老師,看著平板里的阿洛娜也多了一位妹妹陪伴,這種看著孤獨女兒終于有了朋友陪伴的心暖的感覺,確實是其他游戲難以給予的。


不過目前劇情已經(jīng)起了這么高一個調(diào),之后還能把故事講成什么樣才能營造出超越這次終章的感動,我已經(jīng)心里沒底了。至少,BA的“完結篇”,確實為各種長線運營的手游該如何“階段性完結”提供了一種新的思路,也為我蠢動的褲襠提供了一種新的震撼。

hi,這里是情報姬~
想更早看到編輯們的文章,可以wx關注下我的公號
這對我來說很重要,筆芯

往期精彩,點擊可達

