【游戲雜談】我為什么越來越少打少人速刷
經(jīng)常有人催我,問我為什么不出一些新的少人速刷?
問題的答案很簡單,但卻很難想明白,否則舟游up之間,因為打法抄襲錘來錘去的事情也不會這么多了。
用簡單一句話回答的話,就是解法是有限的,我搶不到,自然也就沒有了。

在討論今天的問題之前,先簡單下幾個定義,方便后文提到相關(guān)內(nèi)容時的理解,也可以精簡一部分文字:
1、課題:
指對一份打法的完整目標需求,應該具備包括地圖以及需要達成的目標兩個主要要素,目標可以進一步拆分為小目標。
地圖顧名思義就是指對應的地圖了,需要達成的目標這一點可以進一步拆分為子目標:干員選擇以及特殊限制條件。
干員選擇,可以指定選擇干員的范圍,比如不能帶六星干員等等,干員的練度限定也可以認定為是干員選擇的一部分。
特殊限制條件,可以是一個具體的目標,比如“部署上限為1”,或者“我方干員不能受到任何形式的傷害”,也可以是一個傾向需求,比如盡可能少的人數(shù)等。
一般情況下,地圖要素是必須確定的,目標要素缺省的情況下,默認為最少人數(shù)→最少星數(shù)→最小星數(shù)上限的順序排序。
2、簡單課題的分類:
簡單課題指不可繼續(xù)拆分的課題,是相對于復合課題的一個概念。
簡單課題可以分為三類,計算型課題、觀賞型課題和娛樂型課題。
觀賞型課題,核心價值在視覺沖擊力,實際情況上往往不會追求最優(yōu)解,而是首解優(yōu)先,首解出現(xiàn)后,后續(xù)其余思路的次解哪怕在實際打法上進行了優(yōu)化,也不會得到首解一致的曝光度,除非次解本身自帶巨額流量。
隸屬于觀賞型課題的常見課題有:忍宗、自閉、孤島(自閉進階)等,以及他們之間的組合。
娛樂型課題,核心價值在解答的過程,這類課題玩家一般也不會追求最優(yōu)解,只要能過就行,比如玩家間的自定義危機合約,沒有攻略組會將這些內(nèi)容當做認真的課題來制作內(nèi)容。又或者人人一起憨批的普藍,或者克洛絲1-12、星熊單人3-1等,這類課題大家享受的是凹的過程,結(jié)果固然重要,但本質(zhì)上這類東西純靠運氣,也不存在沖突。
計算型課題,核心價值在對數(shù)值的計算以及對思路的優(yōu)化,這類課題是有最優(yōu)解的,而且最致命的問題在于,即便考慮同位情形,其最優(yōu)解的數(shù)量也是有限的,而有些情況下,最優(yōu)解更是唯一的,這就是社區(qū)PVP中關(guān)于抄襲部分的核心原因。
3、復合型課題:
由多個具有共同特質(zhì)的簡單課題組合成的,具備觀賞研究價值的課題,比較典型的有“不重復干員挑戰(zhàn)”,“單干員主C全圖挑戰(zhàn)”這類課題。
4、攻略組:
如無特別聲明,下文中提到的攻略組,均指以攻略各類課題為目的自發(fā)形成的社區(qū)組織。
以提供攻略為目的成立的攻略組不屬于上述行列。
看完對課題,以及課題的分類,大家就能理解,什么類型的課題會更容易出現(xiàn)社區(qū)PVP的情況。
觀賞型課題出現(xiàn)的可能性比較少,因為使用同樣打法,帶來的收益會很低。
這一點可以用文學作品類比,課題中的地圖部分,可以理解為文學作品中的題材,而觀賞性流派則類似于行文的流派,使用同一個題材,同一個流派,想要寫出超越先行者影響力的作品,那基本沒戲,更何況在觀賞型課題中,能拿出來發(fā)的,基本都不會是那種一坨s**t一樣的作品,所以基本沒有抄的價值,超越的收益更低。
娛樂型課題類似于你去機廳打游戲,玩通關(guān)了,可能會有旁人羨慕,也有可能只是自己開心一下,本質(zhì)上沒有什么相互競爭的意味在其中。
而計算型課題,則更應當用學術(shù)論文作為類比,解是客觀存在,且有限的,一個打法的優(yōu)化,更可能是在前人的基礎(chǔ)上進行優(yōu)化,完全從零開始開發(fā)一個已經(jīng)存在解法的課題的新解法是不現(xiàn)實的,這也是為什么經(jīng)常我們能在攻略里看到類似于“思路來源”之類的標記感謝信息。
而一個復合型課題,則不可避免地在子課題上會利用到已有的課題結(jié)果,原因很簡單,解是唯一的,你不能生造一個更差的解來進行替代,而復合課題中,利用他人已有課題結(jié)論的做法,是有存在必要的,但前提是必須對所引用的課題進行標注,而且不應該只是單純的懶得重新想一個解法,而是經(jīng)過反復思考,當前解法應當為最優(yōu)解,無法更換。
回到現(xiàn)實中具體的問題,對于常見的計算型課題,主要出現(xiàn)的糾紛是打法抄襲,本質(zhì)上原因是有限的解與無限的需求之間不匹配的矛盾關(guān)系。
假設(shè)一個自帶2w流量的作者,50%的流量對作者的計算型課題存在需求,其中有1%會在每一次向作者索取對應課題的結(jié)論,那么也有100人會通過各種手段問作者為什么還不發(fā)某某圖的某種打法。
在這種情況下,作者有兩種選擇,一種是將已有的最優(yōu)解告訴這部分人,然而只有10%甚至更少的人能獲取到這個信息,記得的人更少,另一種則是將已有的解法拿過來,自己發(fā)一遍,由于推送機制的原因,可能有50%甚至更多的人會看到這個內(nèi)容。
后者滿足的觀眾是前者的10倍以上(可能是夸張修辭,但說少的可能性更大),甚至還能通過推送機制給自己帶來新的流量,畢竟你不可能為了告訴觀眾別人有自己的打法就去發(fā)個視頻,而動態(tài)之類的信息并不會因為推送而上首頁,專欄或許可以,但條件遠比視頻苛刻。
一個簡單的例子,我后面會發(fā)的,pulunda的合集,視頻的播放量是專欄的十倍以上,同樣的內(nèi)容,甚至視頻完全沒有信息密度,喜歡高密度信息的始終是觀眾中的少數(shù),就好像我這篇專欄注定也不會有多少人有耐心看完一樣。
確實有不少人是能堅持第一點的,但第二點有實實在在的收益,一萬播放就能帶來二三十塊錢的激勵收益,如果蹭到推送機制了還能翻個兩三倍,這個誘惑不是所有人都能忍住的。
而且,選擇第一種做法,你永遠不能解決始終有人會問你為什么不發(fā)某某地圖的打法的問題,而第二種做法,卻很少有人去深究課題的解決者到底是不是up主本人。
或許真的有人是在不知情的前提下出現(xiàn)了打法撞車,但如果沒有心眼留下試驗記錄的話,由于選擇第二種做法的人已經(jīng)讓不少人失去了信任,所以也只能當做第二種做法來判斷了。
這是針對個體的“抄襲”現(xiàn)象,這是絕對無解的,除非B站能夠有效改變粉絲與路人觀眾從up主處接受信息的渠道問題,但這絕對是不可能的事情。
簡單歸納一下:
問打法:
→1、發(fā)送已有內(nèi)容的來源:解決少數(shù)人問題,沒有收益,原作者沒有受傷,其他人繼續(xù)煩你
→2、自己復制一遍內(nèi)容:解決大多數(shù)人疑問,有收益,原作者受到損失,沒有人繼續(xù)煩你
麻煩自己和道德譴責,選擇哪個,就耐人尋味了。
而第二種類型,競速課題撞車,和第三種類型,復合課題引用矛盾,本質(zhì)上都是榮譽唯一性和組織封閉性造成的結(jié)果。
這里的競速并不是指通關(guān)競速,而是指在高難環(huán)境下,首發(fā)通關(guān)的競爭,人們只會記住第一個,以及最好的那一個,剩下的,無論花費了多少心力,都可以說基本無人問津。
你或許記得燃灰首發(fā)滿級是個路人,記得燃灰最后記錄是誰打出來的,但中間還有多少打法?誰記得?誰在乎?
不管攻略組再怎么約束自己的粉絲,也始終無法做到讓所有人不會將各自的成就拿來攀比,某些時候,這種自發(fā)性的行為破壞力要大得多,一粉頂十黑,說的就是這種自來狂熱粉,作為被簇擁的客體,你甚至沒有辦法去約束他的行為,尤其是這種不帶腦子的粉絲,正好是叔叔最喜歡的。
而作為另一個競爭的個體,如果遇到了這樣的人,自己或許忍得了,但粉絲未必能忍,相互之間的攻擊就這樣起來了,哪怕再怎么約束自己的粉絲也沒用。
這也導致了,各個稍微有點起色的攻略組,都必須參與到這種競速課題當中來,相互之間的競爭關(guān)系也導致了很難在一般的課題上進行合作,除非有某些特殊的誘因(比如破碎28)。
或許不同攻略組的成員在私下里有不錯的私交,但也只是私交,兩個攻略組和諧友好親如一家基本是不可能的。
而組織封閉性,導致在進行復合型課題的時候,相互之間會出現(xiàn)很多矛盾,最典型的例子就是,限定主C的主線挑戰(zhàn),必然會涉及到對過往地圖壓人挑戰(zhàn)打法的應用,因為壓人甚至壓星打法已經(jīng)是某種意義上當前的最優(yōu)解,你想做這個課題,就必須要引用這個打法。
然后在這個引用方面,就存在相互之間的溝通與信任問題了。
假設(shè)需要被引用的課題是A攻略組打出來的,而打這個復合課題的是B攻略組,如果A攻略組也有打同一課題的想法,那么A攻略組是否會愿意將這個打法授權(quán)給B攻略組?
B攻略組引用了這一打法之后,是否原因在引用列表中將A攻略組的打法標記出來,給A攻略組的內(nèi)容引流?
這就是攻略組之間,由競爭關(guān)系引發(fā)的互不信任,繼而導致的封閉性了。
但這個問題也是無解的,因為攻略組自身的封閉性起因在于競速課題帶來的相互競爭,這期間的復雜程度很有可能不遜色于pcr前排公會之間的斗爭,這種矛盾根本無法調(diào)和,因為這種矛盾與沖突正是叔叔最喜歡看到的,因為這代表流量,甚至我在這里罵叔叔,叔叔也喜歡,因為這也能帶來流量。
簡單歸納一下這部分:
1、攻略組之間對立:
→叔叔喜歡流量,up難以完全約束觀眾,只要有競爭就有對立
2、復合課題攻略內(nèi)容重合沖突:
→解法有限,部分場合下已有內(nèi)容是唯一解
→組織封閉性阻止了良性交流與信息溝通
那為什么做新人作業(yè)的up也有不少,但除了極少數(shù)之外,基本沒有人被爆出真正意義上的抄襲問題呢?
1、很多做這類攻略的up,最后打出來的只是相對較優(yōu)解,有一套固有思考模式的前提下,并不需要費心思做太多優(yōu)化,畢竟抄作業(yè)的人也很少關(guān)心作業(yè)是不是最優(yōu),所以往往一個地圖的最優(yōu)作業(yè)都是平時不怎么發(fā)作業(yè)的人打出來的,畢竟批量生產(chǎn)作業(yè)的up主,說實話也沒多少時間將作業(yè)調(diào)整到最優(yōu)。可以說是沒必要去相互之間抄襲,畢竟等別人視頻過審的時間里自己的解法都已經(jīng)打出來了。
2、很多這類up主是直播打的作業(yè),有記錄留底,相互之間基本不會去進行抄襲。
說實話,結(jié)合第一點,也沒必要去抄襲,除了少數(shù)慣犯之外,真的沒多少人會去做這樣的事情。
最后總結(jié)一下:
1、大up會抄小up的打法,是因為叔叔逼迫他們做出選擇,必須在得罪粉絲和得罪小up之間選一個,能夠堅持選擇得罪粉絲的,有不少已經(jīng)被“劣幣逐良”了,剩下仍在堅持的基本只能選擇吃老本,得不到任何的流量扶持
(也難怪有的up主會在深思熟慮后選擇以直播為主,減少視頻了,因為視頻做不好壞口碑,而不壞口碑的視頻叔叔大概率并不喜歡,事實也證明他這樣做的選擇是對的)。
2、攻略組失去純粹性很大一部分是粉絲的責任,但能夠意識到這一點的粉絲和up主卻無法干涉叔叔更喜歡的不帶腦子沖家的粉絲,只能各自為營,報團取暖。
3、復合課題的子課題出現(xiàn)重合是客觀規(guī)律導致的。真正需要避免的并不是杜絕這種重合出現(xiàn),而是杜絕將他人子課題據(jù)為己有這種行為,合理的標記與引用,適當?shù)倪^程公開,對于改善這一點有一定的幫助。
最后,給問我為什么不出新的速刷作業(yè)合集的小伙伴推薦pulunda的速刷合集,主線基本都在這了,活動的打法如果有看到好的我會轉(zhuǎn)發(fā)動態(tài),關(guān)注我就能第一時間收到了,叔叔為什么就不能出個讓up自選動態(tài)特關(guān)私信呢,這樣的話信息的傳播也不會受到那么大的阻力了。
關(guān)于合集方面,如果我們在討論出什么新的改進,也可能會在溝通后,想起來的去做的時候?qū)嵮b(懶癌害死人)。

就醬。