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BayonettaOrigins-開發(fā)人員希望你記住小時候的感覺并準備迎接更多的Bayonetta

2023-03-21 19:24 作者:46醬  | 我要投稿

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原文地址:

https://www.gamespot.com/articles/bayonetta-origins-developers-want-you-to-remember-what-it-feels-like-to-be-a-kid-and-to-prepare-for-more-bayonetta/1100-6512391/

與《Bayonetta3》看似果斷的結局相反,Platinum Games告訴GameSpot,粉絲們可以期待在未來看到更多的Cereza,以及一個新的IP和更多的衍生游戲。

來自 Jessica Howard 于 March 17, 2023 at 4:06PM PDT


在整個主線《Bayonetta》系列中,時間一直是一個不變的主題。從探索閃回,在原版《Bayonetta》中引入該系列標志性的魔女時間機制,到在時間線之間跳躍,在《Bayonetta3》中神奇地修復破舊的遺跡,游戲一直對時間的流逝及其如何塑造我們的世界懷有敬畏之情。在某種程度上,Platinum Games渴望將粉絲帶回一切開始的地方,這感覺很自然?!禕ayonetta》的創(chuàng)作者神谷秀樹多年來一直在幻想這種體驗會是什么樣子,現在終于來了。

《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》講述了這位有名無實的魔女,早在她成為一個揮舞手槍的性象征之前,也就是她被簡稱為cereza的時候。盡管她可能已經成長為一個冷靜、有計劃、非?;顫姷呐?,但事實并非總是如此。事實上,我們在《Bayonetta Origins》中看到的塞雷扎一點也不自信,很難成為她渴望成為的魔女。然而,我們都知道,卑微的出身造就了更宏大的故事,Bayonetta和她的起源故事的創(chuàng)作正是如此。

在GameSpot的獨家采訪中,《Bayonetta Origins》和任天堂開發(fā)團隊的五名核心成員——監(jiān)督導演Hideki Kamiya、導演Abebe Tinari、制片人Koji Tanaka、藝術總監(jiān)Tomoko Nishii和制片人Makoto Okazaki——討論了他們?yōu)槭裁礇Q定創(chuàng)作《Bayonetta Origins》,以及為什么游戲在視覺上與主線三部曲中的游戲如此不同。該團隊還分享了創(chuàng)作《Bayonetta Origins》的過程(包括控制是多么痛苦)、他們的藝術靈感,以及粉絲們對工作室的下一步期望。


GameSpot:《Bayonetta3》的結局似乎標志著Cereza故事的結束和Viola故事的開始,那么為什么要用這個起源游戲重新審視Cereza呢?

Kamiya: 我無意結束Cereza的故事。恰恰相反,我非常喜歡并珍惜Cereza的角色和在《Bayonetta》中創(chuàng)造的世界,我想繼續(xù)擴大這個世界。我腦子里有各種各樣的想法。

這款名為《Bayonetta Origins: cereza and the lost demon》的游戲聚焦于Cereza的過去,目的是為了更充分地塑造Cereza這個角色,Cereza將繼續(xù)成為Bayonetta世界的核心人物。因此,我認為可以說,這個游戲展示了我一直想探索的一個想法是如何不僅僅是一個白日夢,而是可以實際形成的。到目前為止,你們都知道Cereza在《Bayonetta》系列中的身份是“最強的魔女”,但她的童年是什么樣的?是什么樣的事件塑造了她?我相信我不是唯一一個想知道的人,對吧?

即使在前三款《Bayonetta》游戲的開發(fā)過程中,我也在模糊地想象她童年時的樣子的同時創(chuàng)造了這個故事。我一直想有一天把它變成一場游戲。我一直在腦海中反復思考這個想法,現在,在導演Abebe Tinari的帶領下,這個想法終于變成了現實。

這個游戲向我們展示了Cereza的過去,但同時也與她的未來息息相關。你甚至可以說《Bayonetta》系列的故事就是從這里開始的。希望該系列的粉絲們能喜歡它,但我認為它也為那些從未打過Bayonetta的人提供了一個很好的切入點。

Okazaki: 實際上,我們在開始《Bayonetta3》的同時就開始了這個項目。任天堂希望以與《Bayonetta3》不同的方向為整個《Bayonetta》系列帶來興奮。當我們問他們是否可以與Cereza一起描繪前傳時,Kamiya-san和他的團隊已經有了計劃。我們公司的想法很匹配,因此決定開始這個項目。

為了給整個《Bayonetta塔》系列帶來興奮,當項目開始時,我們還旨在讓從未玩過游戲的人和最近可能沒有玩過《Bayonetta》游戲的人再次回到該系列。

《Bayonetta Origins》在游戲性、色調、內容和藝術風格上與主流《Bayonetta》游戲有很大不同。是什么激發(fā)了這種不同類型的Bayonetta游戲的創(chuàng)作靈感?為什么不開發(fā)一個新的IP,或者創(chuàng)造一個新角色,只把故事放在同一個世界里呢?

Tinari: 我相信,當游戲的故事、美學和游戲性協同工作,創(chuàng)造出單一、有凝聚力的體驗時,游戲效果最好。在開發(fā)之初,當我加入這個項目時,有兩件核心的事情: Kamiya寫的情節(jié)和人物輪廓;以及主題曲,這首歌是早期創(chuàng)作的,目的是傳達游戲世界的基調和中心Cereza的情感。從一開始,這個游戲的核心就是主角Cereza的成長,以及她與同伴Cheshire建立的聯系。從那時起,我設計了游戲概念,并與藝術總監(jiān)Tomoko Nishii合作,將世界帶入生活,圍繞這個主題創(chuàng)造一種有凝聚力的體驗。

Kamiya: Platinum Games已經在努力創(chuàng)建我們自己的新IP,并繼續(xù)為開發(fā)《Bayonetta》系列的續(xù)集提出想法。除此之外,我們一直希望繼續(xù)發(fā)展BayonettaIP,這對我們來說是一個重要的特許經營權,使其變得更加強大。為此,我們的愿景是不僅致力于垂直連接,還致力于水平擴展。

我們覺得橫向擴展有無限的可能性,摒棄對《Bayonetta》必須是什么樣的游戲的靜態(tài)概念,利用自由思維創(chuàng)造新的游戲方式,肯定會讓玩家和我們作為開發(fā)者更有趣??紤]到這一點,我讓公司里的各種游戲設計師提出了他們的游戲概念。Tinari的演講很突出,所以我決定委托他擔任這個項目的導演。

盡管《Bayonetta Origins》在色調上有著截然不同的感覺,但它仍然有一些部分與主線Bayonetta系列的動作游戲相同。你打算在新游戲中融入《Bayonetta》三部曲中的所有元素是什么?

Tinari: 我想說他們有兩個共同的主要方面: 動畫的輕快、反應靈敏的感覺,以及對戰(zhàn)斗中自由形式的游戲性的強調。在早期的原型制作階段,當我與團隊合作,在游戲中找到動作與慢節(jié)奏解謎之間的正確平衡時,我一直強調的一點是,無論它有多像謎題,我們總是需要保持主系列眾所周知的響應動畫。

一個例子是在擁抱模式和釋放模式之間來回轉換Cheshire。在開發(fā)初期,你必須等待他完全轉變?yōu)閻耗螒B(tài),然后才能返回擁抱模式。然而,因為這是一個你要執(zhí)行數百次的動作,隨著時間的推移,這種短暫的等待可能會變得非常緊張,尤其是如果你按下按鈕并錯誤地傳喚了他。在完成的游戲中,你可以按下按鈕讓他在轉換過程中返回,他將直接返回擁抱模式。

盡管這看起來像是一個非常普通的例子,但動畫中有許多小細節(jié),可以讓游戲以微妙的方式感覺更好。我覺得這對這個標題來說尤其重要,因為玩家同時控制著兩個角色。由于你需要將注意力分散在它們之間,因此至關重要的是,它們都能直觀地控制。

雖然我希望我能說這是我的主意,但實際上我從一位名叫Takaaki Yamaguchi的資深動畫師那里得到了很多建議。他負責了Bayonetta在前三場游戲中的大部分動畫,以及Kamiya過去游戲中的許多主要動畫。在我們制作這款游戲的過程中,我很感激能得到Yamaguchi和其他Platinum Games老兵的幫助。它確實幫助我們確保了整個系列的一致性。

Bayonetta Origins有一個獨特的控制方案,效果非常好,整個左側JoyCon與Bayonetta的動作同步,而右側僅控制Cheshire。映射這些控件是什么感覺?你遇到并發(fā)癥了嗎?

Tinari: 如果說有“并發(fā)癥”,那就太客氣了。降低控制是設計這款游戲最困難的一個方面。

我決定從游戲設計文件的第一個版本中,將Cereza和Cheshire的控制完全分為左右JoyCon——最困難的部分是堅持這個決定。在我們制作游戲的過程中,有無數次違反規(guī)則,只給對方角色的一個按鈕指定一個動作,就會讓一切都變得合適,但我知道要么全有要么全無,所以我抵制住了誘惑。

最后,我們必須在設計互動的方式上發(fā)揮創(chuàng)意。例如,Cereza可以使用多種魔法,但她從不在同一物體上使用超過一種的魔法。這意味著玩家只需要一個按鈕就可以使用魔法,而咒語是由目標的財產決定的。

此外,你可能已經注意到,Cereza有四種不同類型的藥劑可以調制,而Cheshire有四種完全不同的元素形式可以改變。這使玩家無需導航菜單,只需按下十字鍵或ABXY即可選擇每一個。這也帶來了簡化屏幕上顯示的信息的好處,這一點很重要,因為有了兩個字符,每一位信息都會翻倍。

我堅信,在設計游戲時,“更多”并不一定是“更好”。盡管我將每個角色的控制限制在一個JoyCon(或一半的Pro Controller)的規(guī)則在開發(fā)過程中感覺非常有限,但我相信,我們找到的解決這一限制的創(chuàng)造性解決方案最終會帶來更好的整體游戲體驗。

有了Bayonetta3和Bayonetta Origins,開發(fā)隊似乎專注于展現Cereza更柔軟、更脆弱的一面——為什么?

Kamiya: 盡管很多人只看到她在前三部《Bayonetta》游戲中的戰(zhàn)斗風格和時尚,可能會認為Cereza是冷血和沒有感情的(當然,對于她所對抗的人來說,這可能是真的),但她是一個有愛的人,對家人表現出深深的愛。她也不忘善待她的朋友。雖然她有一種憤世嫉俗的態(tài)度,但她清楚地表現出憤怒、悲傷和其他情緒,也有崩潰或偶爾流淚的場景。

我不希望Cereza僅僅是“最強魔女”的象征,也不希望玩家持有那種靜態(tài)的概念。在整個系列的故事中,我們努力描繪她的人性品質。盡管這部作品進一步描繪了由于缺乏生活經驗而產生的天真和無助,但我覺得這與她到目前為止的狀態(tài)并不矛盾,一切都將存在于同一個流中。

話雖如此,Cereza一直是一個膽小的小女孩,這可能是她意想不到的一面。我們希望人們能享受到她在某個時刻也是如此。

游戲中的難度選項給我留下了深刻的印象,以及你可以自動化以使游戲更簡單的機制的數量。是什么促使我們決定將其包括在內?我們能否期待Platinum Games在未來提供更多的無障礙選項?

Tinari: 雖然我不認為開發(fā)隊當時使用“無障礙”這個詞,但《Bayonetta》系列的每一部游戲都努力讓所有類型的玩家都能進入。第一個游戲包含了一個選項,可以使用單個按鈕自動執(zhí)行復雜的組合。Wii U和Nintendo Switch版本的《Bayonetta》和《Bayonetta2》中的觸摸控制也延續(xù)了這一點。當我在網上看到玩家們的評論時,他們很樂意擁有這些選項,我把盡可能多的選項來定制難度作為我在這個項目中的主要目標之一。

作為設計師,我認為我們的首要責任是在游戲中創(chuàng)造有趣、令人滿意的機制和互動。接下來,我們需要準備一系列挑戰(zhàn),鼓勵玩家探索游戲空間。然而,“挑戰(zhàn)”是主觀的。根據玩家過去的經驗和身體限制,同一個挑戰(zhàn)對不同的人來說會有很大的不同。因此,作為設計師,我們的最終任務是想辦法定制我們的游戲,讓更多的人能夠接觸到這些挑戰(zhàn),這樣他們也可以分享經驗。

我想提到的是,沒有完全自動化Cheshire的選擇。這是因為控制兩個角色是游戲體驗的核心。當Cereza第一次見到Cheshire時,他們并不信任對方。盡管他們最終一起冒險深入阿瓦隆森林,但在比賽的早期,他們經常爭吵,讓對方感到緊張。同樣,當你第一次拿起控制器時,同時控制兩個角色會感覺有點奇怪;通過你的手指,你會直接感受到Cereza和Cheshire的尷尬。

隨著故事的發(fā)展,兩個角色成長并學會了合作。而且,隨著你的進步,你能夠更熟練地控制它們。反映故事的發(fā)展,當你控制他們時,他們也開始覺得自己是同步的,像一對一樣一起工作。

我無法對未來的游戲做出任何承諾,但由于在我加入公司之前,可訪問性一直是我們許多游戲的重點,我預計它將繼續(xù)發(fā)展。就我個人而言,我打算在未來的任何游戲中繼續(xù)把無障礙作為優(yōu)先事項。

我喜歡在《Bayonetta Origins》的主要世界中發(fā)現的故事書風格的敘事和繪畫藝術,以及被精靈淹沒的部分的黑暗風格。我在玩的時候立刻想起了《愛麗絲夢游仙境》和《瑪多卡魔法》。你的一些藝術影響是什么?

Tinari: 我將把藝術影響的話題留給藝術總監(jiān)Nishii,但我想提到我要求團隊在設計阿瓦隆森林的世界時援引的一種特殊感覺。

當我上小學的時候,我開始走報紙路線賺錢買游戲。我的路線有一部分可以抄近路穿過森林,也可以走很長的路,這樣我的步行時間就增加了大約15分鐘。起初,我太害怕了,不敢在黑暗中走捷徑,所以我會犧牲本可以花在玩游戲上的寶貴時間,走很長的路。然而,我仍然記得第一天晚上,我鼓起勇氣走上了那條森林小路;在黑暗中,每一個聲音和閃爍的影子都有了新的含義。

這是我要求團隊在阿瓦隆森林的黑暗區(qū)域捕捉到的感受之一。當他們控制著Cereza時,我希望玩家們能記住小時候的感覺。我相信每個人都有過像我一樣克服恐懼的經歷。

Nishii: 你提到的例子非常有名。我當然見過他們,所以我不能說我沒有受到他們的影響,因為藝術家們受到了他們以前所有經歷的影響。當然,我并不是唯一一個從事這項工作的人,所以其他員工可能會想到這張照片,你知道嗎?

就我個人而言,我喜歡圖畫書的格式,所以我受到了各種圖畫書的影響,從我小時候讀的圖畫書到成年后在書店里引起我注意的圖畫書。但話雖如此,我認為我沒有引用任何一本具體的書。我確實喜歡高度風格化的設計,所以這可能已經成為最前沿的設計。但另一方面,我絕對受到了前三款《Bayonetta》游戲設計的影響。當然,這個游戲是主系列的衍生游戲。

由于這是一個衍生產品,我個人想讓人們回去享受主線游戲。我希望這個游戲的藝術方向能擴大《Bayonetta》系列的入口,將Cereza介紹給那些以前可能對該系列不感興趣的玩家,或者那些有一些好奇心但不太了解的玩家。為此,當我為Cereza設計時,我一直牢記有一天這個年輕女孩會成為Bayonetta。我還盡我所能將角色和生物主題與主系列聯系起來,設計一切,希望這將是一個讓玩家對Cereza和Bayonetta的世界充滿好奇的機會。

我在藝術方向上的目標是創(chuàng)造出讓人們認為“我想要那件藝術品”的設計。如果玩家能在藝術中找到有價值的東西,我會很高興。

《Bayonetta Origins》似乎是針對年輕觀眾的,盡管《Bayonetta》系列中的其他作品都很成熟。這個新游戲的目標受眾是什么?你認為這更像是一個完整的故事,還是你希望那些玩《Origins》的人能玩其他游戲?

Tanaka: 我們試圖開發(fā)游戲,讓各種玩家都能玩得開心,這肯定包括比其他《Bayonetta》游戲更年輕的觀眾。我們還希望接觸到那些知道《Bayonetta》系列但由于缺乏動作游戲舒適度而從未參加過比賽的玩家,以及那些根本不熟悉該系列的人。在《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》中,核心游戲是玩家通過控制Cereza和Cheshire來對抗精靈和克服障礙,所以我認為整個游戲的節(jié)奏以及動作控制的感覺與主系列完全不同。

有一個深入的教程,教玩家如何控制這兩個角色,以及詳細的可訪問性設置來調整難度,因此任何技能級別的玩家都可以自定義游戲以適應他們的風格。這個游戲當然不是玩家爭奪分數或排名的游戲,所以我希望玩家能夠按照自己的節(jié)奏學習控制,根據需要調整難度,并沉浸在Cereza和Cheshire的故事中。

Kamiya: 情節(jié)創(chuàng)作始于深入研究Bayonetta的過去,我在與Tinari來回拍攝想法的同時構建了這個場景。我決定這個故事將是關于一個沒有經驗的女巫和惡魔的成長,以及他們之間的紐帶,并把它寫了出來。我認為你可以在游戲過程中充分享受這個故事。

制作這款游戲也讓我們有機會真正享受創(chuàng)造衍生產品的樂趣,這也增強了我們進一步擴大Bayonetta世界的愿望。就我個人而言,我想有一天把腦子里所有的想法都放進游戲中。當然,如果像這樣的衍生產品能激勵人們玩我們已經發(fā)布的《Bayonetta》游戲,我會欣喜若狂。

我們能期待未來有更多的支線游戲嗎?如果是的話,團隊有什么想法?

Kamiya: 我不是只關注主線游戲中的《Bayonetta》,而是一直在說,“我想做一個以Cutie-J為主角的游戲”,或者“我想制作一個以Rodin為主角的游戲”,但沒有人認真對待我。然而,也許在完成這場游戲后,人們開始有點相信我了?Luka的衍生產品可能也很有趣。以Enzo為主角的游戲會是什么樣子?一個你欺騙人們并騙取他們貴重物品的游戲?

然而,Tinari的打磨和他的團隊在這場游戲中所達到的水平超出了我的預期,重新燃起了我的愿望,希望看到越來越多年輕的Cereza的冒險,不要讓它僅僅以這場游戲結束。如果你玩這個游戲,我相信你會想更深入地挖掘Cereza的過去,并看到更多關于她成為最強魔女之旅的戲劇。如果我們從粉絲那里得到這樣的反饋,我想我們可能會看到更多年輕的Cereza的成長故事。我希望玩這個游戲能讓你對Cereza的旅程充滿想象,聽到你的支持我會很感激。

Tinari: 我一直在想各種有趣的機制,我想把它們發(fā)展成完整的游戲。我知道Kamiya在《Bayonetta》宇宙中充滿了故事創(chuàng)意,所以如果有另一種情況,我覺得我的游戲理念可以與他的想法產生共鳴,我很想把它變成另一個游戲。

在我加入這個項目之前,Kamiya已經為《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》確定了故事的主要框架及其核心主題。由于他是《Bayonetta》的創(chuàng)作者,我通常把故事概念留給他。然而,如果我能試著從這個角度來看待它,我個人很樂意探索Cereza如何與她的各種惡魔締結合同的故事。盡管Cheshire是她合作的第一個惡魔,但他并不是通常的魔界契約。我們知道,在第一部《Bayonetta》中,她已經與許多惡魔簽訂了契約——我相信他們的每一個背景故事都有有趣的故事可以講。

Okazaki: 這個項目來自任天堂和Platinum Games的共同愿景。然而,我認為其根源在于粉絲們對該系列的熱愛和支持。正如你從Kamiya san和Tinari san所說的,PlatinumGames的每個人都充滿激情、想法和雄心。至于我自己,當我努力實現新項目時,我會傾聽粉絲們的意見。

BayonettaOrigins-開發(fā)人員希望你記住小時候的感覺并準備迎接更多的Bayonetta的評論 (共 條)

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