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IGN 獨家丨《生化危機(jī)8:村莊》主創(chuàng)專訪:如何師承4代設(shè)計延續(xù)7代劇情

2021-05-09 20:58 作者:IGN中國  | 我要投稿

根據(jù)本作總監(jiān)佐藤盛正所說,《生化危機(jī) 8:村莊》的開發(fā)工作是從 2016 年 8 月 8 日開始的。作為系列第八款主要作品,這個日期還真是特殊。不過更重要的是,此時距《生化危機(jī) 7》發(fā)售還有 6 個月。

「我們還在忙著開發(fā)《生化危機(jī) 7》呢,結(jié)果上頭就告訴我們要開始準(zhǔn)備下一部作品了?!棺籼偈⒄缡钦f道,他同時也是《生化危機(jī) 7》的游戲總監(jiān)。「當(dāng)時,我們甚至還不知道玩家們將對《生化危機(jī) 7》中全新的恐怖體驗會作何反應(yīng)呢?!?/p>

《生化危機(jī) 7》回歸了系列最初的生存恐怖根基,但并不是簡單地復(fù)刻了原來的設(shè)計風(fēng)格。作為系列中首款以第一人稱視角游玩的作品,這部作品被視為是系列的全新起點。

「我們并不知道玩家們對游戲風(fēng)格突變會有什么反應(yīng),所以最初我們還挺擔(dān)憂的。但當(dāng)《生化危機(jī) 7》最終發(fā)售,也就是《村莊》開發(fā)進(jìn)行了半年后,這部作品收到了玩家們的廣泛贊譽。因此我們才決定將《村莊》做成這部作品的直接續(xù)作?!棺籼偈⒄嬖V我們。

在見證了《生化危機(jī) 7》的成功之后,佐藤盛正決定讓伊森·溫特斯在新作中回歸擔(dān)任主角,并且保留第一人稱視角。

「佐藤盛正作為伊森的創(chuàng)作者,非??释麑⑦@名角色的故事說完?!怪谱魅?Tsuyoshi Kanda 這樣說道。

「回顧歷史,你會發(fā)現(xiàn)《生化危機(jī)》作品的系統(tǒng)每三代就會發(fā)生一次劇變。而《生化危機(jī) 7》就是做出改變的一部作品。對我們而言,這意味著再次為玩家?guī)碚嬲目植栏校赜诘谝蝗朔Q體驗。在此過程中,我們讓伊森這名角色鮮活了起來?!?/p>

雖然佐藤盛正最初認(rèn)為很難用第一人稱視角來打造主角的形象,但最終他對伊森這名角色越來越入迷。在《村莊》中,他希望能做到更多,展現(xiàn)出伊森作為一個人物的成長過程。

「從《生化危機(jī) 7》的事件中幸存下來后,伊森和他的妻子米婭生下了女兒羅絲瑪麗。他們一起過著平靜的生活,但突然間系列老面孔克里斯·雷德菲爾德出現(xiàn),他殺死米婭并帶走了羅絲瑪麗。游戲以伊森前往村莊救回女兒作為開場。伊森在《生化危機(jī) 7》中還是一個小伙子,在本作中我希望讓他作為一名父親登場?!棺籼偈⒄忉尩馈?/p>

Kanda 補充說「家人」是《村莊》劇情的主題之一,佐藤盛正表示同意。貝克一家是《生化危機(jī) 7》中的主要反派,「家人」在那款游戲中也是重要的主題,不過不同的是,伊森將在本作中保護(hù)自己的家人。

《村莊》雖然是《生化危機(jī) 7》的直接續(xù)作,兩人表示這部作品不僅于此。佐藤盛正解釋稱在作品的籌備階段,他就已經(jīng)想到要將一座村莊作為游戲的發(fā)生地,并且他還表示靈感就是源于《生化危機(jī) 4》。

「如果《生化危機(jī) 7》相當(dāng)于一款繼承了初代作品精華的重啟之作,那么你也可以稱本作是繼承了《生化危機(jī) 4》精髓的重啟作品。我們在設(shè)計游戲和框架時就是參考了《生化危機(jī) 4》,所以我認(rèn)為在游戲中也能見到許多似曾相識的元素?!筀anda 這樣說道。

「在系列作品中,我相信《生化危機(jī) 4》是動作和戰(zhàn)斗設(shè)計進(jìn)步最多的作品。有趣的是,《生化危機(jī) 4》背景也設(shè)定在一座村莊中。我們將四代的精髓帶回到了《生化危機(jī) 8:村莊》中,并且將《生化危機(jī) 7》作為本作的奠基石。這不是一款《生化危機(jī) 4》的重制作品,而是《生化危機(jī) 7》和《生化危機(jī) 4》兩部作品的后代?!?/p>

如果《村莊》成功結(jié)合了《生化危機(jī) 7》的恐怖元素和《生化危機(jī) 4》的動作要素,那么本作或許將成為系列最受歡迎的作品,但兩種元素也有可能自相矛盾。如果玩家處于弱勢,在貝克一家的追捕下感受到了恐懼,那么加入更多動作要素是否將打亂這個體驗的平衡呢。

「這確實是一個需要我們慎重考慮的東西,如果增加動作元素,那么很快就會變成一款不停擊殺敵人的游戲。而我并不想要這樣的游戲,重要的是要讓玩家不停對敵人心生恐懼,而游戲體驗就是克服恐懼的過程?!棺籼偈⒄@樣說道。

佐藤盛正稱,他相信系列傳統(tǒng)的資源管理設(shè)計將防止作品的恐怖感消失。節(jié)約子彈和治療物品,為了補給而深入危險區(qū)域,在正確時機(jī)使用道具等等設(shè)計加在一起,帶來了那種傳統(tǒng)的生存恐怖體驗。佐藤盛正提到了 2018 年的《生化危機(jī) 2:重制版》,他認(rèn)為這是一款生存恐怖元素設(shè)計平衡的完美例子。

Kanda 稱《村莊》的設(shè)計并不是想打造出一款讓人驚嚇的恐怖游戲。雖然《生化危機(jī) 7》滿足了系列粉絲的喜好,但很多玩家由于太害怕而不敢游玩。在《村莊》中,開發(fā)團(tuán)隊希望能打造出一個恐怖依舊,但也能讓玩家享受其中的游戲體驗。為了達(dá)到這個目標(biāo),他們想出了兩個決定《村莊》定位的關(guān)鍵詞:「恐怖主題公園」和「終極生存恐怖」。

供玩家游覽的恐怖主題公園

游戲中的村莊不僅是街道和房屋拼湊而成的場景。玩家將探索村莊周邊的四個區(qū)域,每個區(qū)域都有著游戲中的四大貴族(游戲中的四大反派)之一等著玩家。從哥特城堡到巨大的水庫,角色和場景的多樣性打造出了 Capcom 口中的「恐怖主題公園」。

「通過在一款游戲中加入眾多恐怖元素,《村莊》不僅是系列中體量最大的作品,也是同時帶來多種恐怖體驗的作品?!怪谱魅?Kanda 這樣解釋道。

佐藤盛正稱游戲的多樣性設(shè)計來自《生化危機(jī) 4》。通過加入多樣的場景、地點和玩法,《生化危機(jī) 4》全程保持了新鮮感。而對《生化危機(jī) 8:村莊》而言,佐藤盛正表示希望能讓玩家也不斷感受到新的游戲體驗。

「并且,在角色方面,我認(rèn)為大家應(yīng)該都還記得《生化危機(jī) 4》)中的城堡主雷蒙·薩拉查。這個角色的外觀給人留下了很深的印象,所以我們希望設(shè)計出一個與之類似的角色??吹酵婕覀儗Φ倜滋乩姿箮旆蛉说姆磻?yīng),我更加自信采用了正確的設(shè)計。」

雖然雷蒙·薩拉查和蒂米特雷斯庫夫人兩者體型懸殊,但他們的共同點是外觀都異于常人地古怪。佐藤盛正稱,希望這些角色能夠吸引到傳統(tǒng)恐怖游戲粉絲之外的更多受眾。不過他們身上當(dāng)然少不了恐怖元素。

「我們雖然希望打造出更多樣的玩法體驗,但我并不想降低游戲的恐怖程度。保持游戲的恐怖感是最為關(guān)鍵的,但如果游戲全程都神經(jīng)緊繃,一些玩家可能無法接受。所以我們需要改變節(jié)奏,加入一些讓玩家感到安全的元素?!棺籼偈⒄@樣說道。

本作比以往作品有著更高的探索自由度,玩家一定程度上可以自行選擇游戲體驗。

佐藤盛正表示:「村莊是一個更開放和精細(xì)的場景,玩家能夠自由探索,甚至在其中迷路。你在游戲中將逐步解鎖村子里的更多地點。而確保玩家知道在整個場景中下一步去哪兒,是我們必須仔細(xì)考慮的。我們在設(shè)計村莊場景時加入了許多別有用心的設(shè)計,確保玩家能夠從特定的角度看到特定的東西?!?/p>

「如果讓玩家自由探索一個大型區(qū)域,就會很容易丟失下一個任務(wù)目標(biāo)。另一方面,如果你給予玩家太多引導(dǎo),那么他就會失去這種自由感。我們在開發(fā)過程中反復(fù)嘗試,最終找到了一個平衡的設(shè)計?!筀anda 這樣回憶道。

《生化危機(jī)》系列作品中隱藏著各種秘密,不過目前為止的所有作品帶來的都是相對狹隘和封閉的體驗。《村莊》中加入了更多通路和選擇,似乎將帶來許多不同。

「這確實是《村莊》中最前衛(wèi)的改進(jìn)之一,」佐藤盛正說道,「我們準(zhǔn)備了一個更加開放的環(huán)境,然后讓玩家在其中享受,這也是《生化危機(jī)》系列從來沒有試過的設(shè)計。雖然主要劇情還是會沿著我們設(shè)計好的方向進(jìn)行,但玩家完全可以忽視任務(wù)目標(biāo),完全迷失在游戲世界中。在開發(fā)時許多房子其實完全可以無視掉,但我們認(rèn)為應(yīng)該讓玩家探索的行為得到獎勵,所以游戲各處都放置了等待探索的有趣之物。我們做了許多工作來確保探索村莊是值得的。

佐藤盛正相信這種探索的自由度將為每位玩家?guī)聿煌捏w驗,并且他希望這種設(shè)計能讓玩家流連忘返,不斷回到游戲中來。

「《村莊》中有著許多可選內(nèi)容,使其于系列之前的作品非常不同,」佐藤盛正說道,「我差點就覺得我們準(zhǔn)備了太多可選的路線,所以如果你想體驗游戲的所有內(nèi)容,一定需要投入很多時間?!?/p>

在此之上,無論你在哪個平臺游玩,探索整款游戲的過程中都是見不到加載界面的。

「對 PS5 和 Xbox Series X 而言,是沒有任何加載過程的,所有區(qū)域都是完全連接在一起。而在 PS4 和 Xbox One 上,游戲會在特定節(jié)點加載,不過不會讓玩家察覺到,大家都能享受無縫游玩的體驗,就像之前的《生化危機(jī) 7》一樣。」佐藤盛正這樣保證道。

雖然要玩家自己來決定如何探索村莊,游戲系統(tǒng)也會鼓勵你探索未知區(qū)域,而這就和游戲的第二個主題連系到了一起 ——「終極生存恐怖」。

克服你的恐懼

「『終極恐怖體驗』的意思,是你不會像前作一樣只體驗到恐懼,而是找到辦法去克服這個恐懼?!棺籼偈⒄@樣向我們解釋。

和《生化危機(jī) 7》中一樣,伊森將被駭人的生物和角色所包圍,但《村莊》向玩家提供了更多擊敗它們的辦法?!附o玩家更多選擇意味著我們需要提高游戲的動作程度,這方面我們從《生化危機(jī) 4》里汲取了許多經(jīng)驗。」佐藤盛正和他的團(tuán)隊試圖精煉出《生化危機(jī) 4》的動作設(shè)計,然后用《村莊》的第一人稱視角將其復(fù)現(xiàn)。

「舉例來說,你能在《生化危機(jī) 7》中格擋攻擊,但在《村莊》中,你在格擋之后還能將敵人踢開,然后用手中的槍來反擊。環(huán)境中也加入了許多立體設(shè)計,所以玩家能爬到屋頂或是進(jìn)入房間中將其加固。將《生化危機(jī) 4》中的招牌元素通過第一人稱視角優(yōu)化之后,玩家能夠利用環(huán)境來部署更多戰(zhàn)術(shù)。」佐藤盛正解釋道。

如果你玩過本作 Demo,那么你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)游戲中的敵人都很難對付。不過只要使用正確的戰(zhàn)術(shù),你就能一次性解決多個敵人。如果還是不奏效,你也能升級武器以及角色屬性,這也是《生化危機(jī) 7》中所沒有的設(shè)計。

「我們想設(shè)計出不同的游戲玩法,所以武器商人公爵就非常重要了?!棺籼偈⒄@樣說道。

《生化危機(jī) 4》中也有一個武器商人,本作中的公爵與之類似,同樣能為你提供武器、彈藥和治療用品等東西。但不止于此。

「在本作中,你還能強(qiáng)化伊森本身的屬性,」佐藤盛正說道。「在村莊中,你能找到雞或者豬等動物,獵殺動物可以獲得原材料。把這些原材料帶給公爵,他就能為你制作吃的,增加角色的屬性?!?/p>

吃下餐食后,你能夠強(qiáng)化生命值或是攻擊力,而且這些加成是永久的。即使你不喜歡《村莊》中的第一人稱動作元素,也能像 RPG 游戲一樣通過升級來通關(guān)。不過佐藤盛正希望玩家多嘗試各種不同的戰(zhàn)術(shù)策略。

「武器總數(shù)也增加了,在一場戰(zhàn)斗中從手槍切換到霰彈槍然后再換成狙擊步槍,摸索什么時候用什么武器最有效,這樣的體驗應(yīng)該非常有趣。」佐藤盛正說道。

《生化危機(jī) 8:村莊》主要講述伊森的故事,但佐藤盛正將村子本身視為游戲的第二個主角。

他回憶起《生化危機(jī) 7》的畫面風(fēng)格,開發(fā)團(tuán)隊的目標(biāo)是將各種令人作嘔的地方都盡可能地打造得好看。而在本作中,他反其道而行之:讓各種優(yōu)美的場景盡可能恐怖。而村子本身就是圍繞這個理念設(shè)計的。

「傳統(tǒng)意義上的恐怖場景是黑暗、狹隘和骯臟的。但也有一些恐怖電影有著秀麗的畫面,同時也做到了恐怖。」佐藤盛正說道。「我認(rèn)為好看和恐怖并不沖突,舉例來說,蒂米特雷斯庫城堡第一眼看上去蔚為壯觀,內(nèi)部裝飾著華貴的家具。然而,細(xì)看之下你就會發(fā)現(xiàn)桌子上放著奇怪的東西??匆娙A麗的墻上出有一灘血跡,兩者帶來的對比相當(dāng)強(qiáng)烈?!?/p>

「通過加入《生化危機(jī) 7》中所沒有的美感,我認(rèn)為我們將本作氛圍打造得更加恐怖了。」

《村莊》中的美麗景色主要來自于雪景。這個自然景色本身就是美麗與恐怖并存,所有雪景是《村莊》整體畫面風(fēng)格的完美之選。不過在最初的設(shè)計中,游戲場景是沒有雪的。之所以采用這樣的設(shè)計也是機(jī)緣巧合。

「我們在當(dāng)年春季前往一個東歐國家進(jìn)行考察,但我們在當(dāng)?shù)赜龅搅似萍o(jì)錄的冷鋒。我們必須在零下 13 度的天氣中,頂著暴風(fēng)雪外出考察。我甚至覺得自己都快凍死了!」佐藤盛正笑著回憶道?!府?dāng)時天氣糟糕到連當(dāng)?shù)叵驅(qū)Ф疾煌裎覀兇虻阑馗!?/p>

而佐藤盛正稱這次考察之旅完全重構(gòu)了他對村莊外觀的想法,如果不是這次體驗,游戲中的村子將是完全不同的樣子。

「直到今日,我還很奇怪如果沒有我們沒有遇到暴風(fēng)雪的話,村子會是個什么樣?!棺籼偈⒄f道。

鑒于佐藤盛正最初的設(shè)計思路就是讓恐怖與美麗并存,他們遇到的這次極端天氣如果是命中注定的話,想想可就更恐怖了。


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