沉默的大多數(shù):說(shuō)說(shuō)那些玩家用腳投票的足跡
近日有玩家發(fā)起了針對(duì)《往日不再》續(xù)作開(kāi)發(fā)的請(qǐng)?jiān)福玫搅艘央x職的前總監(jiān) Jeff Rose 的支持。但游戲的前編劇兼創(chuàng)意總監(jiān) John Garvin 卻用一個(gè)極為現(xiàn)實(shí)的說(shuō)法為這個(gè)如火如荼的活動(dòng)潑上了一盆冷水,他表示:真心喜愛(ài)一款游戲的玩家應(yīng)該全價(jià)購(gòu)入,等等黨和會(huì)免黨就不要奢望游戲的續(xù)作了。
這一說(shuō)直指游戲作為商品的基本屬性:擁有足夠多人購(gòu)買的游戲才有資格推出續(xù)作。
在超過(guò)四十年的游戲歷史中,總有那么一些游戲曾經(jīng)輝煌,似乎也沒(méi)做錯(cuò)什么,就這么稀里糊涂地失敗了,被塵封在歷史的書頁(yè)之中。以《大神》為代表的諸多游戲,每一年都在被玩家祈禱公布續(xù)作消息,每一個(gè)世代也在不斷推出更加清晰的復(fù)刻版本,但最終我們還是等不到其續(xù)作降臨。
正因?yàn)橛羞@些被時(shí)光長(zhǎng)河遺忘在原地的 IP,我們才能縱觀古今,看到玩家用腳投票為游戲發(fā)展方向帶來(lái)改變的足跡。

舊時(shí)代的遺憾
游戲行業(yè)曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)數(shù)個(gè)風(fēng)潮,突然間爆紅的某一類型游戲或是某一平臺(tái)游戲,在玩家的游戲記憶中留下了濃墨重彩的一筆,在后世懷舊的各類文章視頻中,往往會(huì)稱其為某某時(shí)代。
在這些時(shí)代之中,有無(wú)數(shù) IP 涌現(xiàn)出來(lái),帶給玩家許許多多值得被銘記的震撼和快樂(lè),但終究被時(shí)光的長(zhǎng)河帶走,徒留一些念舊的老玩家站在原地時(shí)時(shí)與人提及。
這些 IP 之中,《忍者龍劍傳》以及其代表的傳統(tǒng)日式清板 ACT,是無(wú)法被繞過(guò)的一環(huán)。ACT 元素是一種應(yīng)用極為廣泛的元素,該元素的核心運(yùn)作機(jī)制,是對(duì)玩家反應(yīng)以及手眼協(xié)調(diào)性的考驗(yàn),它往往要求玩家在限定時(shí)間內(nèi)做出正確判斷并且實(shí)現(xiàn)正確操作。這在最早的人類電子游戲《Pong》中就已經(jīng)有所應(yīng)用,如果向更早的歷史追溯,可以說(shuō)老鷹捉小雞、球類運(yùn)動(dòng)、跳繩等等人們生活中隨處可見(jiàn)的游戲都包含了 ACT 元素。
正是這種歷經(jīng)時(shí)代考驗(yàn),符合人類生理需求的元素,最終在電子游戲領(lǐng)域誕生了一脈獨(dú)樹(shù)一幟的分支類型:ACT 游戲類型。
ACT 游戲類型從 80 年代發(fā)源時(shí)起,便一直都備受玩家喜愛(ài),一路發(fā)展至 21 世紀(jì)終于形成了以《忍者龍劍傳》系列、《鬼泣》系列、《戰(zhàn)神》系列為三巨頭的 ACT 時(shí)代。此時(shí)的 ACT 游戲,仍沿用了街機(jī)時(shí)代 2D 橫板動(dòng)作游戲的模板,以通過(guò)關(guān)卡、消滅關(guān)卡中的所有敵人為游戲目的,用 3D 的形式表現(xiàn),輔以一些解謎元素。
與曾經(jīng)的 2D 橫板動(dòng)作游戲最大的不同,是因手柄的進(jìn)化,發(fā)展出了動(dòng)作連段系統(tǒng),此系統(tǒng)要求玩家在較短的時(shí)間內(nèi)按照出招表做出正確操作,以此實(shí)現(xiàn)對(duì)角色華麗且自由的控制。
當(dāng) ACT 游戲發(fā)展至三巨頭時(shí),游戲系統(tǒng)的復(fù)雜程度已經(jīng)達(dá)到了接近人類反應(yīng)和操作極限的地步,尤以出身日本的《忍者龍劍傳》及《鬼泣》最為突出,三巨頭的每一部作品都擁有數(shù)種武器,且每種武器都可以通過(guò)不同的按鍵組合或順序操作實(shí)現(xiàn)多達(dá)數(shù)十個(gè)招式動(dòng)作。并且,在游戲不斷推出續(xù)作的過(guò)程中,對(duì)武器、角色以及系統(tǒng)等元素層層加碼,最終成為了一個(gè)走入象牙塔的龐然大物。
以《鬼泣4》為例,新角色尼祿在除移動(dòng)跳躍挑釁等基礎(chǔ)動(dòng)作之外,與武器相關(guān)的操作共有 46 個(gè),其中可以操作的按鍵有“近戰(zhàn)”“遠(yuǎn)程”“鎖定”“跳躍”“鬼手”“油門”“嘲諷”“變身”“切換目標(biāo)”等超過(guò)十個(gè)之多,而這僅僅是其中一個(gè)角色。
在《鬼泣4SE》中除了尼祿,還有可以隨時(shí)切換武器和戰(zhàn)斗風(fēng)格的但丁,翠西和蕾蒂。在《鬼泣》的戰(zhàn)斗中有無(wú)數(shù)的可能,允許玩家做出無(wú)數(shù)的反應(yīng)。玩家可以在浩如煙海的招式動(dòng)作中尋找自己想要的并快速做出反應(yīng),游戲也通過(guò)一個(gè)連擊評(píng)價(jià)系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家使用盡可能豐富的動(dòng)作攻擊敵人避免傷害。

同樣擁有復(fù)雜出招表的《忍者龍劍傳》則在游戲難度上更上一層樓,游戲中的敵人 AI 十分復(fù)雜,會(huì)根據(jù)玩家的操作做出應(yīng)對(duì)。相比《鬼泣》中作為玩家打連段的背景板,《忍者龍劍傳》中的敵人絕對(duì)可以稱得上是游戲的主要互動(dòng)內(nèi)容,近戰(zhàn)遠(yuǎn)程相互搭配,會(huì)從屏幕外對(duì)玩家進(jìn)行攻擊,在玩家格擋時(shí)會(huì)使用投技,在被玩家斷肢后會(huì)使用自爆等等。玩家需要應(yīng)對(duì)極為復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,在 0.5 秒甚至更短的時(shí)間內(nèi)做出正確的判斷和操作。
隨著 ACT 游戲不斷的極致化,游戲設(shè)計(jì)不得不以更復(fù)雜的系統(tǒng),更高的難度作為開(kāi)發(fā)基準(zhǔn),最終導(dǎo)致游戲的上手難度不斷變大。盡管開(kāi)發(fā)商們都準(zhǔn)備了多種難度開(kāi)局供玩家選擇,仍難以改變這些游戲在最低難度下缺乏足夠多的樂(lè)趣,在高難度下會(huì)將手殘玩家拒之門外的尷尬境地。
于是玩家見(jiàn)證了 ACT 游戲從興盛到沉寂的過(guò)程。
《鬼泣》系列銷量發(fā)展至 300 余萬(wàn)后難以突破,被社內(nèi)另外兩個(gè)主力 IP,ARPG 類型的《怪物獵人》系列以及 AAVG 類型的《生化危機(jī)》系列始終壓著一頭。正傳作品發(fā)售間隔也從最初的 2~3 年一作漸漸變?yōu)榱巳缃竦?5~7 年一作?!稇?zhàn)神》系列在《戰(zhàn)神 超凡》之后同樣陷入了長(zhǎng)達(dá) 5 年的沉寂。
而《忍者龍劍傳》系列,我們?nèi)晕粗滥翘斓陌埡螘r(shí)才能停止打拳。作為三巨頭中互動(dòng)性最強(qiáng)難度最高也因而銷量最差的 IP,在經(jīng)歷過(guò)導(dǎo)演坂垣伴信出走,《忍者龍劍傳3》口碑崩潰等負(fù)面事件之后,最后一部作品《刀鋒邊緣》未能力挽狂瀾,這個(gè)系列已經(jīng)徹底陷入沉寂,能否死而復(fù)生恐怕還有賴于近期將要發(fā)售的《忍者龍劍傳 大師合集》的表現(xiàn)。
禍不單行,制作組 Team Ninja 在雪藏《忍者龍劍傳》IP 之后一番改良,成功創(chuàng)造出刷新社內(nèi)銷售成績(jī)的《仁王》系列,此舉也讓本就在商業(yè)上舉步維艱的《忍者龍劍傳》系列的前景更添一層陰霾。
時(shí)代在變化,如長(zhǎng)河般奔涌向前,有人就此沉淪,有人逆水行舟。為了延續(xù) IP 的輝煌,許許多多的游戲在新時(shí)代努力著。

新時(shí)代的寵兒
與《鬼泣》《忍者龍劍傳》齊名的《戰(zhàn)神》系列,在經(jīng)歷過(guò)華麗出道、走向巔峰、日薄西山的人生軌跡之后,歷經(jīng) 5 年沉寂,在 2018 年以全新的姿態(tài)重回玩家視野,不僅在銷量上打了個(gè)翻身仗,更是贏得了不錯(cuò)的口碑,囊獲了包括當(dāng)年 TGA 年度游戲在內(nèi)的多個(gè)大獎(jiǎng)。
時(shí)間回到 2013 年,彼時(shí)《戰(zhàn)神》系列發(fā)售了處于游戲模板末期的《戰(zhàn)神 超凡》,同樣的線性流程,同樣的輕重攻擊連段系統(tǒng),以及同樣的故事背景。在經(jīng)歷過(guò)整個(gè)系列 5 部作品的洗禮后玩家已經(jīng)難以避免地開(kāi)始審美疲勞,《戰(zhàn)神》系列創(chuàng)意總監(jiān) Barlog 在 2018 年回憶開(kāi)發(fā)歷程時(shí)便提到,當(dāng)時(shí)《戰(zhàn)神 超凡》收獲的評(píng)價(jià)并不理想,索尼的“品牌健康度調(diào)查”也同樣顯示玩家對(duì)《戰(zhàn)神》系列的興趣越來(lái)越低,整個(gè)系列已經(jīng)亟待開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)做出實(shí)質(zhì)性的改變。
在這樣的背景下,《戰(zhàn)神》(2018)徹底拋棄了使用多年的游戲模板,從《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗中吸取靈感,去掉了曾經(jīng)復(fù)雜繁瑣的連段系統(tǒng),改為按鍵釋放技能。一改線性流程關(guān)卡,變?yōu)榱私橛诰€性與開(kāi)放世界之間的箱庭地圖,試圖用自己的方式呈現(xiàn)《黑暗之魂》的環(huán)路設(shè)計(jì)。用門檻更低受眾面更廣的 RPG 元素去替代受眾面已經(jīng)逐漸收窄的 ACT 元素,用裝備收集代替對(duì)某一敵人的重復(fù)練習(xí)。
并且為了強(qiáng)化劇情渲染力將自身演出的魅力發(fā)揮至最大,制作組將前代的導(dǎo)演視角改為了更具有臨場(chǎng)感的越肩視角,同時(shí)在玩家開(kāi)始游戲后直至通關(guān)都采用一鏡到底的形式呈現(xiàn),不僅代入感無(wú)與倫比,還頗具噱頭。
游戲發(fā)售后,銷售勢(shì)頭十分喜人,一路披荊斬棘最終突破了 1000 萬(wàn)大關(guān),比之前銷量最高的《戰(zhàn)神3》多出一倍有余。圣莫妮卡面對(duì)時(shí)代變化積極的求新求變獲得了市場(chǎng)的回報(bào),等待《戰(zhàn)神》的除了玩家一片叫好聲中翹首以盼的心情,還有一條叫座的光明坦途。

到了 21 世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)迅速成為了人們生活中不可或缺的部分,網(wǎng)絡(luò)為游戲業(yè)界帶來(lái)了游戲方式和支付方式的雙重影響。
網(wǎng)絡(luò)讓玩家身在世界各地都可以連接彼此,多人游戲走上了世界舞臺(tái);網(wǎng)絡(luò)讓支付徹底數(shù)字化,內(nèi)購(gòu)服務(wù)成為了規(guī)模最大的付費(fèi)方式。
《使命召喚》系列便是將這兩者運(yùn)用到極致的一個(gè) IP,盡管制作組 Infinity Ward 積極運(yùn)用電影化鏡頭將自身單人戰(zhàn)役打造成了游戲業(yè)的好萊塢大片,但這并不足以讓這個(gè)系列持續(xù)輝煌至今。真正讓《使命召喚》走上神壇的是其持續(xù)運(yùn)營(yíng)的多人網(wǎng)戰(zhàn)以及內(nèi)購(gòu)系統(tǒng),從《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲開(kāi)始逐漸發(fā)力的多人游戲內(nèi)容,發(fā)行商動(dòng)視娛樂(lè)始終投入最大的精力去精心維護(hù),每一年的新作發(fā)售等同于網(wǎng)絡(luò)游戲每一年的資料片更新,與人斗其樂(lè)無(wú)窮,緊張刺激的多人網(wǎng)戰(zhàn)緊緊的抓住了玩家的心。

掌握著打槍、多人對(duì)抗等財(cái)富密碼的《使命召喚》沒(méi)有坐享其成,而是在付費(fèi)模式和維持用戶存留上費(fèi)勁了心思,不斷的探索嘗試。
從《使命召喚2》開(kāi)始,地圖包就是游戲中一件可選的增值服務(wù),購(gòu)買了地圖包的玩家才能使用這張地圖參加多人對(duì)戰(zhàn),從 XBOX 平臺(tái)獨(dú)占,到后來(lái)全平臺(tái)發(fā)售地圖包,直至推出季票,內(nèi)購(gòu)裝飾性物品,《使命召喚》的探索從未停止。投入大量精力的運(yùn)營(yíng)以及三個(gè)制作團(tuán)隊(duì)連軸轉(zhuǎn)的開(kāi)發(fā)模式同樣保證了玩家每一年都有改變明顯的新內(nèi)容可以玩到,此舉換來(lái)的是《使命召喚》連年盤踞 NPD 年度銷量榜首以及全球主機(jī)游戲銷售額榜首的成績(jī)。甚至在 2020 年,我們可以看到《使命召喚 黑色行動(dòng) 冷戰(zhàn)》與《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》分列 NPD 年度銷售前二的霸道場(chǎng)面。

那么 NPD 2020 銷售榜中的其他作品又靠什么法寶創(chuàng)造收入呢?答案同樣和網(wǎng)絡(luò)有關(guān),那就是持續(xù)更新,如今有了一個(gè)更加時(shí)髦的名字,叫服務(wù)型游戲。
服務(wù)型游戲會(huì)在發(fā)售之后,由開(kāi)發(fā)商繼續(xù)為游戲開(kāi)發(fā)內(nèi)容,并且通過(guò)免費(fèi)或付費(fèi)更新的形式銷售給玩家。雖然不需要全程聯(lián)網(wǎng),但在有頻繁補(bǔ)丁更新維護(hù)的情況下,相比之前業(yè)界流行的資料片、特別版等形式仍顯得頻率較高,不得不使用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行直接快速的分發(fā)。
服務(wù)型游戲還體現(xiàn)出一個(gè)好處,便是可以精準(zhǔn)的對(duì)目標(biāo)用戶提供廣告投放,已經(jīng)購(gòu)買過(guò)游戲本體的用戶通常更傾向于繼續(xù)購(gòu)買后續(xù)的增值內(nèi)容,相較于盲目的推廣重新打包的加強(qiáng)版游戲,此舉的效率顯然要更高一些。
《任天堂明星大亂斗 特別版》于 2018 年底發(fā)售,之后從 2019 年 4 月的第一個(gè) DLC,來(lái)自《女神異聞錄5》的 Joker 開(kāi)始,陸陸續(xù)續(xù)更新了包括“阿邦阿卡”、“特瑞”、“面面”、“薩菲羅斯”、“史蒂夫”在內(nèi)多達(dá) 8 位新角色,直至今年 2 月仍公布了“光”和“焰”兩位全新 DLC 角色。
在 DLC 角色這種大型更新之外,《任天堂明星大亂斗 特別版》也是繼續(xù)發(fā)揚(yáng)自身善于聯(lián)動(dòng)的優(yōu)勢(shì),積極推出各個(gè)發(fā)售在 NS 平臺(tái)的游戲相關(guān)的命魂,最近就剛好在一周之內(nèi)接連推出了《怪物獵人 崛起》和《狂怒世界》的命魂。

同樣出自任天堂旗下的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》另辟蹊徑,通過(guò)游戲內(nèi)置設(shè)置加上持續(xù)更新的方式,在每個(gè)國(guó)際節(jié)日或國(guó)家傳統(tǒng)節(jié)日都會(huì)推出相對(duì)應(yīng)的活動(dòng),玩家在每個(gè)季節(jié)每次節(jié)日都可以獲得不同的家具及物品。
《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》發(fā)售在 2020 年 3 月,一年后仍保持著約一月一更新的頻率,已經(jīng)更新至了 1.10.0 版本。發(fā)售至今陸續(xù)更新了潛水系統(tǒng)、夢(mèng)境系統(tǒng)、藝術(shù)品收集、復(fù)活節(jié)、狂歡節(jié)、感恩節(jié)、萬(wàn)圣節(jié)等等諸多內(nèi)容,即使玩家持續(xù)不斷地玩也總能常玩常新。
憑借持續(xù)不斷的更新和刺激,《任天堂明星大亂斗特別版》和《集合啦,動(dòng)物森友會(huì)》這兩款于 2020 年過(guò)年前后發(fā)售的游戲,都靠著持續(xù)不斷的更新運(yùn)營(yíng)在 NPD 和《FAMI通》銷量榜中巋然不動(dòng)。而在從前,盡管任天堂的游戲以長(zhǎng)賣著稱,也難逃游戲發(fā)售后次月銷量下滑 50% 以上的基本商業(yè)規(guī)律。
根據(jù)任天堂最新的財(cái)報(bào),《任天堂明星大亂斗特別版》已經(jīng)取得了 2285 萬(wàn)的喜人銷量,這個(gè)成績(jī)已經(jīng)是過(guò)去作品總銷量 4600 萬(wàn)套的一半了。
《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》到了 2020 年 12 月還能位列當(dāng)月 NPD 銷售榜的第六位,時(shí)至今日總銷量已經(jīng)突破了 3100 萬(wàn)套,在此之前該系列的最高銷量是在 3DS 平臺(tái)推出的《來(lái)吧,動(dòng)物之森》,銷量為 1200 萬(wàn)。

持續(xù)的更新運(yùn)營(yíng)讓如今至少需要開(kāi)發(fā) 3 年以上的 3A 游戲能夠長(zhǎng)期獲得熱度,以一個(gè)更加平穩(wěn)的曲線銜接續(xù)作,也能持續(xù)獲得玩家反饋及時(shí)調(diào)整游戲開(kāi)發(fā)方向,把握住玩家群體的口味變化。
如今的 3A 游戲,在發(fā)售之后緊接著公布更新計(jì)劃表已經(jīng)成為了一種時(shí)髦。能否順利的執(zhí)行更新計(jì)劃表也成為了一款游戲能否順利推出續(xù)作的風(fēng)向標(biāo)。
玩家們的腳印
通過(guò)對(duì)比新舊兩個(gè)時(shí)代賣座游戲的差別,我們不難總結(jié)出這樣兩個(gè)關(guān)鍵詞:便利和網(wǎng)絡(luò)。
便利代表著更低的上手門檻,更廣的用戶群體以及更快的推廣速度。
清板 ACT 走向衰落的同時(shí),僅保留移動(dòng)、攻擊、閃避、防御等基礎(chǔ) ACT 元素的游戲卻仍然大行其道,ACT 元素幾乎是作為 3A 游戲的標(biāo)配而存在。Team Ninja 用裝備驅(qū)動(dòng)將銷量堪堪百萬(wàn)的《忍者龍劍傳》包裝成了銷量超 300 萬(wàn)的《仁王》,沒(méi)有連段系統(tǒng)沒(méi)有出招表但獨(dú)創(chuàng)了“格擋架勢(shì)系統(tǒng)”的《只狼》也獲得了 500 萬(wàn)套以上的銷量成功超越《鬼泣5》。

傳統(tǒng) RTS 因需要同時(shí)操作多個(gè)單位的移動(dòng)、攻擊以及技能釋放,并運(yùn)營(yíng)建筑物建造生產(chǎn),有時(shí)甚至需要多線操作而將大多數(shù)休閑玩家拒之門外,在《魔獸爭(zhēng)霸3》將 RTS 推向頂峰之后的十余年間,我們可以清晰的看到 RTS 這一傳統(tǒng)游戲類型的變化。
從需要同時(shí)操作多個(gè)單位并保持運(yùn)營(yíng)的 RTS 玩法逐漸變?yōu)榱颂蕹\(yùn)營(yíng)減少操作單位的 3C,之后又出現(xiàn)了操作單一英雄的 RPG 玩法,最終這套玩法固定在了操作單一英雄進(jìn)行多人多抗的 MOBA 類型,在經(jīng)過(guò)《DOTA》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》的逐級(jí)簡(jiǎn)化之后,代表著傳統(tǒng) RTS 的《星際爭(zhēng)霸2》于近日停止了更新計(jì)劃,另一廂邊,《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》雙雙登頂手機(jī)和 PC 平臺(tái)的銷售冠軍。
曾經(jīng)需要不斷刷級(jí),花費(fèi)大量時(shí)間嘗試技能職業(yè)組合搭配的回合制 JRPG 已經(jīng)不復(fù)昔日榮光,取而代之的是主線明確戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單的開(kāi)放世界 RPG。就連最新的兩作《怪物獵人》也取消了喝藥罰站等繁瑣設(shè)定,加入了標(biāo)明關(guān)鍵任務(wù)、添加裝備至愿望單乃至角色語(yǔ)音預(yù)警等便利功能。
游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,玩家想要更快獲得反饋,再?zèng)]有曾經(jīng)的耐心付諸于無(wú)聊機(jī)械的操作。

在時(shí)代發(fā)生如此變化的今天,《往日不再》的一些缺陷就顯得有些過(guò)于扎眼。
例如游戲中對(duì)于大范圍的探索十分依賴,想要淺嘗輒止一下或者快速的被游戲內(nèi)的核心玩法抓住的輕度玩家都很容易被這些問(wèn)題勸退。
玩家需要頻繁的在探索和生存之余去照顧那輛“易碎品”摩托,幾乎是一至兩個(gè)任務(wù)就需要給摩托加一次油,而任務(wù)中途沒(méi)油被剝奪行動(dòng)力的懲罰在現(xiàn)代開(kāi)放世界游戲中屬于比較嚴(yán)厲的一種。并且游戲是以清任務(wù)的形式完成游戲內(nèi)容,這與已經(jīng)流行十余年的開(kāi)放世界清點(diǎn)模式有所不同,導(dǎo)致玩家仿佛夢(mèng)回過(guò)去的《怪物獵人》,在茫茫的任務(wù)列表里孤獨(dú)的尋找關(guān)鍵任務(wù)。
游戲發(fā)售之初的版本需要玩家將技能點(diǎn)投入到射擊一欄中才能改善射擊手感,卻不允許玩家洗點(diǎn),點(diǎn)錯(cuò)技能的玩家只能頂著較肉的射擊手感一直打下去。
加之游戲因多線敘事導(dǎo)致敘事雜亂,游戲目的不清晰導(dǎo)致慢熱,過(guò)于著重刻畫摩托以至于繁瑣等所反映出的問(wèn)題,幾乎于現(xiàn)代游戲的進(jìn)化方向背道而馳,使得游戲在發(fā)售之初獲得的評(píng)分并不高,Metacritic 均分僅 72 分,其中 IGN 打出了 6.5 分,GameSpot 則打出了 5 分的不及格分。

在后續(xù)的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)方面,索尼也并未給《往日不再》提供足夠的支持。
正如游戲的前編劇兼創(chuàng)意總監(jiān) John Garvin 說(shuō)到的,以索尼為代表的傳統(tǒng)主機(jī)游戲發(fā)行模式,是以全價(jià)推出沖高首月銷量,然后在游戲銷量逐月以 50% 左右的跌幅下降數(shù)月過(guò)后,開(kāi)啟打折活動(dòng),最終在一至兩年以后被索尼“廢物利用”加入 PS+ 會(huì)員免費(fèi)游戲列表。這種發(fā)行模式對(duì)游戲首月的銷量極為依賴,除了任天堂作品和少數(shù)爆款游戲之外大部分游戲的首月銷量都可以占到游戲總銷量的五成甚至更多,發(fā)行商不得不將一切都賭在這一個(gè)月中,無(wú)怪乎 Garvin 對(duì)玩家全價(jià)購(gòu)買如此的看重。
游戲從一開(kāi)始也沒(méi)有多人模式的計(jì)劃,缺乏靈活調(diào)整游戲內(nèi)容持續(xù)吸引玩家存留的機(jī)會(huì),更有報(bào)道稱僵尸世界大戰(zhàn)的開(kāi)發(fā)商 Saber Interactive 曾提議協(xié)助《往日不再》開(kāi)發(fā)多人模式遭到索尼拒絕。除了游戲發(fā)售之初公布的一個(gè)簡(jiǎn)單更新計(jì)劃表之外,卻鮮有關(guān)于制作組調(diào)整計(jì)劃表試圖力挽狂瀾的新聞報(bào)道。
加入會(huì)免也同樣難以拯救這款游戲,與 XGP 不同,索尼會(huì)免游戲并不會(huì)根據(jù)下載量與發(fā)行商分成,作為索尼自家的游戲作品,恐怕制作組連授權(quán)費(fèi)都拿不到一筆。
60 美金以及數(shù)十個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間對(duì)于大多數(shù)的玩家而言都是一筆值得反復(fù)推敲的投資,在巨大的競(jìng)爭(zhēng)壓力之下,總有一些犧牲品被拍死在沙灘之上。就像《往日不再》這樣投資巨大卻有著不少缺陷的作品,難免遭遇出師不利折戟沉沙的命運(yùn)。部分玩家在深入游戲之后所能體會(huì)到的好,只能被關(guān)在深深的巷陌之中,不見(jiàn)天日。
考慮到索尼對(duì)于游戲評(píng)分的重視,《往日不再》的續(xù)作恐怕真的不再了。

回顧游戲設(shè)計(jì)與發(fā)行的歷史發(fā)展,便利和網(wǎng)絡(luò)死命地推動(dòng)這歷史的車輪往前,一切都發(fā)生了翻天覆地的變化,唯一不變的是無(wú)論游戲廠商將邊界開(kāi)拓得再寬廣,在邊界之內(nèi)都不得不面對(duì)來(lái)自同行競(jìng)品的競(jìng)爭(zhēng),藍(lán)海終將變成紅海。
因此,Garvin 那一盆帶著些許怨氣的吐槽終究和《往日不再》自身的質(zhì)量沒(méi)辦法撇清關(guān)系,每一款游戲都需要在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中爭(zhēng)取被玩家購(gòu)買的機(jī)會(huì),在 Steam 上通過(guò)打折擴(kuò)大用戶群體延長(zhǎng)銷售周期的游戲比比皆是,這些游戲也最終在發(fā)售后的數(shù)年間持續(xù)不斷的為發(fā)行商帶來(lái)收益。
能夠持續(xù)受到玩家喜愛(ài)的作品才能持續(xù)獲得玩家在金錢上的支持,擁有足夠多人購(gòu)買的游戲才有資格開(kāi)發(fā)新的續(xù)作。
就像前文中說(shuō)的那樣,這是游戲作為商品的基本屬性,是永遠(yuǎn)也顛不破的真理。
盡管游戲廠商總會(huì)試圖引導(dǎo)玩家的審美和選擇,但最終什么樣的游戲和 IP 得以存活,完全依賴于沉默的大多數(shù)玩家用腳投票的結(jié)果,就像小島秀夫說(shuō)的那樣:“Tomorrow is in your hand”。