去年Steam有92%的新游戲在虧錢
文/黑貓
導(dǎo)語
獨(dú)游開發(fā)不應(yīng)該成為一場“賭博”
在國產(chǎn)獨(dú)立游戲業(yè)內(nèi),我經(jīng)常會(huì)聽到這樣一個(gè)玩笑,“對于大多數(shù)國產(chǎn)獨(dú)游開發(fā)者來說,游戲賣出去2萬套,就基本能回本,游戲賣出去5萬套,那一定是小賺,游戲能賣出10萬套,一定程度上可以稱之為爆款,而如果最終銷量能突破20萬套,恐怕做夢都能笑醒。”
在不少玩家眼中,國產(chǎn)獨(dú)游一直被光環(huán)所包裹,尤其是去年連續(xù)出現(xiàn)銷量破百萬級別的獨(dú)游爆款,也被玩家成為國產(chǎn)獨(dú)游的“元年”。然而如果仔細(xì)看過今年上半年的國產(chǎn)游戲銷量榜就不難發(fā)現(xiàn),難出爆款才是大部分獨(dú)游開發(fā)者真實(shí)寫照。
曾推出過《人類一敗涂地》《為了吾王》等百萬級甚至千萬級的英國發(fā)行商Curve的發(fā)行總監(jiān)Glenn Wang告訴我:“去年Steam平臺(tái)一共發(fā)售了一萬多款游戲,只有8%的游戲能夠回本,92%的產(chǎn)品其實(shí)都在虧錢,而在這其中,絕大部分都是獨(dú)游?!?/span>
在本月的22號(hào),茶館邀請到Curve的發(fā)行總監(jiān)Glenn Wang和數(shù)字戰(zhàn)略總監(jiān)James Gourlay針對獨(dú)游的海外發(fā)行做了一期線上訪談。Glenn Wang曾參與過《古墓麗影》系列,《奇異人生》系列的開發(fā),加入Curve后主導(dǎo)了《人類一敗涂地》和《為了吾王》的發(fā)行工作。James Gourlay曾在世嘉歐洲擔(dān)任數(shù)字戰(zhàn)略總監(jiān),幫助Steam改變和重新定義了與整個(gè)發(fā)行商生態(tài)的相處模式和工作模式,是面向Steam和V社的首席專家。

獨(dú)游開發(fā)者如何去提升愿望單,如何上Steam推薦?海外開發(fā)環(huán)境和國內(nèi)有哪些不同,海外發(fā)行又有哪些優(yōu)勢?針對上述“干貨”問題,茶館和兩位專家進(jìn)行樂一番暢聊。
01
被忽視的策略
如何獲取Steam推薦和愿望單
茶館:嗨,James。Steam平臺(tái)的推薦策略有哪些邏輯,開發(fā)者如何上推薦,有什么好的辦法?
James:推薦的算法在于確保的你的游戲會(huì)被顯示在Steam平臺(tái)更顯著的位置,并被更多玩家發(fā)現(xiàn)。對于開發(fā)者來說,影響是否獲得推薦的重要指標(biāo)在于以下幾條。
心愿單的增長數(shù)量和心愿單的轉(zhuǎn)化速度
商店頁面的點(diǎn)擊量和瀏覽量
游戲的下載量和同時(shí)在線人數(shù)
銷售總量和銷售速度
因此毫無疑問的是,在你指定發(fā)行流程的時(shí)候你都需要考慮以上重要的影響因素,尤其是在發(fā)售日和第一周要特別注意,并盡一切可能為游戲帶來流量,這些都會(huì)增加你從V社獲得額外營銷支持的機(jī)會(huì)。

茶館:看起來上述四點(diǎn)非常重要。那么對于Steam各種新品游戲節(jié),如何參加最有效率?
James:Steam每年會(huì)舉辦三個(gè)游戲節(jié),根據(jù)最新規(guī)則,開發(fā)者每個(gè)產(chǎn)品只能參加一個(gè)游戲節(jié),所以選擇正確的時(shí)機(jī)非常重要。Steam新品節(jié)的目的是讓開發(fā)者的游戲能夠快速給玩家展示,同時(shí)收集愿望單和關(guān)注量。
V社會(huì)創(chuàng)建一個(gè)特定的活動(dòng)頁面,以展示所有的參與項(xiàng)目。這個(gè)頁面有一個(gè)最新和趨勢的分類,這對開發(fā)者獲得成功至關(guān)重要。該列表有12個(gè)標(biāo)題分類,進(jìn)入該列表會(huì)為開發(fā)者提供大量的心愿單。
茶館:要想辦法盡量在新品節(jié)排名更靠前。那么,怎么篩選自己的產(chǎn)品該參加哪些促銷節(jié)。
James:大型游戲促銷節(jié)會(huì)為游戲帶來最大的知名度。按照以往的慣例,夏促,秋促和圣誕這三個(gè)促銷節(jié)是一年中關(guān)注量最高的,而且開發(fā)者的游戲不會(huì)出現(xiàn)28天的折扣冷卻期。
其他比較小的但很重要的促銷節(jié)是萬圣節(jié)和各種特定類型的折扣日,比如賽車,格斗,射擊等促銷節(jié)。這些促銷活動(dòng)沒有冷卻期的限制,因此開發(fā)者需要計(jì)劃好參加哪些促銷活動(dòng)。同時(shí),如何有發(fā)行商的幫助,會(huì)是一個(gè)提高額外知名度的好辦法。

茶館:國內(nèi)開發(fā)者如何去設(shè)置商店頁面,提升流量和關(guān)注度。
James:簡短的描述非常重要,它在Steam很多地方都會(huì)有展示,確保你的游戲劇情和游戲類型能夠清楚的被表達(dá)出來,以便玩家對此有所期待。對于介紹內(nèi)容,可以嘗試?yán)肎IF動(dòng)圖來提升觀賞性。在一些關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)上,要重點(diǎn)更新游戲商店頁面的宣傳圖和宣傳視頻,以便吸引更多的玩家。不同類型的商店風(fēng)格,可以很好的吸引不同類型的玩家。
茶館:商店頁面需要快速抓住玩家的眼球。那么, Steam的心愿單如何增加,心愿單對最終銷量是否有用?
James:我們發(fā)現(xiàn)使用Steam游戲的測試功能是增加心愿單的好辦法,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候進(jìn)行封閉或是開發(fā)的測試,可以有效的幫助開發(fā)者增長心愿單,我們之前的一款游戲僅通過一次測試就獲得了5萬的心愿單增長,因此開啟不同類型的測試可以確保開發(fā)者收集到高質(zhì)量的心愿單。
如果是使用傳統(tǒng)的營銷活動(dòng)來換取心愿單,那這些心愿單不大可能在游戲推出時(shí)就立馬轉(zhuǎn)化,在游戲發(fā)布時(shí),如果愿望單和轉(zhuǎn)化率低,那可能會(huì)直接影響銷量。比如我們的一些游戲,在游戲發(fā)布后的第一周,心愿單的轉(zhuǎn)化率一般在13%到19% 之間。

茶館:Steam游戲的評價(jià)比較差的情況下,除了開發(fā)者改好產(chǎn)品之外,是否還有一些策略可以改善?
James:最有效的方式就是對評論直接做出回應(yīng),準(zhǔn)備一個(gè)團(tuán)隊(duì)隨時(shí)處理任何負(fù)面評論。部分玩家會(huì)在被回應(yīng)時(shí),感覺到自己的想法得到了重視,通過這種感激之情,有時(shí)候能夠?qū)⒁粋€(gè)差評轉(zhuǎn)化成一個(gè)好評。
對任何偏離游戲本身并具有直接攻擊性的評論,學(xué)會(huì)使用標(biāo)記系統(tǒng)。因?yàn)橐话鉜社的版主會(huì)對標(biāo)記評論重點(diǎn)關(guān)注,并有可能為開發(fā)者刪除該評論。確保支持基本的PC功能,比如支持60幀,最重要的是,在游戲發(fā)售之前盡量把這些問題解決好,以此避免這種差評。
02
玩法是靈魂
獨(dú)立游戲并不是一場“賭博”
茶館:嗨Glenn,我們都知道Curve是海外數(shù)一數(shù)二的發(fā)行商,那么對于你們發(fā)行來說,最看重產(chǎn)品的是什么?
Glenn:這個(gè)問題很簡單,就兩個(gè)字玩法,這可能是所有獨(dú)立游戲的不二法門。尤其是在我們看到產(chǎn)品早期的時(shí)候,很多東西比如畫面,風(fēng)格,題材其實(shí)都可以在后期慢慢調(diào)整,唯獨(dú)游戲的玩法決定了這個(gè)產(chǎn)品獨(dú)特的賣點(diǎn)是什么。
我們需要通過玩法去評估這款游戲?qū)τ谕婕业奈潭热绾?,對比市面上其他?dú)立游戲,它的玩法是否有一個(gè)更好的融合,成熟度怎么樣,可以說從這個(gè)核心上可以決定這個(gè)游戲發(fā)售后的表現(xiàn)。

茶館:也就是說,玩法更像是獨(dú)立游戲的靈魂。我聽說國內(nèi)和海外的獨(dú)立游戲開發(fā)環(huán)境其實(shí)不太一樣,具體會(huì)表現(xiàn)在哪里?
Glenn:對于海外開發(fā)者,游戲行業(yè)其實(shí)是一個(gè)創(chuàng)作型的產(chǎn)業(yè),決定在這個(gè)游戲行業(yè)里自己能達(dá)到多高的程度,最關(guān)鍵的影響因素在于你自己的創(chuàng)造力到底有多高的水平。
因?yàn)楹M庥螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間比較長,它已經(jīng)渡過了野蠻生長的階段,所以它在整個(gè)開發(fā)流程之中風(fēng)險(xiǎn)是均攤的。哪怕是獨(dú)立游戲的開發(fā),很多的風(fēng)險(xiǎn)都是由像我們這樣的發(fā)行商來承擔(dān),而不是說每個(gè)獨(dú)立游戲都是一錘子買賣,開發(fā)者像是獨(dú)行俠一樣不成功便成仁,這種情況其實(shí)在海外比較少見。
當(dāng)然也有例外,因?yàn)閭€(gè)人情況會(huì)不同,但大部分時(shí)候只要你有實(shí)力有想法,能夠把想要的東西做出來,那么這些海外的獨(dú)立開發(fā)者最后都是發(fā)光的。他可以在生活有保障的情況下去開發(fā)自己的游戲,這可能是海外和國內(nèi)開發(fā)環(huán)境最不同的地方。
茶館:聽你這么說,感覺海外的獨(dú)游開發(fā)并不是一場“賭博”,是金子總是會(huì)發(fā)光的。
Glenn:這里有一個(gè)很好的例子?!稙榱宋嵬酢愤@款游戲你可能聽說過,他們最開始也是邊上班邊兼職開發(fā)游戲,你知道當(dāng)時(shí)他們在做什么嗎?他們其實(shí)是在開發(fā)《饑荒》,在閑暇的時(shí)間去做了《為了吾王》,后來發(fā)現(xiàn)這個(gè)產(chǎn)品非常的不錯(cuò),于是就辭職全職去開發(fā)了。等他們把原型做出來后,我們是全程資金投入幫助他們把整個(gè)游戲做完,后來發(fā)售之后游戲非常成功,于是我們一起順道把他們的工作室收購了。

茶館:這可能是大部分獨(dú)游人的理想狀態(tài)了。那么問題來了,國內(nèi)的獨(dú)游開發(fā)者該如何去找海外的發(fā)行呢?
Glenn:這是一個(gè)很好的話題。其實(shí)在我看來,國內(nèi)的很多獨(dú)游開發(fā)者實(shí)力都非常強(qiáng),我經(jīng)常會(huì)日常接觸的過程中,被他們的創(chuàng)意所驚艷到。那么想去和海外的發(fā)行去聊,第一個(gè)需要克服的是語言障礙,這可能是必須要經(jīng)歷的一個(gè)過程。對于英語不太好的開發(fā)者,其實(shí)用翻譯軟件也沒有問題,做到基本溝通就好。
第二個(gè)就是需要引起這些發(fā)行的注意,你可以選擇將自己的作品放到海外的游戲論壇上去,比如Reddit等,我們其實(shí)每天也在關(guān)注不同的新晉產(chǎn)品,能夠讓我們看到,就可能進(jìn)入到下一步的溝通。
茶館:有很多獨(dú)游開發(fā)者很關(guān)心海外發(fā)行簽一個(gè)產(chǎn)品的成本預(yù)算規(guī)模,分成比例又是怎樣的?
Glenn:我先來回答第一個(gè)問題。我們的投入會(huì)基于產(chǎn)品做一個(gè)財(cái)務(wù)的預(yù)算預(yù)測,基于這個(gè)forecast我們會(huì)評估游戲發(fā)售之后大概能賣多少,然后制定我們的投入比例。其實(shí)這個(gè)一定程度上是基于我們成熟的團(tuán)隊(duì),我們基本上已經(jīng)把之前世嘉歐洲的這部分團(tuán)隊(duì)全部挖過來了,再加上相關(guān)業(yè)務(wù)已經(jīng)做了很久,所以基本上沒有太大的出入。
根據(jù)不同的量級,我們也有不同的預(yù)算規(guī)模,比如我要去簽一個(gè)菲律賓的開發(fā)者,他的每月生活費(fèi)可能就800塊,其實(shí)是沒有下限的。那么上限的話,我們大概是在一個(gè)250萬美金區(qū)間,如果超過這個(gè)區(qū)間,我們會(huì)拉上其他小伙伴一起進(jìn)行商議。
茶館:喏,這就叫專業(yè)。
Glenn:至于分成問題。根據(jù)項(xiàng)目的不同其實(shí)也不太一樣,比如每個(gè)產(chǎn)品我們介入的時(shí)間,投入的成本也不一樣。有些游戲可能已經(jīng)做了80%,可能后面只需要一個(gè)市場的投入,或者是宣發(fā)投入,后期維護(hù),還要一些需要支持他去做DLC,這和我們從早期的DEMO介入投入的成本肯定是完全不一樣的,因此最后的分成也不同。所以很難一概而論的說,到底分成是多少。

茶館:確實(shí)和國內(nèi)的不太一樣。現(xiàn)在有很多的國內(nèi)開發(fā)者也想要去做面向海外的產(chǎn)品,但是他們并不知道什么題材會(huì)在海外更吃香,國內(nèi)我們都知道是武俠和仙俠。
Glenn:海外現(xiàn)在比較火的題材就是沙盒,模擬經(jīng)營和肉鴿了,俗話說萬物皆可肉鴿嘛。這里可以分享一下我個(gè)人這幾年的經(jīng)驗(yàn)和感觸。
我以前是做3A游戲的,后來轉(zhuǎn)到了獨(dú)立游戲。就我個(gè)人而言,我感覺中國很難有一個(gè)3A游戲能在我干得動(dòng)的情況下進(jìn)入到TGA拿一個(gè)年度游戲的獎(jiǎng)項(xiàng),但是國內(nèi)的獨(dú)立游戲絕對是有機(jī)會(huì)的。我一直覺得,中國的獨(dú)立游戲開發(fā)者現(xiàn)在是被束縛的,一旦掙脫了禁錮,那么釋放出的能量是非??鋸埖?。
我一直有一個(gè)小夢想,就是希望以后帶著中國的獨(dú)立游戲進(jìn)入TGA,不說拿一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),哪怕是一個(gè)提名都好。因此現(xiàn)在最主要的是,國內(nèi)的開發(fā)者需要調(diào)整一下思路,不要老局限于怎么來錢快的產(chǎn)品,而是需要想想怎么給世界做游戲,面向比中國這個(gè)更大的市場,我們都說,中國現(xiàn)在占了大概50%的游戲市場,但是剩下的50%也是你應(yīng)該去考慮的,況且海外的售價(jià)也比國內(nèi)高多了。
03
內(nèi)容為王
開發(fā)者才是“爸爸”
茶館:目前來看,海內(nèi)外無論是開發(fā)環(huán)境和思路都具有較大的差異。那么具體到流程和節(jié)點(diǎn),你們發(fā)行工作又是如何展開的呢?
Glenn:我來說一下我們標(biāo)準(zhǔn)化的做法,首先是發(fā)現(xiàn)游戲,從發(fā)行的角度來說,一般有兩個(gè)渠道。一個(gè)是開發(fā)者自己找上門來毛遂自薦,另外一個(gè)是我們?nèi)ジ鞣N論壇去自己挖掘。
舉一個(gè)很簡單的例子,像Curve這樣規(guī)模的發(fā)行商,我們?nèi)ツ暌还部戳?500款游戲。這是我們一年看產(chǎn)品的量,那么就很明顯了,開發(fā)者需要考慮如何在20分鐘內(nèi)呈現(xiàn)出產(chǎn)品的最好玩法,最佳賣點(diǎn)去吸引我們,讓我們感覺到這款游戲非簽不可。
收集到產(chǎn)品后,我們會(huì)有一個(gè)內(nèi)部團(tuán)隊(duì),專門負(fù)責(zé)產(chǎn)品的初選。我們每周會(huì)開一次會(huì),把這周收到的游戲過一遍,這個(gè)時(shí)候你就需要通過介紹引起我們的注意。
一個(gè)是游戲設(shè)計(jì),你希望得到什么,后面想做什么。二個(gè)是你的核心玩法展現(xiàn),無論是做的預(yù)告片,還是game paly展示,還是可以玩的DEMO,我們看到這些玩法時(shí),會(huì)進(jìn)行一定的篩選,肯定一半的產(chǎn)品就PASS了。
之后進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié),我們覺得這個(gè)產(chǎn)品看上去不錯(cuò),有吸引力會(huì)深度玩一下,我們會(huì)從各個(gè)部門抽調(diào)一部分人,一起從review里挑選一些精品游戲試玩,當(dāng)然前提是有DEMO。當(dāng)然,我們也會(huì)考慮簽PPT階段的團(tuán)隊(duì),不過可能更看重的是團(tuán)隊(duì)過往的成功案例。
茶館:比如上周剛剛成立,只有PPT的團(tuán)隊(duì)你們肯定不會(huì)簽的。
Glenn:哈哈,是的。試玩之后,我們會(huì)討論哪些有潛力的游戲并會(huì)主動(dòng)聯(lián)系,我們想要了解產(chǎn)品的更多細(xì)節(jié),這時(shí)候又PASS了一半,不過你也成功了一半。
隨后我們的法務(wù)團(tuán)隊(duì)會(huì)對開發(fā)者的公司財(cái)務(wù)盡調(diào),另外一個(gè)做預(yù)算的團(tuán)隊(duì),會(huì)把產(chǎn)品通過競品數(shù)據(jù)庫的模型做一個(gè)初步預(yù)算。這些過程結(jié)束后,我們會(huì)以投票的方式去決定這個(gè)產(chǎn)品簽還是不簽,如果簽了我們就會(huì)找開發(fā)者去聊更深入的問題,比如你的需求,你的預(yù)算,你還需要多長時(shí)間,還需不需要其他方面的支持。我們能夠?yàn)槟阕鲞@些,希望得到這樣一個(gè)回報(bào)。
茶館:不過事實(shí)上,開發(fā)者都覺得自己的產(chǎn)品會(huì)成為下一個(gè)爆款,你們的預(yù)算模型能讓開發(fā)者感到滿意嗎?
Glenn:這就需要制定一個(gè)雙方都滿意的預(yù)估,只有雙發(fā)都滿意了,我們才會(huì)考慮到底要不要一起做,是不是繼續(xù)推進(jìn)。我也在研發(fā)線上干活,能夠理解這種心理,開發(fā)者當(dāng)然都希望自己的產(chǎn)品是下一個(gè)《堡壘之夜》,然而事實(shí)卻并非如此。
今年年初我曾經(jīng)看過去年的一個(gè)數(shù)據(jù),Steam平臺(tái)一年大概會(huì)發(fā)售一萬多款游戲,通過對銷量的預(yù)估以及數(shù)據(jù)模型分析,大概只有8%的產(chǎn)品能夠回本,也就是說剩下92%的游戲都是在虧錢的,在這其中絕大部分都是獨(dú)游。在這8%中,除去一些3A游戲,能夠賺錢的獨(dú)游其實(shí)只占很小的比例。如果你仔細(xì)觀察的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)這些賺錢的游戲大部分都會(huì)通過一些發(fā)行商代理發(fā)行。
因此,通過以一整套評估系統(tǒng)篩選下來的產(chǎn)品成功率非常高,我們發(fā)行了六十多款游戲,只有2款游戲沒有回本,其他絕大部分都沒有虧錢,這其實(shí)歸功于我們自己不可替代的數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)支持。
茶館:事實(shí)確實(shí)如此,獨(dú)游絕不是一夜暴富的捷徑,一個(gè)成功產(chǎn)品背后可能“躺著”成千上萬款游戲的“尸體”。
Glenn:因此我們盡量需要做到的就是雙贏。合同談好了,產(chǎn)品簽下來了,剩下的就需要我們?nèi)ネ度?。舉個(gè)例子,比如我投入50萬美金,并不是一次性直接達(dá)到開發(fā)者賬戶上,我們會(huì)給每個(gè)產(chǎn)品配備1個(gè)producer,他會(huì)幫助開發(fā)者設(shè)定開發(fā)流程節(jié)點(diǎn),最終把游戲開發(fā)出來。
比如什么時(shí)候做什么事,什么時(shí)候需要做完,哪些功能是不是可以排到后面,哪些功能是不是可以去掉。安排好這些開發(fā)節(jié)點(diǎn)后,我們會(huì)根據(jù)這些節(jié)點(diǎn)分批次支付開發(fā)預(yù)算,等到游戲發(fā)售后,整個(gè)預(yù)算其實(shí)都已經(jīng)支付給你了,這筆錢可以看作是你的公司收入了。這個(gè)費(fèi)用從我們角度來說,會(huì)讓開發(fā)者過得比較滋潤,主要的目的就在于想要讓你把所有經(jīng)歷都集中在開發(fā)創(chuàng)造上去,而不是糾結(jié)于經(jīng)濟(jì)問題上,這就是我們存在的重要意義之一。
茶館:這一點(diǎn)確實(shí)和國內(nèi)有很大的不同。
Glenn:等到游戲正式發(fā)售后,我們會(huì)提供相應(yīng)的市場支持,如何宣發(fā),如何社群管理,這些都是我們?nèi)ヘ?fù)責(zé)。我們會(huì)有自己的資金投入去完成這些事,雖然后期會(huì)在分成里把這部分費(fèi)用拿回來,但是總結(jié)果來看,是一個(gè)雙贏的局面,海外發(fā)行有個(gè)很大的不同,我們非常尊重開發(fā)者,畢竟是爸爸,我們所做的任何市場決定,都會(huì)把報(bào)告計(jì)劃做好,只有開發(fā)者點(diǎn)頭我們才會(huì)去做。
茶館:感覺你們變成乙方了?
Glenn:我們其實(shí)就是扮演乙方的角色。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),真正的獨(dú)游市場都是以“內(nèi)容為王”,沒有資本當(dāng)?shù)赖?,這其實(shí)是一個(gè)生態(tài)上的區(qū)別。只有尊重開發(fā)者,尊重內(nèi)容,才有可能走上一個(gè)良性循環(huán)。
茶館:最后想問一下,Curve還沒發(fā)過國產(chǎn)獨(dú)游,以后有機(jī)會(huì)嗎?
Glenn:目前確實(shí)沒發(fā),不過我們已經(jīng)簽了一款產(chǎn)品,是北京和菲律賓的團(tuán)隊(duì)合作開發(fā)的,這是我們發(fā)行的第一款帶有中國血統(tǒng)的游戲。當(dāng)然,我自己也有KPI,在后面的時(shí)間想去簽下2到3款中國游戲,或是收購一些成熟的團(tuán)隊(duì),成為我們的一部分。
當(dāng)然,我自己還有小小的個(gè)人心愿,就是通過獨(dú)立游戲打開國產(chǎn)游戲的缺口,讓中國變成世界游戲的殿堂。