在騰訊網(wǎng)易新一季度的財(cái)報(bào)當(dāng)中,我們看到了國(guó)內(nèi)游戲的一些趨勢(shì)

5月16日和17日,騰訊和網(wǎng)易先后發(fā)布了2018年第一季度財(cái)報(bào)。
騰訊在2018年Q1網(wǎng)絡(luò)游戲收入287.78億元,同比和環(huán)比分別增長(zhǎng)了26%和18%,一舉扭轉(zhuǎn)了2017年Q4環(huán)比下降的頹勢(shì)重新起飛。
相比之下,網(wǎng)易則顯得更為艱難一些,2018年Q1網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入為87.61億元,雖然環(huán)比增加了9.5%,但是同比卻下降了18.4%,想要重現(xiàn)當(dāng)年《陰陽(yáng)師》所鑄就的輝煌,看上去還要下不少功夫。
作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的大哥和二哥,騰訊網(wǎng)易在2018年Q1的表現(xiàn)自然吸引了業(yè)內(nèi)所有人的關(guān)注,但是比起兩家不可企及的營(yíng)收數(shù)字,大部分人更關(guān)心的還是兩位帶頭大哥的財(cái)報(bào)當(dāng)中,透露出了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)哪些趨勢(shì)和信息。
進(jìn)入尾聲的吃雞大戰(zhàn),騰訊網(wǎng)易沒(méi)有贏家
《絕地求生》去年的現(xiàn)象級(jí)表現(xiàn)成功引爆了國(guó)內(nèi)“吃雞”游戲市場(chǎng),而騰訊和網(wǎng)易也投入了大量資源對(duì)其進(jìn)行布局,于是兩家的財(cái)報(bào)當(dāng)中,不約而同都提到了吃雞游戲的表現(xiàn)。
騰訊方面,在拿下了《絕地求生》和《堡壘之夜》兩款頭部吃雞端游,并推出了正版吃雞手游之后,已經(jīng)卷走了移動(dòng)端絕大多數(shù)玩家。其中《堡壘之夜》商業(yè)化取得了巨大成功,PC和移動(dòng)端的表現(xiàn)都頗為突出。

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而網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2:審判日》兩款游戲,雖然憑借先發(fā)和版號(hào)的優(yōu)勢(shì)早早進(jìn)行了商業(yè)變現(xiàn),但在正版吃雞手游面前依然難有還手之力,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)不斷萎縮,就連海外主力市場(chǎng)日本,也正面臨《PUBG Moblie》的威脅。

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總的來(lái)說(shuō),吃雞大戰(zhàn)已經(jīng)接近尾聲了,目前騰訊正在不斷蠶食網(wǎng)易的市場(chǎng),但網(wǎng)易已經(jīng)賺到了不少錢,短期兩者難分勝負(fù),長(zhǎng)期必然是騰訊的天下。
不過(guò)如果只看國(guó)內(nèi)市場(chǎng),恐怕騰訊跟網(wǎng)易都不能說(shuō)自己是贏家,原因就在于玩家的興趣正在轉(zhuǎn)變。



上面從上到下分別是《絕地求生》、《DOTA2》和《CS:GO》發(fā)布后十五個(gè)月的活躍玩家曲線,可以看到《絕地求生》玩家正在快速流失,而另外兩款游戲在相同時(shí)間段都是增長(zhǎng)的。這里不談?dòng)螒蜷_發(fā)商藍(lán)洞的一系列錯(cuò)誤決策,單從數(shù)據(jù)的角度出發(fā),《絕地求生》并沒(méi)有表現(xiàn)出長(zhǎng)線發(fā)展的能力。
對(duì)騰訊和網(wǎng)易來(lái)說(shuō),大力布局吃雞游戲很大程度上是希望吃雞品類游戲能夠作為MMORPG、MOBA之后的下一個(gè)長(zhǎng)期項(xiàng)目。
如今《絕地求生》后勁不足、《堡壘之夜》國(guó)內(nèi)表現(xiàn)平平;移動(dòng)端雖然火爆,但騰訊因?yàn)榘嫣?hào)原因遲遲不能變現(xiàn),網(wǎng)易能變現(xiàn)卻面臨用戶流失的窘境。這些情況加起來(lái),讓人不得不懷疑吃雞游戲到底能否擔(dān)起下一個(gè)時(shí)代的大梁。
手游依然離不開IP,大廠重視多元化布局
隨著移動(dòng)游戲的發(fā)展,手游已經(jīng)成為了游戲企業(yè)的營(yíng)收支柱,對(duì)騰訊和網(wǎng)易來(lái)說(shuō)更是如此。
2018年Q1騰訊手游業(yè)務(wù)收入高達(dá)217億元,同比增長(zhǎng)68%;網(wǎng)易手游收入為62.9億元,占到網(wǎng)易游戲總收入的71.8%,相較2017年Q4占比64.4%有了很大提升。
在財(cái)報(bào)中,騰訊和網(wǎng)易分別介紹了自家主流手游取得的成績(jī)。騰訊《王者榮耀》依然保持領(lǐng)先地位,1月初推出的《QQ飛車手游》憑借優(yōu)秀的品質(zhì)和知名端游IP,吸引了大量新老玩家;網(wǎng)易Q1發(fā)布了多款新品,其中《楚留香》成績(jī)不俗,此外網(wǎng)易旗艦類IP產(chǎn)品人氣不減,如《夢(mèng)幻西游》暢銷榜上一直穩(wěn)定在前三名的位置。

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從財(cái)報(bào)和榜單中,我們不難發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)爆款手游,都需要有IP基礎(chǔ)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)4月發(fā)布的“2018年1-3月移動(dòng)游戲報(bào)告”中也提到,這3個(gè)月TOP50的手游中IP游戲依舊占據(jù)手游市場(chǎng)的主要地位。

并且根據(jù)IP種類的不同,IP手游的表現(xiàn)也不盡相同,端游IP由于傳承了端游的用戶,相較影視、小說(shuō)等其余種類的IP更具競(jìng)爭(zhēng)力,當(dāng)然這也與影視、小說(shuō)IP手游存在大量換皮抄襲現(xiàn)象有關(guān)。

而除了IP依然重要之外,我們注意到騰訊和網(wǎng)易在手游類型多元化布局上,也都投入了巨大的精力。比如網(wǎng)易原本的強(qiáng)項(xiàng)是MMORPG游戲,今年除了《楚留香》一款MMORPG之外,其余的游戲涉及了多個(gè)不同的游戲類型。
至于騰訊在財(cái)報(bào)中并未提及這方面的內(nèi)容,但是在前不久騰訊召開的2018UP文創(chuàng)大會(huì)上,騰訊發(fā)布的16款新手游涉及的游戲類型也相當(dāng)之多。

以騰訊網(wǎng)易為首的頭部游戲企業(yè)紛紛展開多元化布局,其背后的原因并不復(fù)雜。
首先目前的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)同質(zhì)化日趨嚴(yán)重,玩法卻很難有突破性創(chuàng)新,而且游戲市場(chǎng)的一大特色就是隨機(jī)性極強(qiáng),沒(méi)人知道下一個(gè)能夠火起來(lái)的游戲類型是什么。另一方面由于手游時(shí)代的到來(lái),產(chǎn)品研發(fā)周期比端游時(shí)代縮短太多,但是信息又傳遞的太快,一旦風(fēng)口出現(xiàn)留給廠商的反應(yīng)時(shí)間少之又少。
因此大廠只能通過(guò)多元化布局提前站位,雖然這樣可能會(huì)分散公司的精力,但是當(dāng)風(fēng)口出現(xiàn)時(shí)也更容易反應(yīng)過(guò)來(lái),不至于手忙腳亂,被友商搶占先機(jī)。
端游市場(chǎng)偃旗息鼓,核心用戶依然活躍
相比手游市場(chǎng)的火爆,國(guó)內(nèi)端游的發(fā)展就不盡如人意了,騰訊網(wǎng)易在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,都提到了端游市場(chǎng)規(guī)模正在逐漸下滑。
騰訊總裁劉熾平明確表示:“我們預(yù)計(jì)用戶玩PC端游的時(shí)間會(huì)逐步減少,而轉(zhuǎn)移到手游?!?/strong>
網(wǎng)易丁磊則說(shuō)的相對(duì)委婉一些:“我們非常比較看好手機(jī)游戲,但同時(shí)也會(huì)繼續(xù)做PC游戲。相比PC游戲市場(chǎng),我們肯定認(rèn)為手機(jī)游戲市場(chǎng)稍微更大一些?!?/strong>

2017年手游占游戲市場(chǎng)份額遠(yuǎn)超其他類型游戲
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)進(jìn)入手游時(shí)代之后,端游生存空間越來(lái)越小,這非常符合市場(chǎng)規(guī)律,不過(guò)只要玩家還對(duì)端游有需求,那么端游肯定還會(huì)存在。
比如騰訊代理的《地下城與勇士》今年Q1因?yàn)榇汗?jié)活動(dòng)的舉辦而營(yíng)收大漲,3月甚至超過(guò)了《英雄聯(lián)盟》成為了全球端游收入榜第一,足以見到核心老玩家對(duì)端游的消費(fèi)意愿并未下降。
此外騰訊和網(wǎng)易的財(cái)報(bào)中還透露出對(duì)沙盒游戲的青睞,由此可見沙盒游戲或許是未來(lái)國(guó)內(nèi)端游為數(shù)不多的機(jī)會(huì)之一。
整體而言,端游的確是在江河日下,但是比起劉熾平較為絕對(duì)的看法,丁磊的觀點(diǎn)似乎更有可能成為趨勢(shì)。
因?yàn)閲?guó)內(nèi)玩家的審美不可能一直停留在過(guò)去,在Steam的影響下有越來(lái)越多的玩家了解到了與國(guó)內(nèi)畸形的游戲市場(chǎng)完全不同的世界,對(duì)游戲的審美能力也因此越來(lái)越高。手游因?yàn)橥婕一鶖?shù)問(wèn)題必然是未來(lái)的主流,但是端游市場(chǎng)在下滑到一定程度后,必然會(huì)有反彈。
屆時(shí)比起重心已經(jīng)完全偏向手游的騰訊,網(wǎng)易在端游市場(chǎng)上的發(fā)揮空間顯然更大。
成熟的電競(jìng)模式依然在摸索當(dāng)中
5月14日,亞洲奧林匹克理事會(huì)(OCA)公布2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目將會(huì)加入電子競(jìng)技比賽,《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《星際爭(zhēng)霸2》、《爐石傳說(shuō)》以及《實(shí)況足球》等六款游戲入選。
這一消息讓國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)Ω械秸駣^不已,不過(guò)相比電競(jìng)?cè)Υ蟛糠謿g呼雀躍電競(jìng)產(chǎn)業(yè)越來(lái)越成熟,處于產(chǎn)業(yè)核心地帶的游戲廠商卻顯得更為冷靜。

騰訊總裁劉熾平就表示:“我們目前仍然視電子競(jìng)技為一種增強(qiáng)既有用戶參與度,并吸引新用戶的手段,我們認(rèn)為電子競(jìng)技可以,也應(yīng)該會(huì)成為非常重要的營(yíng)收來(lái)源,也為此做了一些實(shí)驗(yàn),尤其是基于《英雄聯(lián)盟》,但目前電子競(jìng)技仍然只是一種回饋這些游戲玩家,激發(fā)新用戶興趣的方式?!?/strong>
按照他的說(shuō)法,現(xiàn)在電競(jìng)的發(fā)展仍處于比較原始的階段,不管是比賽形式還是商業(yè)模式都需要繼續(xù)探索。相信未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一旦真正成熟,必定會(huì)帶來(lái)比現(xiàn)在更多的機(jī)會(huì)。