獨家專訪:成立不到2年已預(yù)研UE5實時管線,探訪騰訊IEG旗下最神秘的部門

去年12月,我有幸與騰訊虛擬偶像星瞳背后的運營團(tuán)隊成員進(jìn)行過一番交流,通過騰訊CDD虛擬人業(yè)務(wù)線負(fù)責(zé)人ice與騰訊QQ炫舞系列運營負(fù)責(zé)人Nina之口,我知道了IEG方面對于星瞳的投入與重視,同時也看到了騰訊在虛擬人業(yè)務(wù)上的強勢以及技術(shù)積累。

在那次采訪中,我曾抱著開玩笑心態(tài)給ice說“你看現(xiàn)在UE5測試版已經(jīng)發(fā)布了,是否考慮迭代UE5?”,而ice真的一臉淡定的告訴我她們真的有在同步研究UE5的一些技術(shù),并且準(zhǔn)備應(yīng)用在星瞳之上。
當(dāng)時的ice并沒有告訴我外界看到這讓人興奮的東西具體需要多久,但我確實沒想到星瞳的UE5嘗試會來的這么快,甚至比UE5正式版的發(fā)布還早了10天。直到后來我才知道,這短短49秒舞蹈視頻背后是星瞳團(tuán)隊近4個月時間的心血成果。
“我們希望讓外界直到星瞳背后的團(tuán)隊每天都在做些什么,星瞳企劃具體是怎么在運作,星瞳對于騰訊的大家意味著什么,而騰訊的同學(xué)各自又在其中扮演著什么樣的角色?”
ice這次不是一個人來,同時還有騰訊互娛內(nèi)容生態(tài)部的總經(jīng)理“光芒”,跟我一聊就是2個小時。
開場前的寒暄
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茶館:兩位好呀,老規(guī)矩,請兩位先自我介紹一下吧。
ice:大家好我是ice,騰訊互娛內(nèi)容生態(tài)部虛擬人業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,去年和大家聊過星瞳的故事。今天的主角是光芒,我就負(fù)責(zé)暗中觀察啦。
光芒:大家好我是騰訊互娛內(nèi)容生態(tài)部(簡稱CDD)的總經(jīng)理,大家都叫我光芒。
茶館:光芒好,ice也別閑著沒事兒嘮兩句不是(笑)。好了我們回歸正題,其實關(guān)于CDD很多讀者相信就算是不少業(yè)內(nèi)朋友都會覺得比較陌生,這里還是麻煩光芒簡單介紹一下CDD吧。
光芒:當(dāng)然沒問題。CDD全稱Content Development Department,成立于2020年底,是隸屬于騰訊IEG事業(yè)群下的獨立部門,下面有虛擬人、虛擬制片等多個業(yè)務(wù)線,為騰訊IEG乃至整個騰訊各事業(yè)群提供內(nèi)容制作技術(shù)相關(guān)的支持,對內(nèi)扮演著內(nèi)容制作中臺的角色。

CDD作為一個單獨的部門,我們成立的定位就是希望探索游戲引擎在非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,這里面涉及很多過往我們并未嘗試過的技術(shù)點,也是嘗試將游戲技術(shù)應(yīng)用到不同的領(lǐng)域中,這其中包含了實時渲染、實時交互、CG和VFX技術(shù)、擬真以及其他傳統(tǒng)影視行業(yè)應(yīng)用等。
這其中所需要的基礎(chǔ)能力是虛擬世界與真實世界在時間、空間上的對位問題,也是我們核心研究的課題, CDD的虛擬業(yè)務(wù)線主要就是解決這些問題。
茶館:這里我有一個問題,也是我去年12月采訪后才想到的,當(dāng)時我是認(rèn)為星瞳是騰訊IEG內(nèi)部多部門在協(xié)同沒有明確的歸屬,但目前看來CDD似乎是扮演著“主軸”?
光芒:主軸談不上,CDD、騰訊QQ炫舞項目組、騰訊人工智能實驗室(AI Lab)等等不同的部門都有明確分工,各司其職。
比如QQ炫舞項目組,因為星瞳誕生于《QQ炫舞》系列游戲,所以炫舞項目組主要負(fù)責(zé)星瞳I(xiàn)P的定位、特殊節(jié)點星瞳的物料以及商務(wù)合作,并且星瞳也依然是《QQ炫舞》的虛擬代言人這一點是不會變的,而AI Lab在中國乃至世界的人工智能領(lǐng)域都有著極高的權(quán)威,所以像星瞳動捕數(shù)據(jù)修正、鏡頭算法的很多技術(shù)處理我們都會跟AI Lab積極溝通合作。
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CDD負(fù)責(zé)的板塊主要在內(nèi)容策劃、直播運營、離線視頻等部分,所以從用戶的感受上來說,大家日常看到關(guān)于星瞳的部分,主要是CDD在負(fù)責(zé)的,但是還有很多大家看不到的背后工作,是由其他很多部門來合作的。
茶館:我的理解是,類似一些游戲里常駐卡池與活動UP卡池的相處狀態(tài)?你們是常駐,其他的一些部門是活動UP?
光芒:可以這么理解。比如前期有部門支撐了某個模塊,隨著項目的開展,這個模塊成熟應(yīng)用以后,相關(guān)部門也就自動淡出了;相反,如果在項目運轉(zhuǎn)中我們需要其他部門的協(xié)同與幫助,那么隨時有可能就會拉對應(yīng)的職能團(tuán)隊加入支持,這個主要還是看星瞳這個項目的實際需求,當(dāng)然從目前的情況來看,在直播板塊所應(yīng)用到的技術(shù)基本都是由CDD來負(fù)責(zé)的。
茶館:這個解釋很好,打消了我之前的一些困惑,好了那我們今天的采訪就算正式開始了。
ice:好,正式開始。
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茶館:首先我想問問大伙最近都很關(guān)心的問題吧,其實這也是一直以來星瞳粉絲或者說外界都比較陌生的,因為技術(shù),因為項目定位,甚至是因為騰訊對星瞳的很多東西存在一個似是而非的理解狀態(tài),所以也希望借著這個機會好好聊聊星瞳企劃的一些故事,光芒你準(zhǔn)備好了嗎?
光芒:當(dāng)然,我們也希望多交流。
茶館:既然如此我先來個重量級的,作為虛擬偶像的星瞳和商業(yè)化之間的關(guān)系你們是怎么看待和處理的?
光芒:是個好問題,也有很多小星星之前非常關(guān)心這個問題。
其實外界一直有聲音說,騰訊做星瞳這個項目就是做著玩,不在乎收益,事實情況不是這樣的,對于任何一個商業(yè)項目來說,都必然會有商業(yè)化的目標(biāo),只是看目標(biāo)到底是什么,如何實現(xiàn)。
茶館:事實不是這樣嗎??(笑)
光芒:實際的情況是不管是星瞳這個項目還是CDD其他所負(fù)責(zé)的項目,都希望可以走上一條內(nèi)容、商業(yè)都能成功的道路,特別是內(nèi)容這種本來就難以證明什么叫做成功的形式來說,商業(yè)化的收益都是非常有說服力的一項指標(biāo)。
很多人包括一些業(yè)內(nèi)人士都問我們說以星瞳這個項目投入體量基本上不太可能回本吧,真實情況也是這樣,星瞳的項目投入極大,有很多小星星包括業(yè)內(nèi)人士也在猜測單場直播的投入有多少,我也看到了,但是不樂觀的說,目前星瞳的實際投入比大家的猜測還要大不少。
茶館:所以,你們是怎么考慮這個問題的呢?
光芒:從去年開始我們就在思考這個問題,這期間我們捋清楚了兩個邏輯,簡單歸納就是通過成本控制與TOB型商業(yè)模式去打破這個商業(yè)循環(huán)。
成本控制這個很好理解,從去年開始就關(guān)注星瞳的粉絲肯定會有最直觀的感受,直播的整體效果在逐步提升,但是與大家感受相反的是,實際平均每場直播成本卻在逐步下降。
這其中涉及到我們在引擎端的功能、插件的開發(fā),直播管線上的流程優(yōu)化,單場人力投入優(yōu)化、提升直播棚的使用效率等等。事實上,如果今天放到全行業(yè)來看,做一場星瞳同樣品質(zhì)的直播,我相信CDD的成本會是市面上解決方案里最低的。
隨著星瞳影響力的不斷擴大,目前也有很多公司內(nèi)外的客戶找到我們,希望由我們來提供工具、產(chǎn)品甚至解決方案,對于CDD目前看起來的最好的商業(yè)化模式,也是對外進(jìn)行工具產(chǎn)品或者解決方案的打包售賣。
簡單來說,在虛擬人這條線上,星瞳可能會是個投入大于回報的項目,甚至在比較長的時間內(nèi)都會持續(xù)這樣的情況,但這不代表我們不在乎星瞳的IP商業(yè)化收入,這并不矛盾,我們也在積極探索。另外,通過我們的技術(shù)解決方案,為虛擬人行業(yè)甚至是傳統(tǒng)行業(yè)提供我們的能力,來獲得商業(yè)回報,很快大家也會看到更多使用了CDD技術(shù)的虛擬人登場。

茶館:聽起來已經(jīng)有元宇宙的感覺了,我看有不少小星星的評論里提到了元宇宙。
光芒:事實上我們部門內(nèi)部是不允許提“元宇宙”這個詞的(笑),目前這個詞還是太空洞了,不同的人對于這個詞的理解都不太一樣,這很容易造成內(nèi)部溝通上的錯位,我們還是希望能把,虛擬和現(xiàn)實的空間時間對位、實時交互這兩項最基礎(chǔ)的能力給做扎實。同時我也希望工具人團(tuán)隊是個踏實做事的團(tuán)隊,不要浮躁,好的數(shù)據(jù)人人都喜歡,但好的數(shù)據(jù)應(yīng)該是你認(rèn)真做事所帶來的結(jié)果,而不是把好的數(shù)據(jù)當(dāng)成目的,因為僅僅想要好的數(shù)據(jù),那方法可太多了。

茶館:我覺得, 小星星們就只聽了光芒這一番話就可以安下心慢慢閱讀后面的內(nèi)容了。
ice:所以有一點小星星們可以放心的是,星瞳是CDD自成立以來最重視的項目,也會是CDD未來幾年內(nèi)容策劃、技術(shù)實踐、商業(yè)探索上的核心項目。
積累經(jīng)驗與解決問題
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茶館:不好意思強行分了個段,光芒實在太能聊了。
光芒:不好意思,但是這才剛開始。
ice:冒泡防踢。
茶館:很多問題已經(jīng)在前面得到答案了,所以我們不妨聊點稍微輕松點的話題,比如最近被小星星們大溜特溜的《TOMBOY》以及4月8日的“神回”,你們對這天的直播感覺如何?

光芒:其實這次技術(shù)測試回準(zhǔn)備了很久,算是個階段性成果吧,對我們來說經(jīng)過了8個多月,技術(shù)方面的準(zhǔn)備總算是到了可用的程度。原本其實在技術(shù)測試回我們準(zhǔn)備了很多新的技術(shù)點,但是在彩排過程中發(fā)現(xiàn)沒有達(dá)到我們的要求,所以臨時拿掉了,會在優(yōu)化后再和大家見面的。很開心大家會喜歡這次直播,星瞳和整個工具人團(tuán)隊都很開心。

茶館:差點忘了,恭喜千艦達(dá)成。
光芒:謝謝,我們也對4月8日整場直播進(jìn)行了詳細(xì)復(fù)盤,開心歸開心,但也總結(jié)了不少問題。
茶館:對,我還是想問近期吵得特別熱鬧的一個話題,就是“導(dǎo)入引擎的到底是什么數(shù)據(jù)呢?”
光芒:最近這個問題有不少朋友是比較關(guān)心的,小星星們也很關(guān)心(笑),簡單來說導(dǎo)入引擎的數(shù)據(jù)是未經(jīng)處理或者自動簡單清洗后的骨骼體數(shù)據(jù),當(dāng)然這么說很多人會不太理解,這其中涉及到CDD在星瞳直播的運轉(zhuǎn)機制。
茶館:具體運轉(zhuǎn)機制指的是什么呢,比如彩排?彩排的環(huán)節(jié)對于星瞳的直播來說是必要的嗎?
光芒:在正式的直播過程中,整體管線說起來是比較簡單的,通過光學(xué)動捕收集到的數(shù)據(jù)直接發(fā)送到我們現(xiàn)場渲染機中,然后所有渲染機的畫面匯入到導(dǎo)播臺中,最后經(jīng)過導(dǎo)播臺進(jìn)入錄機中然后推流,也就是大家最終所看到的畫面。
當(dāng)然,你提到的彩排也是非常必要的,這次我們也放出了彩排的花絮,其中的“靜電”并不是節(jié)目效果,其實是頭發(fā)結(jié)算上的bug,類似這樣的bug在彩排過程中我們發(fā)現(xiàn)了50多個,可重現(xiàn)只有10來個,也就是說還有非常多的bug我們無法重現(xiàn),也就無法保證在正式直播的穩(wěn)定性,解決這些問題是比較頭疼的,所以其實細(xì)心的小星星也會發(fā)現(xiàn),在正式直播里星瞳的頭發(fā)是沒有彩排的時候那么蓬松的,正式直播前我們調(diào)低了相關(guān)的參數(shù),算是為了直播效果的穩(wěn)定做的妥協(xié)。當(dāng)然在技術(shù)測試回的正式直播中,也依然還是出現(xiàn)了不少bug的。
我前面講到的那個流程,是基本的大體管線,但因為直播內(nèi)容的不同使用的設(shè)備也會調(diào)整,相應(yīng)的現(xiàn)場布局與安排就會發(fā)生變化。4月8日的UE4測試直播,CDD團(tuán)隊一共用到了超過20臺渲染機來保證整體效果,其中有部分鏡頭的渲染機是一主一備冗余配置的,如果出現(xiàn)問題會立即做切換。
茶館:我是外行,但我想知道20臺渲染機采集數(shù)據(jù)是什么概念?
光芒:我不知道其他虛擬人團(tuán)隊是怎么做的,但是我理解20臺渲染機并不算是個很值得拿出來講的地方。
渲染機的問題先放一放,后面在鏡頭環(huán)節(jié)里我會提到。實際上在這8個多月的直播過程中,我們解決了幾大類問題。因為不同于傳統(tǒng)真人直播,3D虛擬偶像在虛擬環(huán)境下的直播有著非常多的難點,主要有:
第一是動捕。其實動捕技術(shù)算是整個管線中技術(shù)比較成熟的了,但是在直播中應(yīng)用動捕,最大的難點還是如何剔除掉“臟數(shù)據(jù)”,包括丟點、掉點或者抖動,這是目前無法避免的技術(shù)問題,而且十分影響觀感,初期我們只能告知星瞳盡量避免做一些會造成人物穿模的動作,現(xiàn)在我們能通過軟件升級和算法的方式做到骨骼體數(shù)據(jù)的盡量精準(zhǔn)。
第二是鏡頭。在中秋回直播的時候,我們在運鏡上出比較嚴(yán)重的問題,其實在傳統(tǒng)節(jié)目制作中是有細(xì)分的“導(dǎo)播”這個崗位的,我們當(dāng)時并沒有,所以在生日回,我們請了傳統(tǒng)經(jīng)驗豐富的導(dǎo)播來配合,并且調(diào)了一臺專業(yè)導(dǎo)播臺進(jìn)棚,解決了“傳統(tǒng)導(dǎo)播不會操作引擎,操作引擎的工具人不擅長調(diào)度鏡頭”的難點,各自發(fā)揮特長,大家都很舒坦。

我們在現(xiàn)場配置了兩大類攝影機,一類是真實的攝影機,通過關(guān)聯(lián)引擎內(nèi)的虛擬攝影機,將空間位置信息、光圈、焦距等數(shù)據(jù)傳遞給引擎,再由引擎渲染對應(yīng)的畫面。這些真實攝影機,我們配備了3臺,分別是搖臂、游機和固定機位,搖臂是之前萬子姐提到的那臺,我們也請了專業(yè)的傳統(tǒng)攝影師來操作,當(dāng)然為了優(yōu)化成本,我們也不會每場直播都請導(dǎo)播老師或者攝影老師。(笑)
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另外一類攝影機是引擎里的虛擬攝影機,這也能充分發(fā)揮虛擬直播的優(yōu)勢,事實上從生日會開始,我們意識到虛擬攝影機的控制方面,我們遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如asoul做得好,由于星瞳在生日會前都是一個人在直播的,所以我們沒有開發(fā)綁定在角色身上并且自動跟隨角色的鏡頭,這個問題到了生日會聯(lián)動的時候才被發(fā)現(xiàn),因為萬萬和冰糖來了以后,要即時給到某一位鏡頭是實現(xiàn)不了的,后續(xù)我們也立即做了專項的開發(fā)。
多個鏡頭通過多臺渲染機渲染,匯入導(dǎo)播臺,由導(dǎo)播老師做畫面切換,這就是我們常用的解決方案。當(dāng)然這里就牽扯到多個機位之間畫面同步的問題,這個問題在現(xiàn)實世界是不太會出現(xiàn)的,因為在現(xiàn)實世界里時間線是單向的,但是在虛擬世界里,由于不同渲染機的渲染時間并不一致,因此如果大家仔細(xì)看的話也會發(fā)現(xiàn),星瞳復(fù)雜的舞蹈或者時長較長的舞蹈前都會有一個空間及鏡頭對位的過程,同樣的,在舞蹈結(jié)束后回到主渲染機上的也會重復(fù)這一過程。
第三是渲染效率的問題。這個問題比較復(fù)雜,涉及的面也比較多,其實和大家猜測的不一致,我們渲染機所使用的顯卡是3090,我們也嘗試過使用a6000這樣的專業(yè)顯卡,但是效果并不理想,容易出現(xiàn)衣服、頭發(fā)結(jié)算失效的問題,這里面還涉及到驅(qū)動層面的開發(fā),所以我們還是使用的3090,并且每一臺渲染機都是獨立運轉(zhuǎn)的,并沒有采用集群渲染或者云渲染的模式。這對整個工程的性能提出了非常大的挑戰(zhàn),因為至少要保證40-50幀的渲染效率,所以無論是模型、綁定、解算、場景地編、燈光、TA各個模塊的同學(xué)都需要一起來解決這個問題,拿這次的頭發(fā)舉例,這次的頭發(fā)一共做了20多版,最終這一版使用了9000根頭發(fā),觀感和渲染性能上能達(dá)到比較好的平衡。從目前優(yōu)化的情況來看,我們目前的渲染技術(shù)能做到星瞳這樣精度模型,在同場景下3-4人的實時渲染。

第四是燈光,舞臺表演是無法離開燈光的,當(dāng)然目前我們還是用的比較笨的辦法,就是在引擎里操作燈光,事先編排燈光序列,但是這對舞蹈彩排的難度提升了不少,如果你仔細(xì)看是能看出十連跳的某段舞蹈中燈光出現(xiàn)問題的狀況,未來的規(guī)劃是通過我們在虛擬制片上的燈光方案來解決,這樣燈光工具人也可以通過燈控臺來實時調(diào)整燈光了,比如星瞳覺得這個面光太暗了,燈光工具人可以馬上推上去,而不是在引擎里去調(diào)試。當(dāng)然燈光也牽扯到渲染效率的問題,這里就不展開講了,確實在較早直播過程中,也因為燈光問題造成某些渲染機的性能極劇下降的情況。
哎呀,一口氣講了這么多聽起來很晦澀的內(nèi)容,我收一下再回到“為什么需要彩排”的問題其實就很好理解了。
茶館:所以彩排其實不僅是為直播負(fù)責(zé),同時也能看作是你們在這個過程中對團(tuán)隊的無數(shù)場反復(fù)試煉。
ice:對于星瞳與CDD團(tuán)隊來說,這確實是最好的發(fā)現(xiàn)問題與解決問題的方式之一。
當(dāng)然還有很多待解決的問題,比如實體鏡頭的防抖問題等,這些問題需要依靠虛擬制片的技術(shù)一起來解決。
茶館:真不容易,我相信不管是部門內(nèi)部還是對于觀眾而言,大家都能明顯感覺到星瞳身上的技術(shù)越來越成熟,這些都是長期不斷持續(xù)積累的下來的結(jié)果。
光芒:我認(rèn)為這些經(jīng)驗對我們來說是個很好的沉淀,當(dāng)然技術(shù)只是一方面。
其實看看我們部門的名字叫做內(nèi)容生態(tài)部,而不是內(nèi)容技術(shù)生態(tài)部,我們認(rèn)為內(nèi)容包含兩個模塊,前段是內(nèi)容策劃,后段是技術(shù)。必須在內(nèi)容策劃,或者內(nèi)容創(chuàng)意上做得好,再加上足夠好的技術(shù)來表現(xiàn)才能呈現(xiàn)最好的內(nèi)容,這兩者缺一不可。好在這兩者都是一個逐步積累的過程,我們也逐漸摸到了一些方向,后續(xù)我們也會啟動星瞳的故事敘事,以及新一輪美術(shù)風(fēng)格上的優(yōu)化了。
在前面介紹CDD部門愿景的那里我也提到了,CDD是希望用游戲引擎去探索游戲與非游戲領(lǐng)域應(yīng)用,這里面如果細(xì)分的話,其實有各種不同的應(yīng)用,包括虛擬人進(jìn)入現(xiàn)實世界,虛擬人在虛擬空間,真人進(jìn)入虛擬空間等多種不同的組合,各自代表著不同領(lǐng)域與技術(shù)方向的探索。
所以,包括星瞳在內(nèi)的CDD部門所有項目,我們都在不斷去嘗試解決這其中的共性問題。

茶館:那我真的很希望,能夠盡早看到那么一天。說到這里,我有個問題想問,星瞳那個UE5的視頻你們做了多久?
光芒:前后算起來大概有三個多月的時間。
茶館:這么久?
ice:這里我說兩句,因為UE5到現(xiàn)在正式版也剛剛上線,它現(xiàn)在還不是一個非常穩(wěn)定的商用狀態(tài)。
光芒:ice說得對,CDD之前在UE4管線上大概花了8個多月的時間,跑通UE5管線需要的時間可能會比這更長,很多東西都要從0開始,包括有非常多硬件接口需要重新適配、模型資產(chǎn)的重新制作,事實上這次UE5的視頻里的模型是全部重新制作的,所以才花費了這么久的時間,但是實際來說UE5我們還沒有吃透,現(xiàn)在還僅僅是預(yù)研階段。

茶館:雖然但是,我先放個桃子在這里不過分吧。
光芒:我們其實比大家更希望能盡快用上UE5,敬請期待吧。
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虛擬制片與CDD與IEG
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茶館:聊到這里,相信讀者對星瞳背后工業(yè)化制作邏輯已經(jīng)有相當(dāng)深刻的了解了,那么能不能講一講CDD在虛擬制片這塊的能力,我聽說CDD或許是目前國內(nèi)游戲企業(yè)里最懂虛擬制片的團(tuán)隊。那么研究虛擬制片這么久,CDD對于虛擬制片最大的感受是什么?
光芒:“最懂”真的不敢這么說,傳統(tǒng)影視行業(yè)也探索了幾年,只能說我們在LED虛擬制片做得比較早,在部門成立之初就立項了。

這項技術(shù)和星瞳的虛擬人直播技術(shù)還略有一點差異,所見即所得是虛擬制片的優(yōu)勢,制造一個虛擬的環(huán)境,達(dá)到以假亂真的效果。由于虛擬制片技術(shù)解釋起來比較復(fù)雜,還是看一個短片吧,比較容易理解,這是我們部門今年年會制作的內(nèi)部測試片,在后半段有拍攝花絮,整段片子都是在LED虛擬拍攝棚拍攝的,能很好的展現(xiàn)這個技術(shù)的應(yīng)用場景。

這些視頻里的場景,除了人與近景是真實的,整個背后的場景都是虛擬的,高掛的月亮、遠(yuǎn)處的大樹、下雨的特效,能解決一些時間或者空間上特別難拍的鏡頭。比如日落在真實世界中只有約20分鐘,但在虛擬制片棚里,你可以拍一整天的日出日落。
茶館:真不錯。其實我看過一些UE官方發(fā)布的視頻,里面提到了一個叫做“可視化”的概念,這個概念應(yīng)該如何理解?
光芒:其實就是所見即所得。

傳統(tǒng)的制片環(huán)境下,現(xiàn)場拍攝與后期是分開的,如果這個片子涉及很多特效,那么就會非??简炑輪T以及導(dǎo)演組的個人功底,因為其沒有身臨其境的感覺,需要依靠想象與臺詞調(diào)動情緒,如果后期特效制作過程中發(fā)現(xiàn)某個鏡頭或者什么不對,那么大概率你需要重拍。

而在虛擬制片的環(huán)境下,將資產(chǎn)與特效前置,不管是導(dǎo)演還是演員都能實時感受接近成片的現(xiàn)場效果,這個效率太高了,對于任何一個工業(yè)級產(chǎn)品來說,所見即所得都是令人興奮的。
茶館:所以,除了在影視上,虛擬制片目前在其他領(lǐng)域有哪些比較成熟的使用案例?
光芒:發(fā)布會、音樂會、各種大型活動都是非常典型的應(yīng)用場景,因為虛擬制片可以把原本一個舞臺的束縛給打破,將背后的空間擴展成你希望呈現(xiàn)的樣子,可以是雪地、可以是沙漠、甚至是太空。
再來就是虛擬人,這個把星瞳項目上我們積累的相應(yīng)能力再應(yīng)用到虛擬制片中,但我們的期望遠(yuǎn)不止這些,我們希望能夠更多借助于虛擬制片的技術(shù)去實現(xiàn)真人與虛擬人在同一空間下的完美互動,包括真人與虛擬人交接物品、眼神對位、物品交互等等。
Ice:其實前段時間的冬奧會特別節(jié)目《贏戰(zhàn)冰雪》也算是一次嘗試,星瞳作為嘉賓與龐清佟健老師互動,由于疫情的影響,星瞳和工具人在這次直播中無法到達(dá)北京,因此在這種極端情況下,星瞳在深圳直播棚內(nèi)完成動捕,傳輸給騰訊視頻的北京演播廳,然后再用渲染機輸出合成。

茶館:最后,聊聊游戲吧。其實作為IEG旗下的部門,我驚訝的發(fā)現(xiàn)到現(xiàn)在為止我倆沒怎么討論到游戲,那么對于IEG的游戲業(yè)務(wù)來說CDD部門作為技術(shù)中臺可以做到哪些?
光芒:對內(nèi)只要有需求,CDD就會提供支持,事實上IEG目前的很多工作室很多項目都和CDD有很多項目的合作,這些合作里有虛擬人項目,也有基于游戲制作的,甚至發(fā)布會、各種舞臺表演我們都有提供協(xié)助。
不僅如此,對于CDD來說是開放的,虛擬技術(shù)的核心是交互,而游戲引擎由于具備實時渲染和實時交互的能力,在影視、虛擬交互、擬真等各方面都具備比較明顯的優(yōu)勢,也是我們主攻和擅長的方向,因此我們這項能力也不是僅僅服務(wù)游戲的。
CDD的能力還面向全行業(yè),包括傳統(tǒng)行業(yè),對外我們也廣泛在進(jìn)行合作,包括虛擬人行業(yè),相關(guān)的需求我們也會有選擇性的承接相應(yīng)業(yè)務(wù),這對我們商業(yè)價值的實現(xiàn)也很有幫助,商業(yè)回報才能使得這個業(yè)務(wù)持續(xù)健康的發(fā)展。
茶館:最后的最后,給一直以來陪伴的小星星們說點什么吧~
ICE:小星星們對這個企劃而言是非常特別和重要的存在,星瞳的成長是我們一起努力的結(jié)果,真的非常謝謝大家。
光芒:非常感謝小星星對星瞳的喜愛和陪伴,希望不辜負(fù)這份熱愛。
