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《緋紅結(jié)系》白金簡評(píng)

2021-07-04 19:15 作者:聽故事的伊君  | 我要投稿

《緋紅結(jié)系》已白金,耗時(shí)45小時(shí),滿意度85%。

劇情

世界觀架構(gòu)非常優(yōu)秀,可拓展性非常好。劇情方面采用雙線平行結(jié)構(gòu),屬于雙線在時(shí)間上重疊但在空間上錯(cuò)開,部分情節(jié)會(huì)有空間相遇的交鋒,和《TLOU2》是一個(gè)做法,雙線互補(bǔ)后者為前者解謎篇,不過游戲最后采用了雙線匯集的設(shè)計(jì),和《伊蘇8》比較相似,不過《伊蘇8》的雙線平行結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)也不同,其采用的是丹娜和亞特魯空間重疊但時(shí)間錯(cuò)開最后匯聚的設(shè)計(jì),這樣具有時(shí)間積累年代流逝的敘事更有厚重感。
總體來說,世界觀優(yōu)秀,敘事手法有趣,角色性格多樣,故事相當(dāng)完整,還給二代挖了坑。

戰(zhàn)斗

+靠念力追擊與輕重攻擊派生自然形成了非常有節(jié)奏感的遠(yuǎn)近位移的戰(zhàn)斗循環(huán),這算是現(xiàn)在比較少見的有一定創(chuàng)新度的動(dòng)作系統(tǒng)。
+敵人設(shè)計(jì)有部位弱點(diǎn)、SAS技能弱點(diǎn)等,流程中比較明確能夠得知不同敵人的處理方式,設(shè)計(jì)了戰(zhàn)中的微觀策略,且設(shè)計(jì)有SAS弱點(diǎn)的敵人一般不會(huì)只有唯一解,比如隱形和瞬移都能對(duì)付縮頭烏龜,瞬移和加速都能用來對(duì)付加速怪。
+打崩處決的系統(tǒng)級(jí)設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)中有了宏觀策略,處決演出也有效調(diào)整了戰(zhàn)斗節(jié)奏。
+SAS設(shè)計(jì)非常有趣,SAS簡單來說就是隊(duì)友技能,隊(duì)友技能既能對(duì)主角使用,這時(shí)相當(dāng)于給主角上一個(gè)特性Buff,同時(shí)也可以對(duì)敵人使用,這時(shí)就相當(dāng)于傷害技能。
- 使用SAS時(shí)角色Cut in演出非常有借鑒意義,最大程度展示角色,手游的簡化Cut in其實(shí)也是這種思路,不過一般是靜態(tài)/動(dòng)態(tài)立繪插入。雖然前面夸了一句但這一條是缺點(diǎn),因?yàn)镃ut in演出結(jié)束前不能使用其它Cut in,游戲后期經(jīng)常需要短時(shí)間同時(shí)開啟4個(gè)SAS,體驗(yàn)就變得非常差,如果設(shè)計(jì)成當(dāng)Cut in結(jié)束前按了其它角色的SAS,變成二分屏、三分屏、四分屏這種設(shè)計(jì),雖然能解決問題,但觀感會(huì)變得非常差。
- 閃避不能動(dòng)作取消,因按鍵反饋滯后導(dǎo)致手感很差,從這個(gè)角度來看游戲并不鼓勵(lì)閃避,但仍舊給閃避做了不少設(shè)計(jì)(如完美閃避后攻擊派生/念力派生),閃避沒能有效融入輕重攻擊和念力攻擊的循環(huán)中,系統(tǒng)不夠凝練。
- 很明顯游戲想要引導(dǎo)玩家通過念力追擊自帶的長距離后撤來躲避敵人攻擊,似乎是攻防兼?zhèn)涞脑O(shè)計(jì),但是念力追擊的后撤過程并無無敵幀,而閃避卻有無敵幀,所以設(shè)計(jì)上有一定程度的沖突,雖然并沒完全破壞念力追擊在游戲中的核心體驗(yàn),姑且列出來當(dāng)缺點(diǎn)。
- 戰(zhàn)中一般敵人為復(fù)數(shù),屏幕外敵人攻擊無任何UI提示,戰(zhàn)中經(jīng)常被不知何處而來的流彈擊中,拿到霸體插件或點(diǎn)了快速起身技能之前,角色會(huì)很頻繁的被擊倒在地上趴上幾秒強(qiáng)制摸魚。
- 一周目通關(guān)不刻意刷應(yīng)該在60級(jí)左右,二周目繼承等級(jí)打到結(jié)局大概在65級(jí),而點(diǎn)完角色技能要80級(jí),意味著在游戲內(nèi)容完全消耗完的時(shí)候,為了體驗(yàn)剩下幾個(gè)技能,必須刷上幾個(gè)小時(shí)的經(jīng)驗(yàn)(我刷了一個(gè)半小時(shí)),希望開發(fā)商做游戲都好好記著,在玩家通關(guān)前盡量把所有東西都投放完畢,除非是有可供挑戰(zhàn)的內(nèi)容。只是為了讓玩家多重復(fù)勞作幾小時(shí),犧牲了玩家通關(guān)時(shí)對(duì)游戲的良好印象,這很值得么?沒腦子么?

羈絆&基地&NPC技能

好感度系統(tǒng)最好的一點(diǎn)就是能夠塑造角色在非戰(zhàn)斗非緊張“非主線劇情”狀態(tài)的日常感。
+送禮與基地?cái)[設(shè)綁定,NPC會(huì)將玩家送的禮物全部在基地中擺出來,甚至?xí)c其互動(dòng),基地從啥都沒有的空房間,慢慢熱鬧起來,非常有代入感。
+羈絆等級(jí)與NPC技能掛鉤,通過個(gè)人羈絆提升不斷解鎖SAS的新用處。
+羈絆劇情和二次元手游設(shè)計(jì)稍微有些區(qū)別,一般手游和其它游戲是好感度等級(jí)升級(jí)解鎖新的個(gè)人劇情,比較符合直覺,但是這類羈絆劇情不會(huì)影響主線,因?yàn)橥婕铱赡軟]解鎖。但這個(gè)游戲是固定劇情節(jié)點(diǎn)解鎖個(gè)人羈絆劇情,然后觀看完劇情會(huì)加好感度,雖然不符合常規(guī)設(shè)計(jì),但是可以把羈絆劇情寫進(jìn)主線中。
- 羈絆等級(jí)要滿真的很難,就算換著隊(duì)友帶,送完所有非重復(fù)禮物,看完所有羈絆劇情,必須得送重復(fù)禮物才能全部6級(jí),解鎖最后一個(gè)SAS技能,我又要重復(fù)了,為什么不能在重復(fù)勞作之前投放完所有技能,犧牲玩家對(duì)游戲的良好印象,只為了逼玩家打工一樣送禮,值得么?

場景

單獨(dú)拎出來說說,游戲的場景風(fēng)格多樣性遠(yuǎn)超我的期待,我還以為就三四個(gè)風(fēng)格的大地圖重復(fù)做任務(wù),沒想到啊,整的挺好。

總結(jié)

游戲沒什么特別大的硬傷,體驗(yàn)上的細(xì)節(jié)確實(shí)有不少問題,但值得玩,無論是看的層面還是玩的層面都會(huì)得到不錯(cuò)的體驗(yàn)。


《緋紅結(jié)系》白金簡評(píng)的評(píng)論 (共 條)

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