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我一直在思考,死亡細(xì)胞到底難在哪

2021-09-02 04:10 作者:スレーブ_スレイヤー  | 我要投稿

玩黑魂的時(shí)候,盾反能夠應(yīng)對(duì)的招式很有限,而且判定比較嚴(yán)格。所以當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的盾可以反彈百分之九十的攻擊時(shí),果斷選擇了以盾反為核心來(lái)玩。

結(jié)果就是,現(xiàn)在依舊卡在二細(xì)胞,而且每一盤都要打很久。

和黑魂不一樣,這個(gè)游戲的盾反很容易,一是因?yàn)榕卸ū容^寬松,只要攻擊打在揮舞盾牌的動(dòng)作上就是必中,不用卡在命中自己的瞬間格擋。二是怪物的招式比較單一,習(xí)慣攻擊節(jié)奏以后隨便擋。

盾只有兩個(gè)弱點(diǎn),一個(gè)是沒(méi)有反到任何攻擊的話,會(huì)讓角色陷入一小段硬直,不能做任何操作,而且得等一段時(shí)間才能用下一次盾反。二是主武器的攻擊判定發(fā)生的那幾幀,按盾反是按不出來(lái)的,譬如用大劍,第三下打中了怪物,從打中怪物的瞬間到收劍的時(shí)間里,一切操作都是沒(méi)用的,按了也會(huì)延遲一拍才出。

基于上面的弱點(diǎn),猥瑣的地方就來(lái)了。怪物會(huì)故意卡在玩家攻擊的時(shí)候出招,如果是大劍之類笨重的武器,恰好又沒(méi)有打暈的話,就只能看著角色挨打。

但這還不是最猥瑣的,這個(gè)游戲最猥瑣的地方是怪物會(huì)配合。

因?yàn)槲一静挥梅瓭L,所以經(jīng)常要同時(shí)面對(duì)多只怪物。然后我發(fā)現(xiàn)這些怪物會(huì)卡在同一時(shí)間攻擊玩家,并且會(huì)分散在玩家兩邊……習(xí)慣翻滾還好,如果是像我這種有盾反強(qiáng)迫癥的話,就真的是地獄難度了。每個(gè)怪物的攻擊前搖時(shí)間都是不同的,想要同時(shí)反掉所有的攻擊就必須看清楚每只怪物的出招然后去適應(yīng)它的攻擊節(jié)奏,完了又馬上要切換到第二只怪物的節(jié)奏,同時(shí)還要注意遠(yuǎn)程攻擊……就算近乎完美的計(jì)算到了這些,如果怪物從兩邊完全同時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,還是得挨一下。

更猥瑣的是,遠(yuǎn)程類型的怪物很難被注意到,它們總是在玩家把注意力放在別的怪物身上時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊。這些要素加起來(lái),就導(dǎo)致很難在面對(duì)多只怪物時(shí)完美盾反。

相比之下BOSS簡(jiǎn)直太仁慈了,只要多練甚至可以只用盾打贏。不過(guò)對(duì)我來(lái)說(shuō)王手還是有些難度的,因?yàn)榱?xí)慣用擊暈盾,打時(shí)光守護(hù)者和黑色大橋都是貼臉盾反打暈再用大劍砍,經(jīng)??梢詿o(wú)傷。但王手不吃眩暈,直接給我整不會(huì)了。

直接上去砍就會(huì)被抓住攻擊判定發(fā)生的瞬間被反打,很容易被打亂格擋的節(jié)奏。另外我打王手的次數(shù)還是個(gè)位數(shù),它有一招用槍打一下然后跳起來(lái),還有一招三連打……這兩招的動(dòng)作比較相似,而且很快,我還沒(méi)法第一時(shí)間判斷到底是出的哪一招。

最后,大劍是真的帥。特別是看完劍風(fēng)傳奇以后,果然大劍才是男人的浪漫。

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