2020年CJ,映射了中國怎樣的VR游戲市場(chǎng)?

小姐姐鎮(zhèn)樓
文/VR陀螺 案山子?
Chinajoy(以下簡(jiǎn)稱CJ),全球最大游戲展會(huì)之一,每年來自海內(nèi)外的大大小小游戲公司幾乎都會(huì)到場(chǎng)。除了傳統(tǒng)游戲之外,這也是VR游戲的最佳舞臺(tái)之一。
這是陀螺君第六年參加CJ,也是這一輪VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第六年。
猶記得2016年,三大巨頭消費(fèi)端VR設(shè)備正式上市,資本瘋狂,傳統(tǒng)游戲企業(yè)、創(chuàng)企紛紛涌入VR賽道,當(dāng)年的CJ充滿了新奇和對(duì)VR游戲新形態(tài)的希望和憧憬。
到2020年,國內(nèi)VR游戲究竟怎樣了,或許CJ是最直接的見證。
沒有了索尼、HTC的CJ,只剩下高通一枝獨(dú)秀??
依舊是炎炎盛夏,依舊是在CJ,只是相比往年,風(fēng)景早已不再。
就連場(chǎng)館外的“吉祥物”,如之前的初號(hào)機(jī)、屠龍刀,每一年的CJ吉祥物總能掀起一陣話題。而今年,會(huì)場(chǎng)的那只天貓既和游戲無關(guān),也絲毫沒有話題點(diǎn)。
2020年的CJ,不論是對(duì)傳統(tǒng)游戲公司還是VR游戲來說,都透出來一陣涼意。7月31日開展的第一天,或許由于是工作日,所以場(chǎng)外沒有了彎彎繞繞的長龍,即便到周末人流也比往屆下滑了不少。
且不論參會(huì)觀眾,今年的參展廠商亦出現(xiàn)了驟減,N館只剩下游戲大廠,往年除了中間的大板塊之外周邊的小游戲公司展位幾乎完全消失。
N館與VR相關(guān)的游戲大廠僅有網(wǎng)易、完美世界、騰訊、Bilibili(虛擬主播)等少數(shù)幾家。

網(wǎng)易節(jié)奏空間VR電競(jìng)大賽
而往年VR元素最多的E館中,最重要的幾個(gè)角色,HTC、索尼、Xbox都沒有了身影,只剩下高通挑起VR的大梁,帶著一眾合作伙伴如HTC Vive、愛奇藝、Pico、影創(chuàng)、3Glasses、天翼云VR、LUCI、神奇AR等公司的產(chǎn)品進(jìn)行展示,以及周邊浙江旅瞳智能科技有限公司等VR行業(yè)應(yīng)用公司。?


高通展臺(tái)
在W館(ToB向)更是用“荒涼”來形容也不為過,開展首日僅W5館開放,第二天開始W3、W4也相繼開放,但與VR、AR相關(guān)的展臺(tái)少得可憐。唯有Epic Games、Unity展臺(tái)以及海信、網(wǎng)易易現(xiàn)、廣州虛擬動(dòng)力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、Futuremark(VR/AR硬件測(cè)試)少數(shù)幾家與VR、AR相關(guān)的公司,再加上北京帝測(cè)科技股份有限公司(3D測(cè)繪)、南京芯視元電子有限公司(微型顯示芯片)等幾家勉強(qiáng)與VR、AR擦邊的公司。
整體看下來,整個(gè)Chinajoy上與VR、AR相關(guān)的展臺(tái)不過十多個(gè),成為了有史以來縮水最嚴(yán)重的一屆CJ。
Chinajoy那些值得關(guān)注的VR/AR體驗(yàn)?
雖然展臺(tái)不多,不過依然有幾個(gè)值得關(guān)注的VR、AR體驗(yàn)。
VR游戲
首先是完美世界的VR虛擬TI電競(jìng)賽場(chǎng),在VR中還原了DOTA 2 TI9賽事的現(xiàn)場(chǎng),并且結(jié)合了DOTA2游戲中許多有趣的交互和體驗(yàn),并且可以和游戲中的經(jīng)典角色近距離交互。
工作人員表示,目前這款應(yīng)用還只是一個(gè)簡(jiǎn)單的Demo,尚未產(chǎn)品化,而之所以會(huì)做這樣一款體驗(yàn),其表示由于疫情影響,TI10延期至2021年,為了彌補(bǔ)遺憾因此選擇了制作這樣一款體驗(yàn),用VR獨(dú)有的沉浸感,讓玩家可以在完全虛擬沉浸的環(huán)境中重溫TI9賽事現(xiàn)場(chǎng)的氛圍。在這款內(nèi)容中融合了許多有意思的體驗(yàn),并且用戶可以使用Oculus Rift S在空間中移動(dòng)交互。如舞臺(tái)中央,拿起“不朽盾”合影成為了每一位參與該VR體驗(yàn)經(jīng)典Pose;揮舞鞭子在痛苦女王面前體驗(yàn)一把女王的快感;舞臺(tái)上還展示了TI9決賽時(shí)戰(zhàn)隊(duì)選擇的英雄,當(dāng)移動(dòng)到英雄面前時(shí),英雄將重現(xiàn)游戲中的經(jīng)典動(dòng)作。
另外值得關(guān)注的是騰訊展臺(tái)上的VR游戲,由谷得游戲研發(fā)的《世界射擊大賽》VR游戲。谷得游戲是騰訊展臺(tái)的???,去年曾經(jīng)在騰訊展臺(tái)展示了穿越火線VR體驗(yàn)。
《世界射擊大賽》可PVP對(duì)戰(zhàn),現(xiàn)場(chǎng)使用Oculus Quest實(shí)現(xiàn)大空間競(jìng)技。在虛擬戰(zhàn)場(chǎng)中設(shè)有許多靶子,雙人對(duì)戰(zhàn),中靶數(shù)越多者勝。

AR體驗(yàn)
高通展臺(tái)的AR乒乓球可謂是賺足了眼球?,F(xiàn)場(chǎng)設(shè)置乒乓球臺(tái),發(fā)球器可用軟件控制發(fā)球方向、角度和力度,最初體驗(yàn)時(shí)發(fā)球角度單一,球速較慢,當(dāng)適應(yīng)了之后現(xiàn)場(chǎng)工作人員會(huì)調(diào)整發(fā)球速度和角度,難度也隨之變高。
游戲玩法非常簡(jiǎn)單,穿戴好HoloLens 2 AR眼鏡后,通過AR眼鏡能夠看到乒乓球臺(tái)上出現(xiàn)的目標(biāo)點(diǎn)范圍,當(dāng)玩家將乒乓球擊到對(duì)面目標(biāo)范圍內(nèi)時(shí),AR眼鏡中可以看到“Perfect”的提示,最后一局中成功擊中4球可以獲得小禮品。
乒乓球體驗(yàn)吸引了許多玩家的注意,AR結(jié)合傳統(tǒng)體育競(jìng)技的玩法也相當(dāng)新穎,陀螺君發(fā)現(xiàn),當(dāng)球速過快時(shí)眼鏡的識(shí)別率會(huì)降低,偶爾會(huì)出現(xiàn)打到區(qū)域內(nèi)卻未被識(shí)別的情況發(fā)生。不過桌球臺(tái)上的目標(biāo)點(diǎn),始終與桌面貼合,完全沒有出現(xiàn)過漂移或者位移的狀況,HoloLens 2 的Slam算法相當(dāng)穩(wěn)定。
另一個(gè)值得關(guān)注的AR體驗(yàn)在Epic Games展臺(tái)。其展示了《Apollo 11 Mission AR》體驗(yàn),在AR體驗(yàn)中重現(xiàn)了阿波羅11號(hào)這一歷史性任務(wù),包括發(fā)射過程本身,土星5號(hào)的精確模型,登月過程的詳細(xì)再現(xiàn),以及尼爾·阿姆斯特朗在月球上的首次漫步,據(jù)了解這些體驗(yàn)全部根據(jù)真實(shí)任務(wù)的數(shù)據(jù)和影像資料重構(gòu)。該體驗(yàn)交互較弱,整個(gè)過程只需要進(jìn)行簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊即可。
VR陀螺在現(xiàn)場(chǎng)還體驗(yàn)了俄羅斯方塊AR游戲,通過手勢(shì)識(shí)別進(jìn)行操控,不得不說HoloLens 2的手勢(shì)識(shí)別操作極其自然且反應(yīng)靈敏,精準(zhǔn)度極高,放大、縮小、拉伸,左右滑動(dòng)切換,握拳等手勢(shì)都能即時(shí)反饋。
虛擬主播相關(guān)
近年來虛擬主播興起,周邊相關(guān)技術(shù)也越來越得到關(guān)注。
首先bilibili展臺(tái)的“虛擬偶像會(huì)面室”吸引了許多觀(zhai)眾(nan)注意,在小黑屋中,不僅能和虛擬偶像近距離接觸,還能與其對(duì)話交流,圓了許多宅男的夢(mèng)想。(ps.VR陀螺的某宅將其稱之為“信仰”。)?


在虛擬直播中用到的面捕技術(shù)也分別在Epic Games和高通展臺(tái)展出。
Epic Games自研的面捕應(yīng)用Live Link Face,目前該應(yīng)用支持iOS平臺(tái),基于ARKit以及蘋果手機(jī)上的深度攝像頭,可以實(shí)現(xiàn)很精準(zhǔn)的面捕表情捕捉,同步映射到虛擬角色上。據(jù)了解,該應(yīng)用借助 iPhone 的運(yùn)動(dòng)協(xié)處理器,會(huì)根據(jù)使用方式進(jìn)行智能調(diào)整,比如在對(duì)準(zhǔn)頭部的時(shí)候,它就只會(huì)將面部動(dòng)作記錄到數(shù)據(jù)中。若放在桌子上,又可用于追蹤頭部和頸部動(dòng)作。

高通也在展臺(tái)展示了其面捕方案。

為什么游戲展卻沒有了VR游戲??
國內(nèi)最大的游戲展上,卻沒有了VR游戲,這是VR陀螺參加完這屆CJ最大的感受。
在CJ之后,VR陀螺參加了一年一度的VRPlay游戲趴,實(shí)際上在CJ開展前,該活動(dòng)的主辦方就在線上進(jìn)行了調(diào)研,以此來確定今年的舉辦形式,最終確定在線上進(jìn)行,并且第一次在VR中舉辦。


1、疫情影響
疫情的確是最大的因素之一。疫情就像地雷,誰也不知道什么時(shí)候會(huì)在哪里踩到中招,所以直到今年5月Chinajoy才確定舉辦,而6、7月份時(shí)不時(shí)冒出來新增案例,讓許多人對(duì)CJ望而卻步。根據(jù)VRPlay的會(huì)前調(diào)研,超過60%開發(fā)者表示傾向于線上聚會(huì),一部分是擔(dān)心疫情不明朗,另一半表示CJ期間不在上海。而到上海參加CJ的人僅占16%。
2、盈利難、作品少
除開疫情客觀原因之外,實(shí)際上VR游戲公司減少也是不爭(zhēng)的事實(shí)。自2016年巔峰之后,VR游戲企業(yè)的數(shù)量經(jīng)歷了井噴到驟減,現(xiàn)在仍然堅(jiān)持在做VR游戲的都是真正有情懷的人,據(jù)VR陀螺不完全統(tǒng)計(jì),目前國內(nèi)仍在做VR游戲的企業(yè)不過寥寥數(shù)十家,且大部分企業(yè)都在用“B端項(xiàng)目養(yǎng)游戲”,特別是在疫情影響下,ToG、ToB項(xiàng)目經(jīng)費(fèi)減少,整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境不景氣的情況下,VR游戲企業(yè)在生存壓力下甚至沒有了“挑活”的余地。
“從這次 VR 從業(yè)者線上聚會(huì)情況看,雖然必須用 VR 設(shè)備參加這個(gè)門檻很高,但無論到場(chǎng)人次還是對(duì)活動(dòng)各環(huán)節(jié)的反饋,和前五年的活動(dòng)相比,都可以看出大家對(duì) VR 技術(shù)趨勢(shì)關(guān)注度依然很高,對(duì) VR 市場(chǎng)前景也飽有期待。只是目前完全面向消費(fèi)者開發(fā)的 VR 游戲,在國內(nèi)市場(chǎng)幾乎沒有機(jī)會(huì)獲得健康的現(xiàn)金流回報(bào),所以近兩年鮮有新作問世,很多過去活躍于社區(qū)的、甚至有優(yōu)質(zhì)作品上線過的內(nèi)容開發(fā)者也不再把 VR 作為立項(xiàng)新作的方向?!彼赃@次VRPlay CJ會(huì)后趴上,每年CJ同期聚會(huì)的“社區(qū)推介”環(huán)節(jié)也在今年取消了?!敖衲旰茈y挖掘出非常具有潛力的VR游戲Demo,或我們認(rèn)為有機(jī)會(huì)獲得市場(chǎng)成功的新晉團(tuán)隊(duì)。VR游戲團(tuán)隊(duì)少了很多,我身邊的很多都沒做了?!盫RPlay創(chuàng)始人老潘感嘆道。
3、海內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境差異
國內(nèi)VR游戲沒有C端,至少線上是沒有的,VR陀螺認(rèn)為。唯一能夠大面積覆蓋C端用戶的線下娛樂也在今年遭受重創(chuàng),5、6月才開始慢慢復(fù)蘇,但在疫情3個(gè)月期間,已有大量的VR線下體驗(yàn)店、體驗(yàn)館倒閉。
對(duì)比國內(nèi),海外的C端線上市場(chǎng)實(shí)際上相比之前,近兩年實(shí)際上有所改善,一方面VR硬件基數(shù)增加,特別是Quest、Pico Neo 2等6DoF VR一體機(jī)上市為行業(yè)帶來了新的活力,Valve和IP大作的加入也推動(dòng)了C端消費(fèi)者的熱度,而部分VR游戲作品的收入也相比之前有了極大提升。如《Phantom: Covert Ops》上線短短幾周獲得超100萬美元收入,最高的VR游戲作品收入也達(dá)到數(shù)億元。
然而,海外與國內(nèi)的差異越來越明顯,國內(nèi)巨頭不屑于開發(fā)VR游戲,而小團(tuán)隊(duì)生存艱難。但也并不是完全沒有希望,硬件技術(shù)迭代下,C端市場(chǎng)正在起量,國內(nèi)運(yùn)營商、華為等企業(yè)加入帶來了新的活力,或許在未來1、2兩年效果會(huì)更明顯。
而對(duì)于國內(nèi)VR游戲團(tuán)隊(duì)來說,如果要在這條道上堅(jiān)持下去,需要克服的不僅是國內(nèi)艱難的生存環(huán)境,出海全球是必需項(xiàng),甚至可以說是破局的重要方式。VR陀螺期待有越來越多國產(chǎn)VR游戲能夠突出重圍,在全球市場(chǎng)大放異彩。
8月中旬,覓黑馬·全球VR游戲線上投融資對(duì)接會(huì)將在VR中舉辦,此次主要針對(duì)VR游戲企業(yè),提供資本對(duì)接、產(chǎn)品曝光機(jī)會(huì),100+投資機(jī)構(gòu)參與,可掃描下圖二維碼報(bào)名。
