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為什么我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

2020-12-15 19:07 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


大家好,我是威廉。

《賽博朋克2077》發(fā)售了。

作為了一個(gè)被萬(wàn)眾期待了整整八年之久、反復(fù)跳票的超級(jí)電子游戲,在整個(gè)產(chǎn)業(yè)歷史中,我想不到第二個(gè)游戲能像《賽博朋克2077》一樣,被如此廣泛地討論,被如此迫切地渴求,并被賦予了如此高的期待。

加上開發(fā)商“波蘭蠢驢”CDPR不遺余力的瘋狂宣發(fā),更拉上地球人最喜歡的演員基努·里維斯加入游戲卡司,《賽博朋克2077》絕對(duì)稱得上是史上市場(chǎng)營(yíng)銷最成功、玩家們最想玩到的單機(jī)游戲了。

對(duì),沒有之一。

游戲發(fā)售第一天的STEAM峰值游玩人數(shù)直接突破百萬(wàn)大關(guān),秒殺了單機(jī)游戲的歷史第二名兩倍還不止,這就是最好的證明——況且,這還不算上其他PC渠道商和主機(jī)平臺(tái)呢,實(shí)際的首發(fā)人數(shù),肯定更驚人。

12月10號(hào)這一天的游戲圈盛況,說是什么“過年”、“過節(jié)”已經(jīng)不足以形容了,如果非要我形容一下的話,我覺得此情此景倒像是全世界有1000萬(wàn)男人都在同一天過生日,而且生日禮物都是《賽博朋克2077》。

自然,威廉也是這些“壽星”中的一員。

但是,我這個(gè)生日卻過得不是很高興,甚至可以說是失望。

于是,今天我又要說一些跟主流媒體和輿論不一樣的話了:

《賽博朋克2077》是一個(gè)沒有做完、亟需打磨的半成品,現(xiàn)在它作為一個(gè)電子游戲,整體水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上優(yōu)秀。我的建議是,至少等個(gè)半年、一年,冷靜觀望后續(xù)發(fā)展之后,再?zèng)Q定買不買。

好的,想噴的可以拉到最下面開始噴了。想要了解更多的,我們接著細(xì)說:

作為一個(gè)頂級(jí)3A游戲,《賽博朋克2077》早在發(fā)售之前就被各家主流媒體評(píng)測(cè)得明明白白,實(shí)機(jī)直播和相關(guān)視頻更是滿網(wǎng)都是,基本上,現(xiàn)在你想了解這個(gè)游戲的任何一方面情況,都可以馬上找到。

在這樣的情況下,我再寫一篇按部就班的評(píng)測(cè)文章也沒什么意思了。我想做的,是著重講一下現(xiàn)階段的《2077》都存在哪些問題,這些問題嚴(yán)重降低了游戲體驗(yàn),以至于我認(rèn)為它不適合現(xiàn)在購(gòu)買。

這并非是故意唱反調(diào)和挑刺兒,恰恰相反,蠢驢一直以來(lái)都是我最喜歡的游戲開發(fā)商。但是,看到最后你就會(huì)發(fā)現(xiàn),正是這種“蠢驢精神”,才導(dǎo)致了現(xiàn)在《2077》的積重難返。

首先,跟上一篇文章里說的一樣,由于反感黃牛行為,威廉到現(xiàn)在也沒買次世代主機(jī)和顯卡,所以我的游戲裝備基本都還停留在上個(gè)世代,而作為一個(gè)普通玩家,我也沒有提前拿到游戲。

一如往常,我是在12月10號(hào)以一個(gè)普通玩家的身份,用普通的游戲設(shè)備去打開這個(gè)游戲的。

對(duì)于早就打定主意跟《巫師3》一樣100%白金的《賽博朋克2077》,我毫不猶豫地就選擇了PS平臺(tái),早早預(yù)購(gòu),第一時(shí)間沖進(jìn)了夜之城。

20幾個(gè)小時(shí)過后,我巴不得這個(gè)游戲再延期半年……不,一年。

PS4版本的《賽博朋克2077》基本處于一個(gè)不能玩的狀態(tài),根據(jù)隔壁XBOX玩家的反饋,XBOX1版本的情況也如出一轍。索狗軟飯這回終于在夜之城達(dá)成了統(tǒng)一陣線,連bug都是一樣的。

沒錯(cuò),bug,茫茫多的bug,游戲的每一個(gè)角落都充滿了bug,我從沒在一個(gè)正式版游戲里發(fā)現(xiàn)過這么多的bug——是的,《上古卷軸5》、《刺客信條:大革命》和《輻射76》的首發(fā)版我全玩過。

而且,除了bug和崩潰之外,《2077》在主機(jī)平臺(tái)還存在嚴(yán)重的優(yōu)化和性能問題——這完全印證了我之前的擔(dān)憂——以CDPR在E3上放出的演示來(lái)看,這么酷炫和復(fù)雜的夜之城,PS4和XB1能帶得動(dòng)么?

果不其然,老邁的上世代主機(jī)(不,其實(shí)嚴(yán)格意義上來(lái)說,對(duì)于一個(gè)2012年就公布了的游戲來(lái)說,PS4和XB1是妥妥的本世代)在《2077》海量的細(xì)節(jié)和復(fù)雜的世界重壓下直接舉手投降,快速移動(dòng)的時(shí)候游戲根本來(lái)不及完成素材加載,環(huán)境光照和建模細(xì)節(jié)一團(tuán)糟,音頻和動(dòng)畫丟失,按鍵反應(yīng)奇慢,最可怕的是,基本每過2個(gè)小時(shí),游戲就會(huì)徹底崩潰一次。

其實(shí),對(duì)于蠢驢游戲的主機(jī)優(yōu)化和bug問題,我心里是做好了十二分準(zhǔn)備的。

作為當(dāng)年P(guān)S4標(biāo)準(zhǔn)版首發(fā)《巫師3》的玩家,我也是頂著瘋狂的掉幀和奇怪的bug打穿了游戲,但總體而言,《巫師3》的主機(jī)版本是可以玩的,性能和bug問題并不會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

《賽博朋克2077》完全不是這么個(gè)情況,過于頻繁和密集的bug和崩潰已經(jīng)嚴(yán)重影響了這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)——敘事。

是的,跟很多人發(fā)售前的理解不同,《2077》并不是賽博朋克版的《俠盜獵車手》,如果非要描述,其實(shí)他更像是賽博朋克版的《輻射》和《巫師》,是一個(gè)放在開放世界里的RPG故事,而不是一個(gè)強(qiáng)調(diào)探索的純開放世界游樂場(chǎng)。

更有甚者,CDPR為了加強(qiáng)這種主觀敘事的體驗(yàn)并照顧第一人稱射擊的玩法,把《賽博朋克2077》做成了第一人稱視角,所有的劇情演出都通過第一人稱鏡頭完成——這種高度強(qiáng)調(diào)沉浸感的視角之下,每一處細(xì)節(jié)都會(huì)被放大,包括bug。

試想,當(dāng)你在全神貫注沉浸到一段生離死別的劇情中時(shí),即將死去的朋友手里的槍突然緩緩懸浮在空中,然后詭異地穿模插進(jìn)了朋友的腦袋,然后對(duì)方還在跟你感人肺腑地交代后事……

亦或者,你試圖撩的性感妹子正跟你用第一人稱你來(lái)我往地調(diào)情,然后對(duì)方突然一個(gè)平躺懸浮在空中,或者半截身子緩緩坐進(jìn)墻里,然后又突然一個(gè)僵尸起身,同時(shí)嘴里還在跟你打情罵俏……

槍林彈雨的浴血搏殺到了最后敵人不見了……

驚險(xiǎn)刺激的飛車追逐到了一半游戲崩潰了……

這感覺,就好像每次我試圖沉入這個(gè)偉大的游戲里,做一名夜之城里野心勃勃的雇傭兵時(shí),它就要用bug來(lái)提醒我:

“嘿,SB,這不過就是個(gè)電子游戲罷了。”

這糟透了。

盡管蠢驢已經(jīng)為上世代主機(jī)上糟糕的表現(xiàn)道歉并提供退款,但這不足以掩蓋它在跨平臺(tái)項(xiàng)目上的重大失誤與欺瞞——如果你的游戲無(wú)法在某一個(gè)平臺(tái)上順利運(yùn)行,就應(yīng)該提前老老實(shí)實(shí)地告訴玩家,而不是禁止所有媒體用主機(jī)評(píng)測(cè)游戲,并等到發(fā)售之后才亡羊補(bǔ)牢。

就像我常跟讀者們說的一樣:其實(shí)蠢驢一點(diǎn)都不蠢,正相反,它小聰明多了去了。

有人覺得,所有購(gòu)入主機(jī)版的玩家都是咎由自?。ù荔H主機(jī)優(yōu)化一直特別差),抬出什么“PC才是最適合體驗(yàn)《賽博朋克2077》的平臺(tái)”之類的言論。但很遺憾的,PC的情況并沒有比主機(jī)上好太多,尤其是在中低端配置的機(jī)型上。

至少幾個(gè)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生巨大破壞的bug或優(yōu)化問題在PC上一個(gè)也沒缺席,包括但不僅限于:劇情閃爍黑屏、素材加載不出來(lái)、NPC尋路系統(tǒng)故障、光照過強(qiáng)看不清東西、漂浮物件、對(duì)話無(wú)法觸發(fā)、殺不死的敵人等等。

威廉還看到了一些很奇葩的言論,稱沒有30系顯卡的高端PC就不要玩《賽博朋克2077》,高端PC上的《2077》毫無(wú)問題,絲般順滑,是一個(gè)完全不同的游戲。

我只能說,這樣的人已經(jīng)用不著玩《賽博朋克2077》了,他們本身的思維就已經(jīng)賽博朋克化了——1%的人獲得一切,剩下的99%一無(wú)所有。

至少我們現(xiàn)在還不是賽博朋克社會(huì)呢,電子游戲作為一個(gè)價(jià)值明確的商品,必須對(duì)每一名消費(fèi)者負(fù)責(zé),這一點(diǎn)上,不論蠢驢是有意無(wú)意,反正它是完全沒有做到,嚴(yán)重辜負(fù)了一直以來(lái)無(wú)條件信任它的玩家們。

那么,如果我們假設(shè),以蠢驢認(rèn)真負(fù)責(zé)的開發(fā)態(tài)度,假以時(shí)日所有這些bug和優(yōu)化問題都將不復(fù)存在;或者現(xiàn)在我們就憑借一腔熱愛,頂著bug、忽視細(xì)節(jié),就硬玩——這樣的話,《賽博朋克2077》是不是就是神作了呢?

很遺憾,如果僅僅是因?yàn)閎ug和平臺(tái)優(yōu)化問題,我是不會(huì)給《賽博朋克2077》一個(gè)“別買”的評(píng)價(jià)的。在游戲的核心內(nèi)容與機(jī)制方面,《2077》也同樣存在著大量問題,亟需改進(jìn)和提高:

1. CDPR做汽車和駕駛機(jī)制一看就是頭一遭的新手,車輛的重量感和路感一塌糊涂,物理碰撞效果嚴(yán)重失真,車輛操控方面該及時(shí)響應(yīng)的地方特別遲鈍,需要微調(diào)的地方又特別靈敏(據(jù)說鍵鼠操作更糟糕)。

《GTA》里我不想撞人的時(shí)候,一個(gè)路人都不會(huì)橫死;《2077》里面呢?倒個(gè)車都能死上七八個(gè)。

那個(gè)難用的小地圖導(dǎo)航就更別提了,縮放實(shí)在太近了,根本看不清前面在哪轉(zhuǎn)彎、在哪下匝道。

駕駛(騎馬)環(huán)節(jié)在開放世界游戲里是一個(gè)看似不重要,但實(shí)際上非常影響游戲體驗(yàn)的環(huán)節(jié),玩家大部分的慢節(jié)奏時(shí)間都花在這上面,一旦做得體驗(yàn)不好,玩家就沒辦法在這個(gè)過程中獲得充分的放松。

如果做得很差,則容易讓人變得焦慮。

2. 夜之城的美景和細(xì)節(jié)沒得說,說是游戲史上最震撼最豐滿的開放世界也毫不過譽(yù)。但這個(gè)開放世界與主角缺乏互動(dòng),即NPC基本不太會(huì)對(duì)主角V的行為產(chǎn)生反應(yīng)。

V可以當(dāng)著NPC的面偷光他家里所有東西,黑掉他的電腦,撞死七八個(gè)人卻只被通緝20秒,只要你不拿槍指著人,當(dāng)街耍槍弄棍都會(huì)被當(dāng)成空氣。

基本上,除了特定角色外,所有的NPC都只有沒事亂走、出事就跑、幾句臺(tái)詞的機(jī)械設(shè)定,裝點(diǎn)夜之城是夠了,但不免讓人覺得死氣沉沉。

以2020年的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,夜之城的體量和賣相都是一等一的,但當(dāng)你仔細(xì)探索這個(gè)城市的每個(gè)角落,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這里能跟你產(chǎn)生行為互動(dòng)的東西并不多。

“行為互動(dòng)”指什么呢?大家可以參考一下《荒野大鏢客2》。

3. 游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)需要做出大幅優(yōu)化,目前感覺過于緊縮和“逼刷”了。

V在各中間人大佬下面累死累活地當(dāng)差,根本賺不了幾個(gè)子兒,各種主線任務(wù)要錢的要錢、還債的還債,游戲中的商品(車、槍、義體)又一個(gè)個(gè)貴到離譜,根本買不起。

這樣的設(shè)定雖然非?!百惒┡罂恕?,但作為一個(gè)游戲,卻無(wú)疑打壓了玩家做任務(wù)、賺錢和消費(fèi)的動(dòng)力,能接觸到的新元素也變相減少了。

4. 同樣的“經(jīng)濟(jì)”問題也發(fā)生在《賽博朋克2077》的RPG系統(tǒng)上。游戲里無(wú)論是技能點(diǎn)還是打造素材,都給得很摳門兒,但另一方面物品掉落卻大方得像一個(gè)刷子游戲,于是,這就影響到了RPG游戲的核心樂趣——搭配build。

游戲里的技能點(diǎn)只夠?qū)>?-2兩個(gè)技能樹,打造系統(tǒng)基本是廢的(敵人掉的東西永遠(yuǎn)比你能做出來(lái)的好),同樣沒什么用處的還有物品升級(jí)、插件這些機(jī)制(實(shí)際作用小得可憐),感覺都是“為了做而做”的。

至于槍械系統(tǒng)……我寧愿看到一個(gè)沒那么海量但卻精深有趣的賽博槍械自定義系統(tǒng),也不想看到現(xiàn)在游戲里這個(gè)《無(wú)主之地》和《全境封鎖》味兒的刷槍刷詞綴的套路,更何況它在豐富程度上還不如后兩者。

這就導(dǎo)致一個(gè)什么結(jié)果呢?游戲流程中你只要撿到什么東西,只要先看一下是不是符合自己選擇的“職業(yè)”,然后就直接挑最稀有的、面板最高的往身上一套,RPG玩家最樂此不疲的鑒寶和配裝環(huán)節(jié)就宣告結(jié)束了。

目前來(lái)看,作為一個(gè)開放世界RPG,《賽博朋克2077》的RPG系統(tǒng)離“神作”還有相當(dāng)遠(yuǎn)的距離。

5. 最后,也是最嚴(yán)重的問題:《賽博朋克2077》里面除了射擊和砍殺,其他的衍生玩法都不怎么好玩——因?yàn)槲揖褪沁x了射擊和砍殺之外的兩個(gè)路線:黑客和潛行。

黑客的玩法其實(shí)就是賽博朋克版的《看門狗》,但用第一人稱去操作這類機(jī)制非常的蛋疼——看不見、對(duì)不準(zhǔn)你就黑不到,敵人又經(jīng)常被奇怪的東西擋住。黑不到人的黑客,那就是個(gè)弟弟黑客。

潛行就更別提了,操作起來(lái)呆板滯澀,花樣也少,再加上敵人那感人的AI,玩起來(lái)實(shí)在沒什么成就感,看看同樣是“朋克”題材的《恥辱》……差距我就不形容了。

再加上,以上這兩個(gè)玩法是各類詭異bug的重災(zāi)區(qū),玩得我是痛苦不堪,最后終于發(fā)現(xiàn):再怎么上竄下跳,還是不如一路射爆。

暴力build都太爽了,其實(shí)別看蠢驢第一次做FPS,但在這方面的表現(xiàn)相當(dāng)可圈可點(diǎn),槍械手感也好,射擊動(dòng)畫也好,連近戰(zhàn)武器的打擊感都做得挺帶勁,可以說大大超出了我的預(yù)期。

把《賽博朋克2077》當(dāng)做一個(gè)動(dòng)作射擊游戲來(lái)玩吧,你會(huì)幸福很多的。

最后,再說說《2077》做得最好的,也是CDPR一向做得最好的方面——敘事。

如果拋開bug的影響不談,《賽博朋克2077》的故事水平是絕對(duì)沒問題的,無(wú)論是劇本、演出、節(jié)奏還是娛樂性,都是CDPR的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng),甚至連那種偵探小說式的破案橋段和多線索并進(jìn)的敘事手法,都充滿了熟悉的“蠢驢味”。

“超夢(mèng)”以及很多嘗試用電影手法去編導(dǎo)、剪輯的第一人稱演出,都是非常有意思的敘事手法(bug也最少),甚至可以說是特別有啟發(fā)性的。第一人稱下主角與其他角色的互動(dòng)怎么展現(xiàn),一直以來(lái)都是游戲廠商們把握不好的難題,這次,CDPR在《賽博朋克2077》中,以無(wú)與倫比的水準(zhǔn)開創(chuàng)了一道標(biāo)桿。

總結(jié)下來(lái),我大概的看法是,12月10日首發(fā)版的《賽博朋克2077》,除了敘事之外,其他方面基本都或多或少地拉胯了。

那么,有意思的地方來(lái)了。

2020是非常魔幻的一年。這一年的游戲圈發(fā)生了兩件大事:

第一,只有敘事出了問題,其他方面全部拔尖的《最后生還者2》,首發(fā)的時(shí)候被稀里糊涂0分刷到爆,到現(xiàn)在拿了那么多大獎(jiǎng),用戶口碑也沒緩過來(lái),Metacritic才5.7。

第二,只有敘事沒出問題,其他方面全部拉胯的《賽博朋克2077》,首發(fā)跟沒事人一樣,除了主機(jī)版嚴(yán)重崩盤之外,PC版的Metacritic用戶評(píng)分混了個(gè)7,而STEAM上也穩(wěn)住了近80%的好評(píng)率。


兩者同樣涉嫌營(yíng)銷欺詐,兩者同樣在發(fā)售前后均出現(xiàn)重大危機(jī)。

而且,與《最后生還者2》的愛憎分明不同,我在《賽博朋克2077》的評(píng)論區(qū)又看到了類似《太吾繪卷》的“護(hù)犢式”強(qiáng)行好評(píng):

“bug太多了,好評(píng)!”

“發(fā)現(xiàn)問題1234567,好評(píng)!”

“游戲玩不了,我去換電腦,好評(píng)!”

“頻繁崩潰,好評(píng)!”

“跟預(yù)告片比縮水了吧?好評(píng)!”

……

但《太吾繪卷》是有國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的情結(jié)在的,所以護(hù)犢也是合情合理,可《2077》又是怎么回事?

為什么?為什么我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

別看我寫了這么多批評(píng)《2077》的內(nèi)容,但我其實(shí)非常能理解這種偏袒的來(lái)由——因?yàn)?,就算是我自己,在我受刑一般的游戲過程中,即使被諸多問題折磨著,卻也總能產(chǎn)生一種不可抗拒的沖動(dòng)——一種偏袒的沖動(dòng)。

因?yàn)椋灰怯螒蚪?jīng)驗(yàn)比較多的玩家,玩到《賽博朋克2077》之后,即使體驗(yàn)再糟糕,也都會(huì)產(chǎn)生一個(gè)普遍的感受:

其他公司做出有問題的游戲,是他們一開始就沒打算做多好;而CDPR做出有問題的《2077》,卻是因?yàn)樗麄儗?shí)在是太想做好了。

在游戲開發(fā)方面,蠢驢有著與其他大公司迥異的欲望和野心——它不想賺最多的錢,只想做最牛逼的游戲。

這樣的欲望,導(dǎo)致他們做出了一次比一次激進(jìn),一次比一次離譜的構(gòu)思,從《巫師》到《巫師2》到《巫師3》,再到今天的《賽博朋克2077》。

《賽博朋克2077》這張餅,畫得大到什么程度?

八年的開發(fā),八年的許諾,八年的期待,CDPR基本上把這個(gè)游戲畫成了:

擁有史上最復(fù)雜的開放世界、最震撼的劇本演出、最沉浸的角色扮演、最多變的玩法機(jī)制、最豐富的對(duì)話選項(xiàng)、最酷炫的動(dòng)作射擊、最漂亮的建模動(dòng)畫、最深度的科幻探討的游戲。

而這樣的游戲,是根本不可能存在的。

更何況,這些個(gè)“最”里面,有很多是CDPR作為一個(gè)游戲公司完全沒有涉足過的領(lǐng)域,這其中的艱難險(xiǎn)阻可想而知。

一般的游戲公司在遇到開發(fā)難產(chǎn)的時(shí)候,大多都會(huì)選擇縮減規(guī)?;蛘呦朕k法偷懶,但蠢驢做游戲真的是有一股獨(dú)一無(wú)二的“蠢”勁——我就不,我的夜之城就是要這么大,效果就是要這么酷,故事就是要這么多,玩法就是要這么全。

別的廠商做游戲都是能重復(fù)的一定重復(fù),能省略的一定省略,一丁點(diǎn)無(wú)用功都不想做;但蠢驢在《2077》里做的“無(wú)用功”簡(jiǎn)直就是拉滿了——它在游戲里塞進(jìn)了數(shù)不清的文檔、對(duì)話、細(xì)節(jié),做了大把大把只用一次的建模、貼圖、機(jī)制,就算把這個(gè)項(xiàng)目拖垮,他們也不愿意妥協(xié)。

整個(gè)游戲里,你很難找到兩段重復(fù)的體驗(yàn)。這本身就是蠢驢對(duì)“玩法循環(huán)”理論發(fā)起的一種挑戰(zhàn)——你不是說游戲就是要提供一種有趣的循環(huán),然后讓玩家在這個(gè)循環(huán)里不斷重復(fù)嗎?我就不,我就要做一個(gè)從頭到尾都不重復(fù)的游戲。

還有《賽博朋克2077》里超一流的中文配音,其實(shí)也是非常有歷史意義的——他把中國(guó)人聽了幾十年的翻譯腔一巴掌摑在地上,說了一句:caonima。

中國(guó)消費(fèi)者打從娘胎里出來(lái)就沒在文娛消費(fèi)品里聽過這么地道、市井、貼心窩子的配音,從沒幻想過自己的國(guó)罵也能出現(xiàn)在頂尖的藝術(shù)創(chuàng)作里,《賽博朋克2077》替全體中國(guó)人圓夢(mèng)了。

但如果從資本和工業(yè)化的角度考慮,CDPR做出的所有這些努力,都是“無(wú)用功”。他完全可以把這些功夫省下來(lái),做一個(gè)中規(guī)中矩但沒有bug沒有中配的平庸游戲,玩家還是會(huì)買。反正口碑已經(jīng)有了,安心賺錢不好嗎?

蠢驢它就不,它就是寧為玉碎不為瓦全,口碑拼沒了也要做夢(mèng)想中的《2077》。

可是,別忘了,CDPR早年只是一家靠翻譯和分銷起家的小廠,他們開發(fā)3A游戲的成功經(jīng)驗(yàn)說到底就只有《巫師》,他們的核心技術(shù)力,完全不足以支撐《賽博朋克2077》這樣的巨無(wú)霸項(xiàng)目。在品控和項(xiàng)目管理方面,他們與業(yè)界巨頭相比更是天壤之差。

《2077》連續(xù)跳票那會(huì)兒,我總是跟朋友開玩笑:蠢驢這是在用一個(gè)小作坊做CRPG的心態(tài),去做一個(gè)超3A級(jí)的項(xiàng)目。

其結(jié)果就是,《2077》開發(fā)了整整一個(gè)世代也沒開發(fā)出來(lái),發(fā)布的時(shí)候PS4還沒影呢,現(xiàn)在PS5都出了,三催四請(qǐng)拿出來(lái)的也依舊是個(gè)半成品——不計(jì)其數(shù)的內(nèi)容被砍掉了,BUG奇多,優(yōu)化相當(dāng)于沒有,很多游戲的Alpha版本,表現(xiàn)都比它好。

這就好比上學(xué)的時(shí)候班里有一個(gè)資質(zhì)平平的同學(xué),但就學(xué)習(xí)特別較真,特別發(fā)奮,發(fā)誓一定要考上清華,考不上就留級(jí),結(jié)果這一留就留了八年。

題做錯(cuò)了還是要扣分,清華最后也沒考上,但你舍得罵他嗎?

所以我們才更愿意偏袒它。

但是,我覺得出了問題該說的還是要說:CDPR長(zhǎng)大了之后明顯有了“學(xué)壞”的跡象,而且它必須改改這種小作坊式的“蠢勁兒”——蠢驢現(xiàn)在也是大公司了,保持初心和良心的同時(shí),更需要借鑒其他巨頭的體系和效率。

游戲得先是一個(gè)成功的商品,然后才能是一個(gè)成功的藝術(shù)品。

一個(gè)賽博朋克社會(huì)里的烏托邦,得先生存下來(lái),才能去謀求獨(dú)立或反抗。

作為玩家,我們袒護(hù)這個(gè)烏托邦之余,更要對(duì)它負(fù)起監(jiān)督和推動(dòng)的責(zé)任。










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