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#02 什么是游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該有的人性?

2020-08-28 08:23 作者:落日間  | 我要投稿

什么是游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該有的人性?

游戲制作人/設(shè)計(jì)者在統(tǒng)籌工作中需要了解很多人性,游走于美術(shù)、策劃、技術(shù)甚至大團(tuán)隊(duì)情況下發(fā)行等營(yíng)銷渠道之間所需要的這一種與人打交道的“人性”,譬如拖延癥,錯(cuò)誤不敢上報(bào),在利益協(xié)調(diào)的博弈,處理游戲開發(fā)這樣復(fù)雜的工程學(xué)問題。


但我這里更愿意談?wù)勗?strong>游戲設(shè)計(jì)上的人性。

現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的大部分游戲呢,是沒有人性的,或者是說更多是動(dòng)物性的。


怎么說?

一個(gè)著名的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)Reward System,著名心理學(xué)家Peter Milner 和James Olds發(fā)現(xiàn)拿電流去刺激小白鼠的腦干旁的一個(gè)區(qū)域,小白鼠表現(xiàn)得十分享受,于是他們給小白鼠設(shè)計(jì)了一個(gè)按鈕,只要它點(diǎn)擊,就會(huì)有電流去刺激它的這一塊的腦區(qū),結(jié)果小白鼠在一個(gè)小時(shí)內(nèi)點(diǎn)擊了數(shù)千次按鈕,就連旁邊的食物也顧不上吃。

刺激那一部分區(qū)域所產(chǎn)出的化學(xué)物質(zhì)叫做多巴胺(dopamine),是人腦中同樣存在著的快樂物質(zhì),用于傳遞快樂和興奮情緒。

假如在現(xiàn)實(shí)生活中有這么一個(gè)按鈕,只要按下去就會(huì)得到快感,會(huì)不會(huì)有人一直點(diǎn)按到死呢?

其實(shí)現(xiàn)實(shí)生活中就有這樣的按鈕——電子游戲,在中國(guó)境內(nèi)有特殊叫法“電子海洛因”。

打個(gè)比方,Game Hive 有一款叫做《Tap Titans》的手機(jī)游戲。其主要的操作手段就是不斷地、迅速地在屏幕上點(diǎn)擊,點(diǎn)擊=攻擊。為了讓玩家感覺到不那么無聊,設(shè)計(jì)師加入了升級(jí),加入了關(guān)卡,加入了雇傭兵,加入了技能。

從美術(shù)風(fēng)格、競(jìng)技場(chǎng)、數(shù)值設(shè)計(jì)、周期等各個(gè)方面來看,這已經(jīng)算是一款優(yōu)秀的放置類的游戲了,但是當(dāng)我從DPS 1慢慢達(dá)到了DPS1billion的時(shí)候,我突然發(fā)現(xiàn)其實(shí)什么都沒有改變,就像是一個(gè)循環(huán),唯一變化的就只有數(shù)值。而我,像吸毒者一樣,按耐不住地點(diǎn)按著屏幕,貪婪地看著『自己』的屬性在不斷地增長(zhǎng),『自己』不斷得變得強(qiáng)大起來。

TapTitan 點(diǎn)殺泰坦

為什么?

這種行為主義心理學(xué)式的設(shè)計(jì)理念,其設(shè)計(jì)所針對(duì)的就是大部分人對(duì)于現(xiàn)實(shí)狀況的無助迷茫,渴望收到即時(shí)的反饋的心理。

推至其他也是如此,每日簽到,首沖獎(jiǎng)勵(lì),十一連抽,國(guó)內(nèi)以成長(zhǎng)氪金為主要軸線的各類F2P(Free to play) 游戲,各類PBL(point,badges,leaderboard)的無腦引入。

但就是這樣浮躁而沒品的系統(tǒng)設(shè)計(jì),卻能牢牢的在現(xiàn)在這個(gè)渠道重于內(nèi)容,營(yíng)銷大于產(chǎn)品的的游戲市場(chǎng)中,被當(dāng)做為吸引玩家、游戲盈利的重要部分受人追捧。


這種情況下,遑論其利用人性的弱點(diǎn),不如說其利用了人性中動(dòng)物性的一面,而非“生之為人”的脆弱而偉大的“人性”的那一面。


游戲,這個(gè)本來可能成為,一個(gè)彌合現(xiàn)代人異化狀況(alienation)的媒介,在這種情況下,反倒是成為了剝削的工具(exploitationware)。不僅沒能為人們體現(xiàn)出敘事的精巧,競(jìng)爭(zhēng)合作的內(nèi)涵,美的享受,本應(yīng)成為是游戲的中心的玩家,反倒被降格為一個(gè)低級(jí)的動(dòng)物,沉迷于這種能夠帶來及時(shí)反饋的毒藥之中。


至少?gòu)年愋菨h在USC的MFA畢業(yè)論文中可以看出,國(guó)外科班教育所提倡的是Player-centric design?而不是?「Profit-centric design」,是以玩家為中心的游戲設(shè)計(jì),而不是以利潤(rùn)為中心。


好的游戲設(shè)計(jì)對(duì)人性的了解,請(qǐng)去了解人性的優(yōu)點(diǎn),以及我們真正渴求的東西。

『Game creates regularity to bring ryhthm and harmony into an imperfect world.』 ---Johan Huizinga:Homo Ludens 游戲?yàn)檫@個(gè)不完美的世界創(chuàng)造出規(guī)律并帶來韻律與協(xié)和


游戲曾被荷蘭歷史學(xué)家赫爾津哈描述成一種魔圈(magic circle),能夠讓人脫出一般的生活,而進(jìn)入一種建構(gòu)的,有著規(guī)則的世界,在原始社會(huì)時(shí)代,游戲足夠以巫術(shù)、宗教儀式等形式給人們帶去和諧,帶去能夠安撫人心的力量。

暫且撇去也曾經(jīng)提過『游戲』的席勒、康德、伽達(dá)默爾等人,就拿新媒體理論大家麥克盧漢的《理解媒介》來說,他是這樣描述游戲的:

一個(gè)人或一個(gè)社會(huì)如果沒有游戲,就等于墮入了無意識(shí)的、行尸走肉般的昏迷狀態(tài)…沒有游戲這種大眾藝術(shù)的人,往往像毫無意識(shí)的自動(dòng)機(jī)器。


游戲在文明之中從巫術(shù)宗教方面開始發(fā)展,發(fā)展經(jīng)過體育競(jìng)技、兒童游戲、傳統(tǒng)玩具等形式,在今天變成了電子游戲(videogame),但是它的核心——游戲精神卻在如今的商業(yè)資本橫流的今天失落了,游戲不再是一個(gè)建構(gòu)的、彌合的世界,不再是那樣可以讓人忘卻現(xiàn)實(shí),全心投入的世界。

界面上難看浮夸的UI,首充獎(jiǎng)勵(lì),每日簽到,買十送一,屠龍寶刀,這些都無時(shí)不刻地在提醒我,我所面對(duì)的是個(gè)充滿了資本暗流,利益考量的商業(yè)產(chǎn)品,而不是小時(shí)候那種能和小伙伴玩上一整天的魂斗羅了。在這個(gè)意義上,我們的游戲在倒退。

故,如何從『人性』出發(fā)而不是『動(dòng)物性』來設(shè)計(jì)?

游戲設(shè)計(jì)可以以游戲玩法(Gameplay)為核心,抓住人性中競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗的一面。就如我們今天流行的電子競(jìng)技,甚至中國(guó)象棋一般,真正十分硬核(這里指值得推敲)的游戲玩法甚至可以完全以灰盒(greybox)的形式呈現(xiàn),剝離所有的美術(shù),背景,依舊可以有很強(qiáng)的可玩性。

游戲設(shè)計(jì)同樣可以以情感(Emotion)為核心,這正是把人看做能夠自由選擇,多愁善感的存在的一個(gè)做法。正如陳星漢大大課程論文That Cloud Game- Dreaming (and Doing) Innovative Game Design所做的,他就是在希望創(chuàng)造出小孩那種對(duì)于云的情感并且,從而設(shè)計(jì)出的cloud這一作品,在其創(chuàng)建thatgamecompany后作品flower,journey中一脈相承。

游戲設(shè)計(jì)可以以龐大的世界觀設(shè)定、引人入勝的故事作為核心,把人裹挾進(jìn)這個(gè)魔幻的世界進(jìn)程之中去,體會(huì)故事的感動(dòng)。就比如《魔獸世界》提供了一個(gè)奇妙的世界來讓玩家進(jìn)行探索,有著龐大詳盡的世界觀。《The Last of us》《仙劍98》有引人入勝的故事,有鮮活的人物塑造?!禜er story》有獨(dú)特的非線性敘事方式,甚至簡(jiǎn)單如pretentious game的小方塊也能有這種優(yōu)秀的storytelling在其中。

讓玩家可以在和人的合作和人的對(duì)抗中得到樂趣,可以在聆聽故事中得到感動(dòng),可以在操作自己角色的過程中一同走過一段難忘的旅程,可以看到一個(gè)新的世界。

能夠真的以人的尊嚴(yán)而不是人的動(dòng)物性的去進(jìn)入一款游戲的時(shí)候,我想這也是電子游戲摘下其電子海洛因的帽子,真正得到認(rèn)可,榮升第九藝術(shù)之時(shí)。


這一切,都是基于把玩家當(dāng)做人來看的設(shè)計(jì)。

而不是巴普洛夫的那只狗。


這是好的游戲制作人需要了解的人性。

也是我們所追求的游戲應(yīng)該尊重的人性。




原創(chuàng)作于知乎問題:《好的游戲制作人需要對(duì)人性有哪些理解?》回答于2016.6
原回答獲得了656個(gè)贊同,并且成了認(rèn)識(shí)indienova各位朋友的契機(jī);此文現(xiàn)在看來略微顯得稚嫩,但在當(dāng)時(shí)半年的閱讀和思考下,至少將自己對(duì)于游戲的認(rèn)知擺在了一個(gè)正向的角度上了。

現(xiàn)編為《當(dāng)代人游戲游戲生活指南 02 什么是游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該有的人性?》


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