即使廣受贊譽(yù),《天外世界》仍有不容忽視的缺陷

與近期評(píng)分出現(xiàn)兩極化的《死亡擱淺》相比,《天外世界》算是“一如既往”地好。
無(wú)論是媒體的高分,社交網(wǎng)絡(luò)上的贊美之詞,還是在輻射76討論版上的傷害式對(duì)比,《天外世界》都可以認(rèn)定為今年最好的RPG之一,甚至可以角逐一下不久之后的TGA大獎(jiǎng)。
不過(guò),黑曜石打造的這款新IP雖然帶來(lái)了十足的懷念感和滿足感,但這種優(yōu)秀很大程度上是被襯托出來(lái)的,比如來(lái)自于《輻射4》的差強(qiáng)人意和對(duì)《輻射76》失望情緒所構(gòu)筑起的一種強(qiáng)烈反差感,還有今年數(shù)款3A大作連續(xù)“翻車”后,讓表現(xiàn)穩(wěn)妥的《天外世界》面臨鮮有對(duì)手的尷尬境況。
《天外世界》并不完美,筆者甚至認(rèn)為,它沒(méi)有接近《新維加斯》所創(chuàng)造的高度。在Xbox工作室高層Matt確認(rèn)要把游戲做成一個(gè)系列后,我們也該討論一下,哪些不足之處是需要在續(xù)作中改進(jìn)的。

對(duì)話機(jī)制問(wèn)題
作為《天外世界》的總監(jiān),原《輻射》團(tuán)隊(duì)的兩位核心成員Tim Cain和Leonard Boyarsky為游戲帶來(lái)了很多熟悉的東西,比如這種充滿黑色幽默的對(duì)話選擇機(jī)制。
對(duì)話的影響到底有多大?筆者在完成流程后可以確定地說(shuō),它影響了全部冒險(xiǎn)。對(duì)話機(jī)制從頭到尾貫徹著“一張巧嘴走天下”的玩法,機(jī)智的聊天讓人很有成就感,但無(wú)疑缺失了很多東西,因?yàn)槌晒Φ膶?duì)話基本是免去了戰(zhàn)斗和繞圈子的環(huán)節(jié),這相當(dāng)于縮減了游戲流程時(shí)間。
這和想象中的有些出入,成功的對(duì)話原本是解鎖一些隱藏起來(lái)的秘密內(nèi)容,用這種方式來(lái)增加游戲時(shí)長(zhǎng),并增強(qiáng)游戲的樂(lè)趣。但《天外世界》的處理方式比較單調(diào),無(wú)論主線、支線、還是嵌套多層的勢(shì)力任務(wù),用對(duì)話選擇都可以提前完成,甚至包括主線最后的一次關(guān)鍵對(duì)峙。
所以,對(duì)話所帶來(lái)的驚喜變得單調(diào)了,有時(shí)候甚至覺(jué)得,直接開(kāi)打會(huì)不會(huì)更讓我驚喜一些。

可能不是你想要的“開(kāi)放世界”
此前,黑曜石主創(chuàng)曾呼吁過(guò)玩家,不要拿《天外世界》和《輻射》系列的游戲做對(duì)比,但依然擋不住玩家們?cè)谡搲疪eddit輻射板塊上的嘲諷,導(dǎo)致官方不得不發(fā)出公告,禁止玩家在此板塊里討論《天外世界》。
其實(shí)和《輻射》系列對(duì)比是一種互相傷害,比如在開(kāi)放世界的打造上,《天外世界》遠(yuǎn)沒(méi)有《輻射》系列的規(guī)模宏大,枯燥重復(fù)的內(nèi)容兩邊都有,《天外世界》只是因?yàn)橐?guī)模小,劇情夠緊湊,所以在體驗(yàn)上要略好一些。
在開(kāi)放世界這一問(wèn)題上, 它更貼近《質(zhì)量效應(yīng)》的做法,然而《天外世界》的主要問(wèn)題是沒(méi)有達(dá)到它在宣發(fā)中所描繪的那種景象:在翡翠鳥(niǎo)星系中,玩家可以在不同風(fēng)貌的星球上進(jìn)行冒險(xiǎn)。
《天外世界》的開(kāi)局無(wú)疑很驚艷:沒(méi)譜號(hào)起飛,玩家的目標(biāo)是浩瀚的星辰大海........但實(shí)際體驗(yàn)是,流程的大部分時(shí)間都用在了“類地二”和“君王星”這兩顆星球上,其它地方只是一筆帶過(guò),甚至最大的幾顆星球,比如奧林匹斯星,艾瑞丹諾斯星等根本沒(méi)有開(kāi)放(此前官方透露沒(méi)有DLC計(jì)劃,但并不是最終決定)。
回歸到局部地圖上,《天外世界》所犯的問(wèn)題和《輻射》如出一轍:不斷地?fù)炖?,重?fù)的建模再利用,還不錯(cuò)的是游戲基本沒(méi)有什么bug,而且撿垃圾的過(guò)程很便捷,也很貼心。
并非高度定制化
高度定制化內(nèi)容無(wú)論怎么看都會(huì)是游戲的加分項(xiàng),“你給玩家自由,玩家就給你高分”。《天外世界》的定制化核心有很大的偏重,導(dǎo)致它沒(méi)有余力去制作早在2015年《輻射4》就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的武器裝備和動(dòng)力裝甲的豐富改造,還有搭建基地等這些在現(xiàn)在看起來(lái)司空見(jiàn)慣的東西。
《天外世界》的物理定制內(nèi)容是有的,但少得可憐。拿武器來(lái)說(shuō),它實(shí)現(xiàn)了槍管、瞄準(zhǔn)鏡、槍托三方面的改進(jìn),但這些改進(jìn)也只是改變了那長(zhǎng)得嚇人的武器參數(shù)列表。即使在困難難度,對(duì)武器改造的依賴更多是對(duì)武器數(shù)值提升的依賴,很難會(huì)有那種改造后,讓人發(fā)出“wow,這武器太牛X了!”的感嘆。當(dāng)然,那幾把科學(xué)武器不能算。

這種內(nèi)容不影響對(duì)《天外世界》的總體評(píng)價(jià),并且黑曜石已經(jīng)發(fā)揮出了它最擅長(zhǎng)的部分,但總覺(jué)得少了點(diǎn)什么,除了盡情地當(dāng)各大勢(shì)力之間的“攪屎棍”,游戲的其它部分很難讓人醉心研究。所以,它的耐玩度真得只有15-45小時(shí)。
“沒(méi)問(wèn)題,但你要先幫我......”
相比其它CRPG,《天外世界》的任務(wù)系統(tǒng)已經(jīng)處理得很不錯(cuò)了。但筆者寫這篇文章的目的就是“挑刺”,所以要拉出它的任務(wù)系統(tǒng)來(lái)說(shuō)一說(shuō)。
如果你剛好玩過(guò)《天外世界》的話,應(yīng)該有一種很強(qiáng)烈的感覺(jué),當(dāng)跑任務(wù)與NPC接觸時(shí),他們的話術(shù)基本就是“沒(méi)問(wèn)題,但你要先幫我去解決........”
9102年了,我不知道這種經(jīng)典的做法還有多少人會(huì)打心里去喜歡,或者應(yīng)該說(shuō)是習(xí)慣了,不敢去迎接過(guò)于大膽的改變。從A接到任務(wù),跑到B,然后幫B去解決C,這時(shí)候C可能會(huì)觸發(fā)另一個(gè)任務(wù)鏈,玩家如果中斷第一個(gè)任務(wù)鏈去跑第二個(gè)任務(wù)鏈,那么很可能導(dǎo)致劇情走向偏移,致使第一個(gè)任務(wù)鏈?zhǔn) ?/p>
《天外世界》同樣把這種做法用到了極致,具體可以參考君王星上,星光集團(tuán)與叛亂派“和談”的任務(wù)結(jié)構(gòu)。它同樣沒(méi)有問(wèn)題,而且是非常穩(wěn)妥的做法,但對(duì)黑曜石的期待更多的是能夠打破這種既定的任務(wù)玩法,或者微創(chuàng)新一些,讓玩家眼前一亮,但《天外世界》沒(méi)有做到。

因?yàn)橛欣m(xù)作,所以依舊抱有好感
說(shuō)了這么多后,對(duì)《天外世界》仍抱有好感的原因,無(wú)外乎這是黑曜石從黑暗奔向黎明的一個(gè)開(kāi)篇。投入微軟懷抱后,黑曜石工作室的財(cái)力和人力得到了保證,而以上談到的所有問(wèn)題,都可以在強(qiáng)大的后勤下,通過(guò)續(xù)作的方式得到解決。所以說(shuō)來(lái)說(shuō)去,最終的瓶頸還是卡在了“錢”身上。
畢竟,黑曜石缺的是錢,它從來(lái)不缺做好游戲的心。