這兩年,米哈游在憋什么大招?

文 / 手游那點事 willow
七國的旅途邁入后半,但人們?nèi)晕赐姟对瘛返臉O限。
“如果后來知道做《原神》有這么難,可能我們當時就沒有勇氣去做了?!?/span>
在剛剛結束的FES中(《原神》首個線下大型展會),作為活動特邀嘉賓的大偉哥,首次談起《原神》早期立項所遭遇的困境。
但令我感到意外的是,即使這項“前所未有的危機”曾給予米哈游極大的創(chuàng)傷,但大偉哥此時的笑容卻依舊熱情洋溢:“《原神》這一路走來就是一個奇跡,而這項奇跡不僅屬于當時年輕的創(chuàng)作團隊,同樣也屬于《原神》的全體旅行者?!?/p>

自此,挺過“艱難時刻”的《原神》開啟了它的進化之路。在走過蒙德、璃月、稻妻、須彌四國之后,無論海內(nèi)外,這款游戲的影響力都早已來到一個嶄新的高度。
而承載著《原神》變革之意的水之國楓丹,也在今天如約而至。
今日(8月16日),隨著《原神》一年一度的4.0國度版本「仿若無因飄落的輕雨」的更新,游戲在微博、抖音、B站等多個平臺進皆沖上熱搜,隨后在官方舉辦的角色電話邀約活動幫助下,《原神》楓丹成為今天二游圈子爭相討論的話題焦點,不少人在社交平臺上討論“接到原神的電話”。

雖然每逢《原神》國度版本更新,我們總能在各大熱榜頭部看到米哈游的身影,但此次4.0卻跟以往有些不同,而其中的關鍵,便是最新上線的內(nèi)容玩法——“水下世界”。
其實早在3.8版本前瞻節(jié)目中,《原神》就已經(jīng)向大家揭露了楓丹地區(qū)特有的潛水玩法。只要玩家在4.0版本通過一段簡單的引導,就可以到楓丹龐大且復雜的海底世界自由探索,解鎖與陸上截然不同的游戲體驗。

而如此高規(guī)格的玩法迭代自然也是賺足玩家眼球。自水下世界在3.8前瞻初次曝光以來,有關《原神》楓丹的討論逐漸在各大內(nèi)容社區(qū)激起一陣浪潮。
例如在B站平臺上,關于須彌版本的二創(chuàng)視頻如雨后春筍般涌現(xiàn),其中超過百萬播放的高熱視頻也比比皆是。

但在感慨《原神》4.0版本熱度空前之余,玩家對于楓丹水下內(nèi)容的反響也大大出乎我的預料。
要知道,如今在開放世界做水下內(nèi)容的廠商雖是鳳毛麟角,但這件事情本身其實并不新鮮。更何況,《原神》七國概念早在2020年就已經(jīng)被大眾熟知,當時就有不少玩家猜測游戲將在水之國版本開放海底內(nèi)容。
既然無論是市場還是玩家都對其早有預期,那為何《原神》此次4.0版本依舊能引發(fā)如此大的反響?而楓丹地區(qū)又有哪些獨特的地方能點燃全網(wǎng)玩家的回歸熱情,以至于在玩家群體中掀起一場潛水狂歡?

?如夢似幻的國度——水之國楓丹?
在告別須彌枝繁葉茂的雨林與壯闊無垠的沙漠之后,《原神》的第五個國度「楓丹」,終于在游戲第三個年頭向玩家敞開大門。

由于水下探索作為「楓丹」最核心的內(nèi)容,此次水下與陸地的大世界內(nèi)容占比達到驚人的五五開。這就導致玩家在初見「楓丹」之時,映入眼簾的將會是大片大片的蔚藍。由水元素構筑的浩瀚景色,也因此成為大地圖的絕對主軸。

倘若玩家沿著四通八達的水道以及巡軌船繼續(xù)前行,我們也即將踏上此次版本中「楓丹」最重要的城市——楓丹廷。在楓丹現(xiàn)任水神芙卡洛斯的治理下,無論是國家的文化、藝術和技術,都在這座城市上蓬勃發(fā)展。

如果說《原神》3.0須彌的故事是圍繞“生命”與“調(diào)亡”這兩個關鍵詞展開,那么“正義”與“審判”無疑是4.0楓丹最核心的主題。
在「楓丹」,原本嚴肅的審判活動逐漸普遍化和娛樂化,「審判」與「演出」的邊界早已模糊。而水神本人更是無比著迷于這樣的「審判演出」,熱愛并期待著舞臺(法庭)上的一切鬧劇和反轉。

當然,這種變化也與楓丹的國家生計脫不開干系。由于「楓丹」主要依賴一種名為「律償混能」的能量進行城市運轉,而這種能量則需要收集人們對正義的信仰而生成。因此,審判也成為了一項重要的公眾活動,甚至被人們當做是一種「歌劇」進行觀賞。

此外,除了從信仰中產(chǎn)生的「律償混能」,楓丹還控制著另一種全新的能量——「芒荒能量」。它不僅能夠給地圖中存在的發(fā)條機關(全新的敵對生物)提供能量,同時也是4.0版本最新引入的一種特殊性質(zhì)。

而這種楓丹特有的屬性也體現(xiàn)在角色身上。例如《原神》最新推出的魔術師組合林尼和琳妮特,就具備「芒性」與「荒性」兩種截然不同的能量。
得益于這套機制,楓丹角色不僅可以與當?shù)靥厥獾膱鼍盎?,還能在戰(zhàn)斗中觸發(fā)對應性質(zhì)的追加效果,關閉發(fā)條機關的部分功能模塊,削減敵方戰(zhàn)力。而旅行者來到楓丹后,同樣也具有水元素的能力和荒芒的特性。

總而言之,楓丹的陸上區(qū)域固然精彩,但此次版本的重頭戲還埋藏在無垠的海面之下,即我們上文所說——全新的海底世界。

?當米哈游來到海底世界?
一如曝光之初,即使近期的宣傳播片拉高玩家的心理閾值,但從目前的體驗和用戶反饋來看,楓丹的水下實機效果絕對超出眾人的預期,甚至可以冠以“驚艷”一詞。

而其中最值得一提的,無疑是楓丹水下堪稱“海底游樂園”的氛圍感設計。
要知道,在水下內(nèi)容發(fā)展更加成熟的主機或端游市場,不少產(chǎn)品會特意營造幽深、空曠、甚至是深??謶值膱鼍胺諊?,以此凸顯一個地區(qū)負面壓抑的部分,給玩家?guī)砀鼜娏业母泄俅碳ぁ?/p>
例如著名的潛水游戲《深海迷航》,就會讓玩家置身于虛無感強烈的地圖場景,通過削減游戲的可視范圍,讓深海感和恐懼感時刻籠罩在玩家心頭,繃緊心里的那根弦。

然而《原神》并沒有采用類似的設計去強調(diào)大海的幽深與恐怖。相反,為了盡可能提高玩家在水下自由探索的舒適度,大片的陽光從海面貫穿到海底,充足的光源也令水下的視覺效果異常通透,玩家視線所及都可以盡收眼底。

不止如此,為了在楓丹海面下打造出清新明快的“水下游樂園”,絕大部分的水底植被、收集物、以及最新推出的“原海異種”(水面下的全新怪物),都以相對明亮的色彩出現(xiàn),以此削減玩家心中的深??植栏小?/p>
“透徹+明亮”的設計組合,不僅讓水之國的形象在玩家心中更加立體,也讓一些好玩好看的玩法和設計在水中得到更好的呈現(xiàn)。

而另一方面,《原神》做出這些視覺設計,自然也是希望更多玩家可以駐足觀看。為此,項目組取消了在這些水域上的體力限制,玩家再也不用因為體力值不足而產(chǎn)生不必要的緊迫感。
此外,游戲還加入了不少與開放世界探索相匹配的水下玩法:例如可以幫助旅行者迅速恢復沖刺體力的「復蘇水團」;讓玩家得以快速往返多個水下區(qū)域,減少長距離跑圖枯燥感的「洋流」;都給此次水下探索之旅帶來別樣的驚喜。

但隨著水下區(qū)域的持續(xù)深入,我也逐漸意識到水下氛圍遠遠只是4.0版本的冰山一角。在實際體驗了全新的水下戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及全解放的俯仰角設計之后,我發(fā)現(xiàn)這兩者同樣是楓丹最重要的革新之一。
我們先來聊聊前者。事實上,水下戰(zhàn)斗往往要面臨環(huán)境中客觀存在的水阻力,該變量的加入會讓人物動作變得異常遲緩,玩家重視的戰(zhàn)斗手感也因此大打折扣。
這就導致動作游戲要把戰(zhàn)斗搬進水下,通常要對整套動作系統(tǒng)做出不少的減法。例如同為第三人稱動作游戲的《只狼》,就把水下的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡化成快速的沖刺,以及簡單的輕重攻擊。

考慮到以上種種,《原神》放棄將復雜的戰(zhàn)斗模式搬進水下,而是轉頭采用了一套簡約獨特的水中戰(zhàn)斗規(guī)則。
簡單來說,玩家可以在特定的原海異種身上獲得對應的能力,例如可以防守反擊的盾牌、制造傷害的利刃、持續(xù)釋放的水波、都是這套規(guī)則下的產(chǎn)物。

而值得一提的是,這套規(guī)則除了能夠幫助玩家戰(zhàn)斗之外,還能將其用到楓丹專屬的水下解謎。從設計的角度出發(fā),這類系統(tǒng)既保證了水下玩法的多樣性,也大大豐富了楓丹版本的可玩性。
而剛才提到的俯仰角全解放,則是牽扯到更多隱性的游戲設計。
這可不單單只是調(diào)個視野廣角、允許玩家Z軸移動、就可以讓游戲體驗變協(xié)調(diào)的簡單事。這其中還涉及到如何緩解暈3D、如何在水中回正方向、如何明確表示玩家目前的方位、以及最關鍵的“水下內(nèi)容(關卡)設計”。
要知道,在特意調(diào)整的水下視角中,如果在連續(xù)10米的縱深上下都沒有內(nèi)容設計,一望無際的藍色海洋將給予玩家強烈的虛無感,進而形成“這地圖是不是沒做好”的下意識認知。

為了解決這個問題,同時還得控制當前版本的內(nèi)容量,《原神》項目組可謂是付出了許多努力。從目前的游戲內(nèi)容來看,不少水下區(qū)域通過拉長地圖的縱深,采用上寬下窄的山谷或斜坡結構,緩解玩家的視覺疲勞。

而錯落有致的波浪形礁巖,不僅有效控制地圖本身的內(nèi)容量,也讓動輒十幾米長的珊瑚和海草點綴得更加自然。
總的來說,在《原神》所塑造的水下世界,我們可以看到制作組的誠意。水下世界是基于《原神》原有的世界觀架構,所打造的具備一定深度且自成邏輯的水下體系。
也正是得益于這些內(nèi)容,《原神》的4.0版本才能得到玩家的一致好評。

?“技術宅”拯救世界,可不是說說而已?
事實上,此前無論是行業(yè)還是玩家,可能會更加關注《原神》在內(nèi)容層面上的進化,卻常常忽略了米哈游潛藏在幕后的游戲技術力。
但據(jù)手游那點事了解,要想做出眼下如詩畫般的水下世界,或許「技術升級」才是4.0版本最值得關注的部分。
為了探究米哈游究竟為楓丹付出多少心血,我開始留意《原神》新版本技術力的有關信息。其中,在8月7日披露的宣傳長文里,“實時全局光照”、“魚群模擬”、“動態(tài)水草”就被官方屢屢提及。

如果你是一名資深的主機或端游玩家,相信你一定對上述三個技術耳熟能詳。而“實時全局光照”作為近幾年熱門大作的標配技術,大家對此也多少有個模糊的概念,那我們不妨從這里開始講起。
從上個世紀開始,實時全局光照(Real Time Global illumination,RTGI)一直都是實時圖形渲染從業(yè)者追求的終極夢想。

具體到實際的應用場景,為了讓游戲實現(xiàn)更加貼近現(xiàn)實的照明效果,我們需要在計算機上將來自光源的直接光照,以及經(jīng)由其他物體反射或折射后的間接光照分開計算,從而大幅提升畫面真實度。
但倘若使用傳統(tǒng)的圖形渲染方法,去實現(xiàn)例如傳統(tǒng)影視動畫中某個場景的“全局光照”,所需要的計算次數(shù)不僅是一個相當夸張的天文數(shù)字,甚至還要因此耗費數(shù)十個小時才能完成。

靠單方面的圖形學技術,難以在有限的時間內(nèi)實現(xiàn)“全局光照”的技術迭代。但驚喜的是,在4.0版本中可以看出,《原神》做出了自己的技術革新迭代。
我們從《原神》的實機效果來看:啟用GI后,由于墻壁、窗戶或其他建筑部分受到間接光照的影響,它們相較于舊版的照明環(huán)境額外增加了柔和自然的陰影細節(jié)。因此我們不僅看到畫面整體的亮度有了顯著提升,建筑的塑造也更加立體,雕欄玉砌的感覺立即鋪面而來。


在近幾年呈爆發(fā)式增長的二次元賽道中,真正將全局光照完整搬入實機的產(chǎn)品,屈指可數(shù)。而《原神》實現(xiàn)了在開放世界下晝夜循環(huán)全動態(tài)的實時全局光照,不僅是實時的全局光照,更是實時的全動態(tài)全局光照,其技術力不言而喻。

此外,作為占據(jù)楓丹總面積50%的水下內(nèi)容,如何讓整個海底世界“動”起來成為《原神》亟需解決的難題。對此《原神》新增了兩項功能來增強水下沉浸感:“魚群模擬”、“動態(tài)水草”。


前者模仿了一個群體的生物如何運動,讓每條魚都有自己的移動方式,但也同時符合整體魚群的移動方向;后者則用來描繪在柔和的潮水和洋流中搖曳的水草,為水下探索增添了幾分靈動的生機。
但事實上,這兩項技術都是說起來容易做起來難,真正實現(xiàn)起來,有著連鎖的需要一并考慮的問題。

例如部分水下場景會同時存在上百個魚群,每個魚群的個體數(shù)量、外觀、行為參數(shù)各不相同,會要求系統(tǒng)進行大量的運算。
但《原神》還是在游戲中實現(xiàn)了更為壯麗的魚群風暴:和其他魚群相比,魚群風暴由許多個更小規(guī)模的魚群組合而成,而每個小魚群會受到環(huán)形力場的引導,自發(fā)構成風暴的特定部分,才因此塑造出理想的風暴形狀。


至于另一側的動態(tài)水草,該技術的真正難點在于如何支持高密度的植物同時出現(xiàn),并且要在大世界中對它們進行動態(tài)的加載和卸載、以及保持水草的連續(xù)等等。
更何況,僅僅讓一個水草動起來確實很簡單,但是構成水草與水草之間彼此相連,必須維持特定的結構,才能構成一個正確且好看的水草群。
這是一個“牽一發(fā)而動全身”的計算,也有很多需要一并考量的地方。
例如需要同時去考慮植物各個部位,如葉子和枝干的硬度不同,所造成的的搖動結果不同。比如去搖晃枝干會帶動葉子,而僅僅去動葉子卻很難帶動枝干,因此這個“牽一發(fā)而動全身”的關系也并不單純;另外在水中,水的阻力會影響它回復到平衡位置的速度,這又會牽扯出另外的難題......
最終,4.0版本中所呈現(xiàn)的在柔和潮水中搖曳的水草,路過的魚群拖曳著水草,為生動的水下世界增添了一絲魅力。

值得一提的是,《原神》的4.0版本也實裝了手柄陀螺儀。以PS手柄為例,現(xiàn)在通過傾斜或旋轉手柄,就可以利用控制器的動態(tài)感應系統(tǒng),更精確地微調(diào)瞄準射擊。
例如在楓丹全新的水下戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,PS手柄的陀螺儀能幫助玩家更快地進行瞄準,讓水下整體的戰(zhàn)斗過程更加符合直覺,進一步提高水下探索的舒適性。
聊到這里,如果我們將《原神》目前推出的5個國家看做是一個整體,其實不難發(fā)現(xiàn)每個階段的游戲設計都頗具匠心:它們不僅在內(nèi)容深度與玩法層面都做到各有千秋,甚至連《原神》最為核心的開放世界玩法,也在變得愈發(fā)成熟。
這也是得益于制作組在內(nèi)容與技術層面的持續(xù)深耕,《原神》才能在上線的第三個年頭保持一貫的制作水準,給玩家掏出楓丹這一份讓人倍感驚艷的答卷。

?水面之下,藏著《原神》的變與不變?
回看《原神》今天的熱度成績,雖然此次楓丹地區(qū)的實際體驗,可謂是極大程度地滿足,甚至超出玩家對水之國的期待。但迭代如此之快的4.0版本,也確實在我心中的留下了一個疑問。
據(jù)《原神》戰(zhàn)斗設計師雞哥所言,項目組早在兩年前就已經(jīng)著手準備楓丹地區(qū)的游戲開發(fā)。而當時的《原神》才堪堪邁入2.0稻妻版本,未來還有超大型的須彌3.0等待官方補全。
既然《原神》的陸上版本已經(jīng)足夠精彩,市場也頗為認可米哈游的內(nèi)容能力,但為何4.0版本卻依舊提前2年,用大量的人力物力,去做此前從未嘗試的水下世界?
或許原因沒有我們想得那么復雜。
從游戲體驗的角度出發(fā)。水下內(nèi)容是能拓寬《原神》游戲世界的完整度和玩法多樣性,且能夠充分滿足玩家對于開放世界玩法的幻想。這也正如前瞻節(jié)目中雞哥所言:“開放世界不做水下內(nèi)容總少了一些什么。”——這是他們一直在追求技術上的“變”。
但從新內(nèi)容、新玩法的角度,或者說浪漫主義出發(fā)。就如此前大偉哥所說:“自3.0版本開始,《原神》將在每個大版本拿出不同于以往的游戲內(nèi)容?!倍@樣的設計理念也一如米哈游的slogen——Sth New、Sth Exciting、Sth Out of Imagination。
帶給玩家超出預期的內(nèi)容,或許就是《原神》那一直“不變”的初心。

其實從《原神》1.0開始,他們的變與不變就一直貫穿始終。包括璃月充滿中國本土氣息的地圖和活動設計,稻妻與雷元素相關的拓展性玩法、須彌針對草之國所呈現(xiàn)的內(nèi)容廣度和深度等。
這些內(nèi)容迭代以及技術力升級,無不在說明米哈游一直在技術層面上求變。但驅使他們不斷向前探索的,那份最純粹的初心,似乎始終沒有變化。
也正因如此,迄今為止《原神》依然能夠保持著旺盛生命力,甚至決定在4.0版本攻克更大的技術難關,并因此在海內(nèi)外取得非常亮眼的成績。
而水之國楓丹并非是《原神》的極限,未來我們也更加期待米哈游在后續(xù)5.0、6.0、甚至是七國完備之后,能夠給玩家?guī)矶嗌俪鲱A期的體驗。