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原神是中國(guó)的雅達(dá)利大崩潰?——淺談?dòng)螒蚋顿M(fèi)模式

2020-10-30 00:46 作者:slipperyslime  | 我要投稿

不管在哪個(gè)網(wǎng)上玩家社區(qū),你都很難不注意到這樣的言論——中國(guó)為什么沒有自己的3A大作?

底下更是眾說紛紜。

有的說,先問是不是,再問為什么,隨后開始科普大秦悍將等一系列優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)作品,再接著控訴盜版市場(chǎng),玩家素質(zhì),大家長(zhǎng)傳統(tǒng),游戲機(jī)禁令,最后留下中國(guó)游戲已經(jīng)沒有希望或者中國(guó)游戲已經(jīng)得見曙光的結(jié)論。

有的開始科普什么是3A游戲,以及中國(guó)的游戲公司發(fā)展歷史,得出我國(guó)游戲公司與制作過3A游戲的公司,從生產(chǎn)模式,管理模式,和經(jīng)營(yíng)模式上都有著巨大的區(qū)別,在人員,團(tuán)隊(duì),市場(chǎng)預(yù)期,開發(fā)經(jīng)驗(yàn)上還有欠缺,所以我國(guó)的游戲公司在現(xiàn)階段還沒有辦法制作3A游戲,但是在未來有機(jī)會(huì)。

還有的直接跳出題目,從資本家角度來解讀游戲,認(rèn)為中國(guó)根本不需要3A游戲。中國(guó)的各類氪金游戲有極其出色的投入產(chǎn)出比例,而且在海外市場(chǎng)有著美好的前景,很可能會(huì)擠占3A游戲的市場(chǎng)生態(tài)位,到時(shí)候大家都會(huì)去玩免費(fèi)的氪金游戲。

筆者才疏學(xué)淺,很難像這些大神一樣正面回答這個(gè)問題,但筆者知道,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,游戲的開發(fā)方式和游戲的付費(fèi)模式是密不可分的。

而3A游戲的出現(xiàn),正是買斷制,準(zhǔn)確的說,是定價(jià)買斷制這一游戲付費(fèi)模式的結(jié)果。

與其對(duì)應(yīng)的則是免費(fèi)氪金游戲采用的內(nèi)購(gòu)收費(fèi)制度。

要解答這個(gè)問題,要先從游戲的付費(fèi)模式開始講起。

在本文中,筆者將從對(duì)比的角度來對(duì)現(xiàn)在的各種收付費(fèi)模式進(jìn)行詳細(xì)的分析。

老規(guī)矩,正文篇幅較長(zhǎng),充滿暴論與一己之見,請(qǐng)酌情觀看。


氪金游戲會(huì)導(dǎo)致雅達(dá)利大崩潰嗎?

好的,我們正式開始。

雖然現(xiàn)在單機(jī)游戲中不斷加入了聯(lián)機(jī)與共斗的玩法體驗(yàn),而網(wǎng)游開始注重單機(jī)體驗(yàn),之間的界限越來越模糊,但為了方便大家的理解,我還是從先從網(wǎng)游和單機(jī)兩個(gè)部分講起。

本文并不是什么說明游戲發(fā)展史的節(jié)目,所以就不對(duì)其發(fā)展過程進(jìn)行細(xì)致談?wù)摿恕?/p>

跳過最早那些跑團(tuán)模擬器,和洪荒時(shí)代,隨著網(wǎng)絡(luò)高速公路一起發(fā)展的,《創(chuàng)世紀(jì)》等網(wǎng)游,最早的成熟商業(yè)網(wǎng)游采用的是月卡模式,中國(guó)第一款真正意義上的圖形網(wǎng)游——2000年的《萬王之王》采用的是月卡加上人物卡的付費(fèi)模式。

這種模式雖然在國(guó)外大行其道,但不太適合當(dāng)時(shí)的中國(guó)國(guó)情,大家都沒有空以月為單位進(jìn)行游戲。所以在打開了中國(guó)網(wǎng)游的大門之后,《石器時(shí)代》開啟了點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)模式。

它成功的影響了一系列后續(xù)的中國(guó)網(wǎng)游,比如《夢(mèng)幻西游》,《泡泡堂》等風(fēng)靡一時(shí)的作品。

這種靠在線時(shí)間來收費(fèi)的模式天生就帶著毛病,為了延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間,追求更高的利潤(rùn),后來的點(diǎn)卡游戲廠商都會(huì)在強(qiáng)制掛機(jī)和操作復(fù)雜度上變本加利。《傳奇》那種后期升一級(jí)刷一個(gè)月的游戲機(jī)制謀殺著那一代大多數(shù)玩家對(duì)游戲的興趣。

再后來,2004年,橘子游戲的《巨商》成為了中國(guó)最早的免費(fèi)網(wǎng)游,史玉柱的《征途》更讓大家知道,免費(fèi)游玩的付費(fèi)模式才是最貴的,因?yàn)闆]有上限。

到了2012年后,出現(xiàn)的《激戰(zhàn)2》開啟了國(guó)內(nèi)買斷制網(wǎng)游的先河,后面《守望先鋒》,《絕地求生》等游戲也成為了事實(shí)上成功的買斷制網(wǎng)游。


因?yàn)楹髞淼捻?yè)游手游都采用免費(fèi)游玩加上內(nèi)購(gòu)或者微交易的付費(fèi)模式,這個(gè)被發(fā)揚(yáng)光大的品類衍生出許多不同的收費(fèi)取向。

所以接下來我們就重點(diǎn)講一講這個(gè)當(dāng)前最流行也是最賺錢的付費(fèi)模式。

因?yàn)樯掀谖恼乱呀?jīng)分析過了關(guān)于游戲抽卡機(jī)制的解釋。

這里,自大的筆者就通過預(yù)期收費(fèi)的用戶群體,將他們大體分為四類:核心付費(fèi)用戶型,活躍付費(fèi)用戶型,游離付費(fèi)用戶型,和抵制付費(fèi)用戶型。


核心付費(fèi)用戶,指的是那些大R,重氪。當(dāng)一個(gè)游戲中,前5%消費(fèi)的玩家可以占到消費(fèi)總數(shù)的70%以上,就可以算作是核心付費(fèi)用戶目標(biāo)型。

這類游戲中的付費(fèi)群體,很少衡量支出的金額和收到的回報(bào)是否成正比。對(duì)于他們來說,花錢是游戲的一部分,是一種玩法。

花更多的錢,超越更多的對(duì)手,成為第一,就是這個(gè)游戲的全部?jī)?nèi)容。

原本的類傳奇頁(yè)游服務(wù)就屬于這個(gè)類型,以《征途》為首的國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游,更是以種種洞悉人性的卑劣手段來強(qiáng)化和激勵(lì)玩家玩家,使更多的有付費(fèi)能力的用戶轉(zhuǎn)化為核心付費(fèi)玩家。

運(yùn)營(yíng)商為了賺取更多的利潤(rùn),會(huì)進(jìn)行瘋狂的數(shù)值膨脹,拉開玩家之間的距離,更有甚者會(huì)用無限開新服的方式來保證一個(gè)服務(wù)器中核心玩家的數(shù)量。


活躍付費(fèi)用戶型,指的是那些有付費(fèi)意愿,將游戲看作一種正常消費(fèi)的玩家。當(dāng)一個(gè)游戲中,中部消費(fèi)的玩家可以占到消費(fèi)總數(shù)的90%以上,就可以算作是活躍付費(fèi)用戶目標(biāo)型。

這種玩家下到每個(gè)月穩(wěn)定的月卡消費(fèi),上到幾百塊的battlePass或者新年禮包,如果合適都是會(huì)付款的。他們會(huì)考慮商品的性價(jià)比,會(huì)選擇等待打折的時(shí)機(jī)。

依靠這類用戶的游戲大多會(huì)比較在意口碑,會(huì)更頻繁的與玩家互動(dòng)和更新,但同樣的,這些游戲會(huì)有意逼迫玩家進(jìn)行充值,來體驗(yàn)完整的游戲。

比如部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)中的開箱系統(tǒng),又比如星際戰(zhàn)甲(warframe)中需要花費(fèi)白金幣開裝備欄位。

但不管怎么做,游戲的玩家數(shù)量會(huì)不斷下滑,隨著時(shí)間的推移,為了游戲的營(yíng)收提升,一些運(yùn)營(yíng)商會(huì)選擇竭澤而漁,利用更加直白粗暴的手法來篩選玩家,最后甚至演變成為類似核心付費(fèi)群體的收費(fèi)方式。


游離付費(fèi)用戶型,這種用戶對(duì)于游戲消費(fèi)的認(rèn)知相對(duì)邊緣化,他們沒有在游戲里消費(fèi)的習(xí)慣。甚至有些抵制為虛擬產(chǎn)品付費(fèi)。

在前兩種游戲類型中,他們甚至是提供給核心玩家的一種服務(wù)。

但是,他們其中的一部分,對(duì)游戲或者IP本身充滿了巨大熱情。

他們并不是不能成為廠商盈利的手段。

流量對(duì)于這個(gè)信息時(shí)代來說,就是銀行賬戶里增長(zhǎng)的數(shù)字。

他們對(duì)于IP整體的支持可能會(huì)體現(xiàn)對(duì)實(shí)體周邊的購(gòu)買上,會(huì)在廣告聯(lián)動(dòng)的轉(zhuǎn)換效率,也可以體現(xiàn)在某些被精心設(shè)計(jì)過的調(diào)查預(yù)案上,甚至是精心制作的同人作品。

這里的分類并不是絕對(duì)的,現(xiàn)在大多數(shù)成功的手游,都是慢慢的把目標(biāo)轉(zhuǎn)向多個(gè)用戶群體,用經(jīng)濟(jì)學(xué)中價(jià)格歧視的方式,更多的賺錢。?

或許沒有純粹的瞄準(zhǔn)游離付費(fèi)用戶的游戲,但絕對(duì)有盯上他們進(jìn)行設(shè)計(jì)的廠商。

如果從云玩家也是玩家的角度考慮,現(xiàn)在大火的各類適合直播的游戲便是現(xiàn)成的案例。


抵制付費(fèi)用戶,顧名思義,不花錢,他們甚至還利用游戲牟利,比如各類腳本工作室。

這個(gè)世界上有沒有真正的免費(fèi)游戲,不用玩家付錢,甚至倒貼錢?

答案是有的。

那錢從哪里來?

從投資人那里來。

曾幾何時(shí),游戲也是一個(gè)光輝的藍(lán)海行業(yè)。一個(gè)數(shù)據(jù)好看卻大量虧損的游戲不用做任何賬目上的變動(dòng)就可以欺騙到不懂行業(yè)的投資者。

當(dāng)然也有為了挽回公司口碑,或者說制作人為了提升個(gè)人名氣,以公司做跳板制作的良心游戲。雖然思路上說的通,但筆者至今沒有找到能實(shí)錘的網(wǎng)游案例,所以只能寫進(jìn)段子里。


單機(jī)游戲中,除了為了炫技,自我表現(xiàn)和參加比賽的作品以外,幾乎都是買斷制收費(fèi)。

但就像免費(fèi)網(wǎng)游有多種收費(fèi)制度一樣,買斷制收費(fèi)也有很多類型。

單機(jī)游戲最早是依賴主機(jī)平臺(tái)進(jìn)行發(fā)售的,在玩家買入游戲之前,需要先付出一筆高昂的平臺(tái)費(fèi)用,即家用主機(jī)。

這種成本的增加直接提高了玩家對(duì)于游戲平臺(tái)方的忠誠(chéng)度,形成獨(dú)特的用戶社區(qū)文化。

但也助長(zhǎng)了壟斷方的囂張氣焰,一家獨(dú)大的雅達(dá)利公司開始了挑戰(zhàn)用戶底線的粗制爛造。

終于,1983年,著名的雅達(dá)利大崩潰發(fā)生了,滯銷的250w份卡帶給了雅達(dá)利當(dāng)頭一步。隨之而來的整個(gè)游戲市場(chǎng)的全面衰退。

如果不是四年后的《超級(jí)馬里奧》,以及采用保證金制度控制游戲質(zhì)量的任天堂強(qiáng)勢(shì)登場(chǎng),整個(gè)歐美游戲行業(yè)在經(jīng)濟(jì)學(xué)家的預(yù)估下,需要至少二十年才能愈合傷口。


從任天堂對(duì)世嘉,任天堂對(duì)索尼,到索尼,微軟,任天堂三足鼎立。

隨著時(shí)間的推移,主機(jī)廠商越來越注重第一方游戲以及獨(dú)占IP的開放,主機(jī)與游戲之間的價(jià)格比例越來越低。

廠商的價(jià)格策略也從原來的賣主機(jī)賺錢,賣游戲提供服務(wù)變成了賣游戲賺錢,賣主機(jī)虧本賺吆喝的付費(fèi)模式。

這種收費(fèi)制度,雖然受到媒體和渠道的干擾,但能夠?qū)⑼婕业囊庠阜答伒缴a(chǎn)上面,有一定的正向反饋。

因此,賣游戲內(nèi)容的主機(jī)游戲才成為了當(dāng)前精品游戲的代名詞,讓主機(jī)玩家站在了鄙視鏈頂。


1994,《上古卷軸》的第一部游戲,競(jìng)技場(chǎng)在DOS操作系統(tǒng)上運(yùn)行,《赤壁》、《八一戰(zhàn)鷹》等國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也開始風(fēng)靡。

PC單機(jī)開始嶄露頭角。這種半買斷制沒有強(qiáng)大的限制,不需要固定機(jī)器的運(yùn)行,催生出了大量的改編和盜版,加之早期軟盤壓制的費(fèi)用高昂,一個(gè)強(qiáng)大的發(fā)行渠道成為了這類買斷制游戲開發(fā)商的必需品。

于是,渠道商將自己的商業(yè)邏輯強(qiáng)加在了開發(fā)者身上,從年貨促銷,到128,168,268,368的定價(jià)模式,都是游戲零售渠道商對(duì)行業(yè)留下的影響。

誰控制成本,誰就控制價(jià)格,當(dāng)游戲開發(fā)商不在是游戲行業(yè)中的主角,轉(zhuǎn)變就悄然而至了。

渠道商與當(dāng)時(shí)的老牌雜志媒體形成了穩(wěn)固的利益同盟。當(dāng)時(shí)沒有信息途徑的玩家群體,在沒有朋友的安利的情況下,只能接受權(quán)威的洗腦。

讓當(dāng)時(shí)優(yōu)秀的PC游戲,出現(xiàn)了大量叫好不叫座的情況,出現(xiàn)了許多現(xiàn)在還讓人感嘆的遺珠。


直到以steam為首的線上游戲分發(fā)平臺(tái)和各類新媒體平臺(tái)的崛起,才慢慢打破了這種局面。

但是隨著平臺(tái)方日益做大,伴隨壟斷而來的巨大利益會(huì)影響資本的每一次決策,互聯(lián)網(wǎng)帶來的邊際效用放大了媒體的傳播,使宣發(fā)推廣的作用比之之前的任何一個(gè)時(shí)代都要巨大。

越來越政治正確的劇情內(nèi)容,近乎瘋狂的追求畫質(zhì)的提升,手段下作的炒熱話題,以及無止盡的炒冷飯,無不反應(yīng)著這個(gè)時(shí)代游戲開發(fā)的現(xiàn)狀。


除了這些社會(huì)要素以外,買斷制也有生來原罪。

一次性付款的模式,使得控制游戲質(zhì)量從必要變成了道德。

在steam等游戲平臺(tái)兩小時(shí)的退款機(jī)制下,有些游戲選擇了只保證前兩個(gè)小時(shí)的質(zhì)量,更有甚者只做兩個(gè)小時(shí)出頭的游戲內(nèi)容來節(jié)約成本。

比起不斷更新的網(wǎng)游,買斷制游戲,只需要維持自己的口碑,為可能存在的下一個(gè)游戲準(zhǔn)備。

維持的手段可以是成本高昂的持續(xù)更新,也可以是沉默加上日后的媒體攻勢(shì)。

《守望先鋒》上一個(gè)更新的新英雄是什么時(shí)候?

是公布消息要推出《守望先鋒2》的時(shí)候。

廠商的選擇相信大家都已經(jīng)見識(shí)到了。


在初步了解了這些有關(guān)付費(fèi)模式的信息與筆者的觀點(diǎn)后,我們可以進(jìn)行對(duì)標(biāo)題的討論了。

原神是不是能改變中國(guó)游戲行業(yè)的雅達(dá)利大崩潰?

作為一款在高品質(zhì)下(相對(duì)手游)仍舊保留了其免費(fèi)游玩的付費(fèi)模式,原神的出現(xiàn)無疑是挑戰(zhàn)了整個(gè)氪金手游的市場(chǎng)。

比起筆者在意的開放世界設(shè)計(jì),人物屬性,PC端優(yōu)化等問題而言,給與原神一致好評(píng)的海內(nèi)外沉默大多數(shù)們,在意的則是Free!

在沒有花錢的情況下,原神的前二十到三十小時(shí)的游玩體驗(yàn),是要超出之前存在過的同類競(jìng)品的。

對(duì)于喜歡二次元游戲,重視畫面體驗(yàn),或沒有大量開放世界題材游玩的玩家(在中國(guó)占據(jù)主流)來說,這個(gè)超出的程度,是極大的。(具體的例子我就不舉了,只能說是采訪的結(jié)果)

他們的答案顯而易見,原神會(huì)成為中國(guó)新的免費(fèi)游戲標(biāo)桿,并改變現(xiàn)階段免費(fèi)游戲質(zhì)量低下粗制爛造的現(xiàn)狀。

原神會(huì)改變中國(guó)游戲市場(chǎng)。


但如果看過筆者前面關(guān)于原神的文章,就不難得到我對(duì)原神的負(fù)面評(píng)價(jià),以及更多的對(duì)于米哈游這個(gè)公司的種種看法。

原神的收費(fèi)模式是什么,按我前面總結(jié)的模式,是一個(gè)以核心付費(fèi)用戶為主的重氪游戲。

而現(xiàn)在游戲體驗(yàn)好的確實(shí)不愿意在游戲里花錢的游離付費(fèi)用戶。

簡(jiǎn)單的推理分析:因?yàn)橐恍┰驔]有安排進(jìn)去合適的氪金點(diǎn),沒有辦法將游離付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)換為二次元手游常見的活躍付費(fèi)用戶。原神只能通過過度的壓榨核心付費(fèi)用戶來填平高額的成本。

現(xiàn)在被大家詬病的出貨率極低,“幾萬氪金下去來不開距離”就是這個(gè)問題的體現(xiàn)。

原神確實(shí)是一個(gè)意外,是一個(gè)公司內(nèi)部妥協(xié)形成的畸形產(chǎn)物,它終將會(huì)倒向其中的一方。

我希望它能在測(cè)試打磨之后,成為一款真正意義上的國(guó)產(chǎn)開放世界游戲,甚至愿意為它花上168元的買斷費(fèi)用。但它更可能是成為一頭包裹著鮮艷外殼,卻不斷啃噬著玩家的吞金巨獸,它只會(huì)吃的越來越多。

因此,比起置之死地而后生的雅達(dá)利大崩潰而言,原神的出現(xiàn)只是一次來自內(nèi)部的,伴隨著些許意外的溫和改良,且最后結(jié)果大概是以失敗告終的,遠(yuǎn)提不上帶來變革。


現(xiàn)在還在艱苦創(chuàng)業(yè)中,筆者遠(yuǎn)沒有能力帶來制作一款帶來變革的游戲。

也沒有辦法提供一種全新的付費(fèi)模式,來改變一整個(gè)中國(guó)乃至全球的游戲市場(chǎng)生態(tài)。

這樣的偉大創(chuàng)舉一定是基于完備的理論模型與信息整合的,如經(jīng)濟(jì)學(xué)諾貝爾獎(jiǎng)得主對(duì)于拍賣理論的改進(jìn)(詳情可查閱二級(jí)密封拍賣制度)。

筆者只能從現(xiàn)有的付費(fèi)模式中提出一兩點(diǎn),僅供參考。

分章節(jié)出售的游戲就是一種針對(duì)買斷制游戲的溫和改良,最典型的例子就是Life is Stange和饑荒?,F(xiàn)階段大行其道的各種dlc正是這種形式的雛形。

從開發(fā)者定價(jià)的角度來說,游戲的本體的價(jià)格會(huì)相對(duì)容易接受,更可以像免費(fèi)游戲那樣提高一部分能用于試玩的部分。

從內(nèi)容創(chuàng)作的,游戲開發(fā)者能通過出售相對(duì)低廉的,開發(fā)快捷的,在游戲本體基礎(chǔ)上的衍生或者補(bǔ)充的內(nèi)容來進(jìn)行持續(xù)性的獲利,而玩家也能從中得到不斷更新的游戲內(nèi)容。

這種循環(huán)中的游戲生態(tài)非常的健康,游戲開發(fā)者有動(dòng)力去開發(fā)游戲,而玩家的反饋和意愿也能通過階段性的購(gòu)買來進(jìn)行市場(chǎng)投票。


另外一個(gè)則是反例,就是大家常常提到的CS:GO的開箱模式或者是賣皮膚做IP的英雄聯(lián)盟,因?yàn)閺挠螒虻慕嵌葋碚f,這種創(chuàng)作是不利于“玩家”的。

通過經(jīng)濟(jì)學(xué)模型建立微觀市場(chǎng)的CS:GO實(shí)現(xiàn)了對(duì)用戶的降維打擊,其盈利模式比起steam抽成這種國(guó)家禁止鹽鐵買賣的封建制度一步邁進(jìn)到了二戰(zhàn)后美國(guó)華爾街對(duì)全球金融市場(chǎng)的掠奪。

與日益膨脹的金融繁華導(dǎo)致的美國(guó)生產(chǎn)業(yè)空心化相比,CS:GO發(fā)展的停滯更為嚴(yán)重。

這種無中生有的利潤(rùn)模式也導(dǎo)致了v社現(xiàn)在邊度假邊發(fā)工資,開發(fā)組邊緣化的事實(shí)。

英雄聯(lián)盟也是如此,因?yàn)槠つw獲利,所以開發(fā)者的力氣都花在了美術(shù)風(fēng)格建成上面。

新英雄薩勒芬妮與強(qiáng)推的KDA組合,與整個(gè)英雄聯(lián)盟世界觀格格不入,沒有花力氣做新機(jī)制,提升玩家的游戲體驗(yàn),也沒有對(duì)整個(gè)故事進(jìn)行整合與規(guī)劃。

但確是對(duì)Vtuber領(lǐng)域的嘗試和挑戰(zhàn),是對(duì)于購(gòu)買皮膚的潛在用戶全體的示好,以及對(duì)于IP整體轉(zhuǎn)型的嘗試。

誠(chéng)然從消費(fèi)者角度來說,為這種人類藝術(shù)結(jié)晶花錢好過為了純粹的數(shù)據(jù)強(qiáng)度氪金,但從游戲的角度來說,好的皮膚對(duì)于整體游戲體驗(yàn)的提升幫助顯然沒有那么巨大。

主機(jī)游戲界經(jīng)常被說成吃老本的GameFreak,對(duì)于寶可夢(mèng)的玩法創(chuàng)新,都勝過現(xiàn)在的Lol。

當(dāng)然,你也可以說這是商業(yè)模式,這是為了經(jīng)濟(jì)利益作為的選擇。

但筆者認(rèn)為,做游戲,不是做生意。

就像討好型人格的作家寫不出優(yōu)秀的小說,心里只有市場(chǎng)的人,是做不出優(yōu)秀的游戲的。


回到開頭提到的問題,中國(guó)為什么沒有自己的3A大作?

因?yàn)?,現(xiàn)在在中國(guó),做游戲是一門生意。


感謝大家的閱讀,

如果有意見或者建議的話,可以在評(píng)論區(qū)留言。

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我們下次再見。

ps:本文參考過《金錢永不眠 中國(guó)網(wǎng)游的收費(fèi)模式及變遷》,以及Pay to Win!網(wǎng)游和手游如何榨干你的錢包?游戲氪金的演變,有興趣可以看一下。

原神是中國(guó)的雅達(dá)利大崩潰?——淺談?dòng)螒蚋顿M(fèi)模式的評(píng)論 (共 條)

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