戰(zhàn)列炮擊與航母空襲逐幀全解(下)

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推圖部分:
在真正開(kāi)始解析炮擊和空襲的傷害作用過(guò)程之前,我們需要先定義一下BOSS的活動(dòng)范圍,因?yàn)槲覀兊闹髁ε災(zāi)锊粫?huì)移動(dòng),但BOSS可不會(huì)這么老實(shí)。
不同的關(guān)卡,BOSS的移動(dòng)速度和行動(dòng)方式都不同。對(duì)我來(lái)說(shuō),記憶深刻一點(diǎn),如:二人轉(zhuǎn),三人轉(zhuǎn),雙人,定點(diǎn)站樁,單人亂步等。
但即使BOSS的活動(dòng)形式如此多樣,其活動(dòng)范圍依舊是有一些規(guī)律可循的。
Ⅰ、左邊界定義:
想必大家都發(fā)現(xiàn)了,如果我們控制先鋒一直向右方移動(dòng),會(huì)遇到一條白色的類似“邊線”的東西,其左側(cè)附有幾排白色的柵格。
當(dāng)先鋒進(jìn)入柵格及其右側(cè)的所有區(qū)域內(nèi)時(shí),它們就會(huì)開(kāi)始受到一個(gè)向左的加速度,這個(gè)加速度比我們通過(guò)方向搖桿持續(xù)給先鋒施加的、向右的加速度要大,所以先鋒在進(jìn)入柵格后就會(huì)不斷的減速,以至于我們無(wú)法使先鋒隊(duì)列一直呆在柵格右側(cè)的區(qū)域。
柵格開(kāi)始出現(xiàn)的地方即是向左阻力開(kāi)始出現(xiàn)的地方,而柵格與白線共同構(gòu)成了一個(gè)類似邊界的東西,阻礙了我們先鋒的自由活動(dòng)。
而在我的經(jīng)驗(yàn)中,除此之外,這兩者其實(shí)也限制了BOSS的活動(dòng)范圍,不過(guò)這個(gè)猜想剛誕生沒(méi)兩周,就被10圖擊碎了。
新出的10-1圖已經(jīng)打破了這個(gè)約束,不過(guò)而就目前我所經(jīng)歷的所有BOSS來(lái)說(shuō),除了10-1的還沒(méi)有哪一個(gè)出現(xiàn)與這個(gè)猜想相悖的移動(dòng)方式,所以個(gè)人姑且將其定為一個(gè)規(guī)律,其具體內(nèi)容如下:

白線左側(cè)的柵格為指示向右加速度出現(xiàn)的柵格,將其稱為“阻力柵格”。
阻力柵格的左側(cè)邊界采用的是淡出形式,但仍可以大致看到其邊界,將其命名為“阻力邊界”。
阻力柵格與右側(cè)的這根白線共同限制了大多數(shù)BOSS在左側(cè)的移動(dòng)范圍,因此簡(jiǎn)稱其為“左邊界”。
又因?yàn)檫@根白線比較明顯好記,可以作為參考物,且先鋒在不配備航速裝備時(shí),很難跨越它,所以代稱其為“右白線”,意為“限制了大部分先鋒隊(duì)伍移動(dòng)范圍的右側(cè)邊線”。
而在驗(yàn)證以上定義的時(shí)候,我也額外的發(fā)現(xiàn)了一些有趣的結(jié)論,“右白線”不僅僅只是用于指示BOSS移動(dòng)范圍的,它還指示著一些技能的作用范圍,比如:
1、胡德的“皇家艦隊(duì)的榮耀”,其彈幕的炮彈落點(diǎn)分布大致是與左邊界平行且臨近的。
雖然彈幕本身在出射時(shí)就會(huì)根據(jù)敵人的位置進(jìn)行落點(diǎn)修正,以保證命中率。但在大多數(shù)情況下,胡德的彈幕在落入水中后,仍可以看到其落點(diǎn)的連線大致是與左邊界相平行的,且非??拷筮吔纾?/p>

通過(guò)這個(gè)小發(fā)現(xiàn),我們可以更準(zhǔn)確一點(diǎn)的估計(jì)胡德彈幕的傷害作用范圍。以這個(gè)GIF的其中一幀作為基礎(chǔ),將彈幕落點(diǎn)最靠左的一顆炮彈的傷害范圍作為彈幕傷害范圍的左邊界:


另做實(shí)測(cè)求得大致的右邊界:

則可以得到旗艦胡德的彈幕傷害范圍大致如圖:

這個(gè)傷害范圍類似一頂豎放的帽子,造成這種彈幕有效范圍的原因是:
胡德往正對(duì)方向發(fā)射出去的彈幕相比斜向發(fā)射的彈幕,其落點(diǎn)修正范圍更廣,所以傷害范圍會(huì)向右邊部分延伸出去更遠(yuǎn)一些。
彈幕彈程相同,發(fā)射的角度越斜,能夠修正的范圍就越窄,有效命中范圍越小,越難打出傷害。
但即使正對(duì)方向的有效范圍很大,胡德的彈幕依舊只覆蓋了BOSS活動(dòng)范圍約二分之一不到的樣子,而且還可以把這張圖進(jìn)一步細(xì)化:

處于低傷區(qū)的敵人約能命中0-3枚彈幕炮彈。
處于高傷區(qū)的敵人約能命中6-8枚彈幕炮彈。
可以看到不小的范圍屬于低傷區(qū),所以胡德并不是萬(wàn)能的BOSS戰(zhàn)輸出選擇,對(duì)于那些經(jīng)常游離在有效范圍以外的BOSS(比如9-1的BOSS就停在了低傷區(qū)里,很多時(shí)候甚至根本打不到),我們則應(yīng)該另請(qǐng)高明。
在得到新的結(jié)論之后,就應(yīng)該讓它服務(wù)于實(shí)際的游戲體驗(yàn),而研究傷害大致范圍的意義,正是為了能讓胡德發(fā)揮出更大的威力,又或者作為參考,幫助我們以后選擇適合用胡德自律的圖,畢竟…從這個(gè)傷害范圍來(lái)看,想限制胡德的輸出實(shí)在是太簡(jiǎn)單。
顯然,想要利用傷害范圍圖,就需要有右白線作為參照。但通常我們戰(zhàn)斗的場(chǎng)景是這樣的:

場(chǎng)景中并不會(huì)顯示出右白線,所以需要把右白線在這張圖中的位置進(jìn)行標(biāo)注。

從上圖中可以很明顯的觀察到,敵方精英的艦裝后沿正好和“右白線”重合,而這個(gè)從屬6-2中型偵察部隊(duì)的精英艦?zāi)铮浔旧淼男袆?dòng)方式是站樁的,所以可以作為我們確定右白線位置的參照物:

但這個(gè)標(biāo)注只適合1-7圖這幾個(gè)比較老的關(guān)卡,后來(lái)放出的關(guān)卡,很明顯將右白線的位置稍微向右移動(dòng)了一點(diǎn):




可見(jiàn),先鋒的戰(zhàn)斗場(chǎng)地是在被逐漸擴(kuò)大的,而這種擴(kuò)大的趨勢(shì)顯然并不會(huì)這么快就停止。所以這里也就只以此9-1圖為基礎(chǔ),進(jìn)行傷害范圍的移植,讓大家看一看傷害范圍大概的覆蓋面積,以后如果戰(zhàn)斗場(chǎng)地改變的不太大,那么只需要在這些圖的基礎(chǔ)上進(jìn)行平移等微調(diào)就行了:

在手操時(shí),我們可以將這張大概的范圍默記在心里,當(dāng)大部分?jǐn)橙诉M(jìn)入高傷區(qū)時(shí),胡德的輸出才是最高的。
而在需要自律時(shí),如果看到BOSS或者道中的難點(diǎn)雜魚(yú)經(jīng)常游離或停在高傷區(qū)之外,那么顯然,此時(shí)就不適合用胡德了,要么需要改變胡德的位置,要么就該換人了。
如果可以的話,請(qǐng)不要過(guò)分迷信任何一艘船,每一個(gè)所謂“無(wú)敵”的背后,往往是諸多巧合交織的羅網(wǎng),在感恩于胡德帶給我們的便利的同時(shí),絕不應(yīng)該放松警惕,因?yàn)橐徊降窍蛇€是身陷泥淖真的就在一念之間。
2、賓夕法尼亞的“崩姐”,其彈幕的炮彈落點(diǎn)分布于“過(guò)自身向右白線做垂線所得到的垂點(diǎn)”附近。
“崩姐”在三種位置的實(shí)戰(zhàn)情況:



所以有傷害作用范圍圖:


“崩姐”的傷害作用時(shí)間:


讀取片段時(shí)長(zhǎng)為:4秒又15幀,則有結(jié)論:
“崩姐”從剛觸發(fā)到傷害全部打完耗時(shí):4.5s左右
而在應(yīng)用方面,“崩姐”其實(shí)是一個(gè)被大多數(shù)人低估的技能:
1、傷害方面。雖然崩姐的傷害不如胡德的彈幕,但胡德的彈幕對(duì)于單體來(lái)說(shuō)最多只能命中8-9顆,可崩姐卻是能夠全中的。對(duì)于站樁的BOSS而言,12發(fā)全中的賓夕法尼亞其實(shí)是有超越胡德的資本的,雖然這樣也導(dǎo)致了它的使用有很大的局限性。
2、技能配合方面。正如三個(gè)GIF所想傳達(dá)的一樣,固定CD的彈幕天生就能完美配合海倫娜的雷達(dá)掃描,從某種意義上來(lái)說(shuō),這也算是這類固定CD技能的又一優(yōu)勢(shì)所在。
3、自身輸出分流。崩姐的傷害作用周期非常長(zhǎng),彈幕的爆發(fā)力不足雖然無(wú)法忽視,但總傷害卻是完全足以打殘或清理掉一波精英怪的。因此在精心的調(diào)速下,賓夕法尼亞是可能完成,彈幕配合輕母空襲清一波精英怪,炮擊再清一波精英怪的。
這也正好應(yīng)證了:持續(xù)型輸出的劣勢(shì)往往是爆發(fā)不足,優(yōu)勢(shì)往往是不容易傷害溢出。
比如:用410mm連裝炮將炮擊與技能銜接起來(lái),賓夕法尼亞就能在戰(zhàn)斗剛開(kāi)始45s中,變成一個(gè)持續(xù)輸出時(shí)間長(zhǎng)達(dá)13s的后排怪物(一般戰(zhàn)列的輸出也就能覆蓋6s左右),唯一遺憾的就是技能觸發(fā)不夠穩(wěn)定。
綜上所述,雖然運(yùn)用起來(lái)難度重重,但賓夕法尼亞的潛力還是足夠排上號(hào)的,如果主流的艦?zāi)镆呀?jīng)培養(yǎng)好了,那么這一艘大可提到日程上去。
Ⅱ、右邊界:
把6-10圖所有的BOSS都測(cè)試一遍后,我也只能大概的給出這樣一個(gè)答案,那就是以10-3關(guān)底BOSS身后的兩艘戰(zhàn)列為標(biāo)準(zhǔn),而定義的一個(gè)右邊界。
已知10-3BOSS身后固定有兩艘站樁的戰(zhàn)列艦護(hù)航,這個(gè)距離相較于以往打過(guò)的其他BOSS來(lái)說(shuō),是絕對(duì)靠后的一個(gè)位置,所以姑且有結(jié)論如下:

以10-3BOSS的護(hù)航戰(zhàn)列艦的艦裝后沿作為參照點(diǎn),過(guò)該點(diǎn)作與左邊界平行的一條線,將之定為BOSS活動(dòng)范圍的“右邊界”。
右邊界的時(shí)效性估計(jì)非常短,甚至或許就不該去定義右邊界,畢竟超視距BOSS的出現(xiàn)也不是完全沒(méi)有可能。
Ⅲ、活動(dòng)中軸:
在左右邊界都已經(jīng)定下后,我們就能利用這兩個(gè)邊界來(lái)判斷炮擊和空襲的傷害作用時(shí)間范圍。白話一點(diǎn)來(lái)講就是:多少秒空襲投彈和天山魚(yú)雷會(huì)打在左邊界處的BOSS身上,把這個(gè)作用時(shí)間記為“最快命中時(shí)間”,多少秒才能打在右邊界處的BOSS身上,將之記為“最慢命中時(shí)間”,這兩個(gè)時(shí)間共同就構(gòu)成了一個(gè)傷害作用時(shí)間的范圍。
但這個(gè)范圍真要用起來(lái)時(shí)并不好記,我想要得到的是一個(gè)中間值,使用時(shí)根據(jù)BOSS的站位來(lái)對(duì)這個(gè)中間值進(jìn)行適當(dāng)?shù)臄?shù)值增減后,就能達(dá)到預(yù)測(cè)命中時(shí)間的效果。硬要NETA的話,大概就是類似于乾貞治的情報(bào)網(wǎng)球吧。
雖然可以簡(jiǎn)單粗暴的求這兩個(gè)時(shí)間的平均值,但BOSS的活動(dòng)范圍并非像圖中的那么均勻,他們往往還是在靠近左邊界的這一側(cè)活動(dòng),并且當(dāng)我們的先鋒在比較靠右的地方活動(dòng)時(shí),是無(wú)法看到右邊界的,所以為了實(shí)用,肯定是不能使用右邊界作為參考物的。
因此,先把先鋒往左移,直到屏幕畫(huà)面不再移動(dòng),此時(shí)屏幕左側(cè)為自爆船和飛機(jī)觸底造成傷害的底線,屏幕右側(cè)即為我定義的BOSS活動(dòng)中軸。(適用于9圖之前)
而在10圖中,先鋒戰(zhàn)斗場(chǎng)地進(jìn)一步擴(kuò)大,導(dǎo)致如果退到最左側(cè),右白線都快要與屏幕右側(cè)重合了,敵人基本上都看不到幾個(gè):

所以我們平時(shí)操控先鋒輸出時(shí)的位置也相應(yīng)的往右移了不少:

因此需要在這張圖的基礎(chǔ)上進(jìn)行邊界的繪制:

可以看到“右白線”剛好將空襲按鈕一分為二,非常的好記。
由于敵人經(jīng)?;顒?dòng)的區(qū)域比較靠近右白線,所以在這個(gè)基礎(chǔ)上,畫(huà)出一條把魚(yú)雷按鈕一分為二的線,將其命名為“活動(dòng)中軸”:

一般情況下,BOSS會(huì)在中軸附近往復(fù)的運(yùn)動(dòng),所以魚(yú)雷、投彈以及炮擊到達(dá)中軸的時(shí)間可以當(dāng)做傷害作用的期望時(shí)間。手操時(shí),通過(guò)判斷BOSS相對(duì)于中軸或左邊界的位置,我們可以對(duì)期望時(shí)間進(jìn)行修正,以此獲得接近實(shí)際的命中時(shí)間。
炮擊與空襲的推圖幀全解:
Ⅰ、空襲部分


讀取片段時(shí)長(zhǎng)為:4秒又10幀,即有結(jié)論:
航母空襲從出手到818、梭魚(yú)魚(yú)雷到達(dá)”活動(dòng)中軸“所需時(shí)間為:4.33秒
由于10圖戰(zhàn)斗場(chǎng)地?cái)U(kuò)張的緣故,用類似方式求得梭魚(yú)魚(yú)雷到達(dá)10圖的“活動(dòng)中軸”花了:4.5s左右
天山和流星由于收束的緣故,行徑為斜線,略長(zhǎng)于梭魚(yú),因此到達(dá)“活動(dòng)中軸”的耗時(shí)會(huì)比梭魚(yú)魚(yú)雷長(zhǎng)0.5s左右。
Ⅱ、炮擊部分
1、裝填過(guò)程:
每一輪炮擊發(fā)射所需要的準(zhǔn)備時(shí)間,詳見(jiàn)攻略(上)半部分。
2、時(shí)停演出:
在裝填過(guò)程結(jié)束后,對(duì)應(yīng)角色發(fā)起炮擊,此時(shí)畫(huà)面轉(zhuǎn)切到該角色身上,環(huán)境時(shí)間停止,右上角的計(jì)時(shí)器不再變動(dòng),從右向左開(kāi)始淡入相應(yīng)立繪,直至發(fā)出第一波炮彈,時(shí)停效果才會(huì)停止,整個(gè)過(guò)程就叫做“時(shí)停演出”:

時(shí)停演出僅僅持續(xù)到立繪插入完成為止,而立繪插入完成之后,炮彈剛剛發(fā)射出膛,所以界定時(shí)停演出是否結(jié)束的方式類似于界定“出膛演出”,即:右下角的炮擊圖標(biāo)的黃色外圈是否被清空:


讀取片段時(shí)長(zhǎng)為:2秒,即有結(jié)論:
時(shí)停演出時(shí)長(zhǎng):2s
3、炮彈飛行:

時(shí)停解除后,戰(zhàn)列的炮彈會(huì)徹底出膛,并在第一波炮彈飛行期間,伴有短暫的環(huán)境減速,通過(guò)逐幀我們不僅能求得這個(gè)減速持續(xù)的時(shí)間,還可以得到減速的比例大小。
首先,找到減速消失的那一刻:

打開(kāi)AE的標(biāo)尺與網(wǎng)格,對(duì)白鷺的移動(dòng)距離進(jìn)行更準(zhǔn)確的測(cè)量:





由圖中信息可知:
變速過(guò)程中,白露在1幀里橫向移動(dòng)了1像素。
變速結(jié)束后,白露在1幀里橫向移動(dòng)了8像素。
即有結(jié)論:
戰(zhàn)列炮擊的環(huán)境減速效果,會(huì)將周圍的速度放慢為常速的八分之一。
得到這個(gè)結(jié)論后,再求環(huán)境減速持續(xù)的時(shí)長(zhǎng)就變得比較簡(jiǎn)單了:


讀取片段時(shí)長(zhǎng)為:1秒又14幀,即有結(jié)論:
環(huán)境減速的持續(xù)時(shí)間為:1.5s左右
炮擊的戰(zhàn)列本身不受這個(gè)減速的影響(胡德的彈幕會(huì)受環(huán)境減速的影響),也就是說(shuō)發(fā)射的炮彈還是按正常速度運(yùn)動(dòng)的,而在它彈道飛行的時(shí)間內(nèi),敵人卻被減速到了八分之一,幾乎動(dòng)不了,等環(huán)境減速結(jié)束了,炮彈也就飛到了敵人臉上,這就是為什么再推圖過(guò)程中,第一波炮彈的命中率會(huì)奇高的原因。
而在正常速率下,穿甲彈和通常彈從出膛到飛行至活動(dòng)中軸,并造成傷害所需的時(shí)間,也可以直接拿這段素材直接測(cè)得:

讀取片段時(shí)長(zhǎng):1秒又15幀,則有結(jié)論:
通常彈/穿甲彈從出膛到飛行至活動(dòng)中軸,并造成傷害所需的時(shí)間為:1.5s
綜合在演習(xí)部分的得到結(jié)論:
通常彈/穿甲彈的飛行速度比高爆彈快約:20%
可推得延伸結(jié)論:
高爆彈從出膛到飛行至活動(dòng)中軸,并造成傷害所需的時(shí)間為:1.8s
嘗試用逐幀來(lái)測(cè)試推論:


讀取片段時(shí)長(zhǎng)為:1秒又24幀,1+24/30=1.8s,推論得證。
再由另一從演習(xí)中得出的結(jié)論:
連續(xù)兩波炮彈出膛的間隔為:1s
但通過(guò)觀察,這個(gè)結(jié)論明顯是無(wú)法直接套用的,甚至看起來(lái)根本就不適用于推圖?,F(xiàn)在請(qǐng)?jiān)僖淮斡^察戰(zhàn)列炮擊在推圖時(shí)的全過(guò)程:

不難發(fā)現(xiàn),“第一波炮彈與第二波炮彈的落水間隔”明顯大于“第二波與第三波炮彈的落水間隔”,因此炮彈出膛時(shí)的間隔顯然也是不相等的,肯定有什么因素影響了連續(xù)兩波炮彈的出膛間隔。我確信在同一款游戲內(nèi),不會(huì)有人為了兩種類似的戰(zhàn)斗情形編寫(xiě)兩套出入很大的程序,既然高爆彈彈速的結(jié)論是通用的,那關(guān)于炮彈出射間隔的結(jié)論也應(yīng)該是可以用,因此這個(gè)影響因素顯然存在于推圖與演習(xí)的不同點(diǎn)上。
而推圖比演習(xí)多了什么呢?時(shí)停演出和環(huán)境減速。
時(shí)停演出時(shí),戰(zhàn)列并沒(méi)有發(fā)出炮彈,因此影響因素只可能出在環(huán)境減速上。
再一次回頭閱讀自己得出的結(jié)論,我驚訝的發(fā)現(xiàn)有關(guān)這1s時(shí)間的定義如果放在推圖時(shí),反而是非常模糊的,因?yàn)榄h(huán)境減速與時(shí)停的存在,游戲內(nèi)的時(shí)鐘與我們現(xiàn)實(shí)的時(shí)鐘就不再同步了,因此想要套用結(jié)論,必須要先分清楚這1s是現(xiàn)實(shí)時(shí)間還是游戲內(nèi)的時(shí)間。
顯然,完善后的結(jié)論應(yīng)該如下:
連續(xù)兩波炮彈出膛的間隔為:1s(游戲內(nèi))
下面就可以用完善后的結(jié)論來(lái)解釋為何“第一波炮彈比后兩波炮彈間隔大那么多“:
由于環(huán)境減速的存在,所以游戲內(nèi)的時(shí)鐘變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)時(shí)鐘的八分之一倍速,而我們的結(jié)論”環(huán)境減速時(shí)長(zhǎng)為1.5s“,這里的1.5s是現(xiàn)實(shí)時(shí)間上的1.5s,換算到游戲中應(yīng)該是:
1.5/8=0.1875s,因此從炮擊開(kāi)始到第一波炮彈落入水中時(shí),在現(xiàn)實(shí)中雖然已經(jīng)過(guò)了1.5s,但游戲內(nèi)才過(guò)了0.1875s,而炮彈的出膛間隔為游戲內(nèi)的1s,所以第二波炮彈還需要在正常的環(huán)境速度下等待:1-0.1875=0.8125s后,才會(huì)從出膛。
雖然兩波炮彈的出膛間隔在游戲內(nèi)確實(shí)是1s,但在現(xiàn)實(shí)中,這個(gè)間隔已經(jīng)被環(huán)境減速放大為了:2.3125s,比”第二波炮彈與第三波炮彈出膛間隔“的兩倍還長(zhǎng),通過(guò)逐幀驗(yàn)證這個(gè)推論:


讀取片段時(shí)長(zhǎng):2秒又10幀。
2+0.3125*30=2秒又9.375幀,向上取整為2秒又10幀,完美得證。
由此從側(cè)面驗(yàn)證了,無(wú)論是演習(xí)部分還是推圖部分,整套結(jié)論是完全相關(guān)且互通的,可信度再一次增加。
綜上所述,帶入所有已知結(jié)論,可得推論有:
戰(zhàn)列從裝填結(jié)束、開(kāi)始炮擊,到飛至活動(dòng)中軸,再到全部傷害打完,消耗的現(xiàn)實(shí)時(shí)間:
傷害作用總時(shí)間=時(shí)停演出-環(huán)境減速/8+兩波炮彈之間的間隔*2+彈道飛行的時(shí)間=2+2-1.5/8+1.5/1.8≈5.33s(通常穿甲)/5.633s(高爆)
而在游戲中的時(shí)間來(lái)看:
傷害作用總時(shí)間=兩波炮彈之間的間隔*2+彈道飛行的時(shí)間=2+1.5/1.8=2.5s(通常穿甲)/2.8s(高爆)
所以在推圖時(shí),戰(zhàn)列每開(kāi)一炮,就相當(dāng)于延長(zhǎng)了約2.83s的推關(guān)耗時(shí)。
表格總結(jié):


終于,這篇策劃已久,幾經(jīng)版本更替,不斷追加新內(nèi)容的攻略總算是要告一段落了。它不僅包含了我近兩個(gè)月來(lái)的全部心血,也或多或少的承載著今后一系列衍生攻略的基礎(chǔ)。了了萬(wàn)余字背后的重量,對(duì)于一個(gè)業(yè)余寫(xiě)手現(xiàn)在的心情而言,真的不是三言兩語(yǔ)就能說(shuō)清楚,或許也唯有這張圖能夠佐證幾分:

最后,一張自己寫(xiě)累了休息時(shí)做的GIF送給大家,祝各位今日的生煎順利:

這里是灰塵,期待與您的下次相遇。