【月姬格斗/中字】MELTY BLOOD開發(fā)者訪談
「MELTY:BLOOD」開發(fā)訪談。向FRENCH-BREAD的成田信也先生和芹沢鴨音先生,聽取跨越10年的情感
編集部:touge?編集部:T田
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對戰(zhàn)格斗游戲「MELTY BLOOD」系列的最新作「MELTY BLOOD:TYPE LUMINA」(PC/PS4/Xbox One/Swite,以下簡稱TYPE LUMINA)由DELiGHTWORKS于2021年9月30日開始販賣。
由FRENCH-BREAD開發(fā)的本作是以8月26日開始販賣的TYPE-MOON的視覺小說「月姫-A picec of bule glass moon-」(PS4/Switch,以下簡稱月姬R)作為世界觀的對戰(zhàn)游戲。
所謂的擁有依附原作“特點”的側(cè)面,是由經(jīng)手原作的TYPE-MOON和以格斗游戲設(shè)計而聞名的FRENCH-BREAD的共同開發(fā)而誕生,是受到月姬粉絲和格斗游戲粉絲雙方熱烈支持的「MELTY BLOOD」系列。作為最新作的本作是由怎樣的情感孕育而生的呢。
從發(fā)售開始已經(jīng)過去兩周,充多的人都享受著月姬格斗的故事和對戰(zhàn),以此作為目標向FRENCH-BREAD的兩位進行了提問,本稿作為采訪的文章而發(fā)表。對問題進行回復(fù)的是作為FRENCH-BREAD代表的成田信也先生和作為DELiGHTWORKS代表的芹沢鴨音先生。
因為取材本身是在發(fā)售前進行的,情報對于已經(jīng)玩過的人可能已經(jīng)為時已晚,希望大家能將其作為了解開發(fā)組的想法的幫助,進行閱讀。
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「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」プレイレポートをお屆け。対戦のキモとなる新システムと読み合い,キャラごとの基本コンボも掲載

Project LUMINAは本日(2021年9月30日),2D対戦格闘ゲーム「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」を発売した。ゲームのインプレッションをお屆けするとともに,勝負のカギを握るシステムの紹介と読み合いの解説,さらにはキャラクターごとの特徴をまとめたので,ぜひスタートダッシュに役立ててほしい。

與「月姬R」一起重生的「MELTY BLOOD」
4Gamer:
今天請多指教。從「Actress Again」已經(jīng)過去13年,從版本升級的「Current Code」開始數(shù)也過去了11年,關(guān)于「TYPE LUMINA」的開發(fā)是從什么時候開始的呢?

成田信也(以下簡稱,成田):
如果是和現(xiàn)在的「TYPE LUMINA」開發(fā)相關(guān)這層意思,是從2017年8月開始的。只是和TYPE-MOON,從以前開始就關(guān)于TYPE-MOON的新作格斗游戲慢慢地進行談話,如果將其包含在內(nèi)的話是在「UNDER NIGHT IN-BIRTH」(以下簡稱,UNI)開始前的2011年左右才是真正的開始……
但和TYPE-MOON的時間總是合不上,在等待情況變化的時候,從TYPE-MOON得到了月姬R開發(fā)的日程表和完成時間。在2017年的夏天,話題逐漸變得具體起來了。
4Gamer:
2017年,也就是說是4年前,那個時候就已經(jīng)變得相當具體了嗎?
芹沢鴨音(以下簡稱,鴨音):
不。從2017年到2018年半是作為所謂的研究怎樣開發(fā)的期間??傊囍隽藘蓚€角色的模組——阿爾奎特和翡翠,是摸索戰(zhàn)斗設(shè)計和模組的方向性的時期。
本作并不是僅僅將細節(jié)用圓點畫進行表示,而是將角色和背景的陰影等效果進行提升,有著像這樣把細微的地方做好的必要
成田:
這個時期是很漫長的。之后就是關(guān)于哪個角色要迎合月姬R作出改變,根本上哪些角色要登場這一部分,與TYPE-MOON溝通的時期。
4Gamer:
是最開始就覺得使用圓點畫的嗎?我認為近來使用3D畫面的2D游戲也不少了
成田:
在最初期的時候,也不是沒有使用3D畫面的方案。只是,對于我們來說,光是完成最初的工作都會花費大量的時間,游戲也有從根本上改變的可能。從結(jié)果來說,如果要做成像是「MELTY BLOOD」(以下簡稱,MB)的游戲,果然還是要用2D的圓點畫來制作。
?鴨音氏:
說到MB就是移動流暢的圓點畫的印象,對于我來說沒有考慮過除了圓點畫以外的可能。因為我一直想把過去的MB用最新的圓點畫重新做過。
4Gamer:
角色的身高變高,也變漂亮了
鴨音氏:
雖然配合月姬R的氣氛進行調(diào)整是其中的一個理由,再就是單純的像素上升了。過去MB角色身體低的原因是當像素低的時候為了要畫表情必須要稍微把臉畫大一點。如果保持哪個身高而提高像素的話,就會變得想是穿著玩偶服一樣了。

“像MB的感覺是什么?”
4Gamer:
那么戰(zhàn)斗場景的方面變得怎么樣了?
鴨音氏:
本作的目標是讓玩過目前為止的系列的核心粉絲和沒有怎么玩過格斗游戲的月廚雙方都能享受。
只是前者,因為MB的歷史長,進行游戲的時間和作品都各有不同,所以對于MB的印象都各有不同。我想讓從只玩過最初的同人作品的人到在街機上進行對戰(zhàn)的人,都覺得“是MB,好懷戀呀”
所以戰(zhàn)斗場景的工作是重新確認“像MB的感覺”是什么是非常必要的
?4Gamer:
原來如此,那么“像MB的感覺”究竟是什么呢?

鴨音氏:
其實就是所謂的分解和再構(gòu)筑。于是,我們首先進行的是游戲系統(tǒng)的整理。至今為止MB的系統(tǒng)實在是太多了,已經(jīng)到了哪怕是現(xiàn)役玩家都會出現(xiàn)忘記的情況。如果讓缺點變大還不如減少一些系統(tǒng),所以在一邊維持“像月姬的感覺”的時候,一邊嘗試應(yīng)該做到什么程度才好。但是……似乎“像MB的感覺”并不是這樣
?4Gamer:
?就是說?
鴨音氏:
象征了“MB式”的,并不只有游戲系統(tǒng)。比如,若是只有防御和強制解放就是MB了,并不是這樣的。試著不用2段跳或空中沖擊,限制【beat edge】或【reverse beat】*,或是說為了能讓游戲的操作變簡單而試著簡化了命令欄,只是哪樣都不是“隨處可見的游戲”。
*【beat edge】和【reverse beat】……beat edge是打出通常技反復(fù)抵消通常技的游戲系統(tǒng)。雖然所謂是交替連擊,一般的交替連擊是只有【A】→【B】→【C】(或是弱→中→強)的順序的對應(yīng),本作可以反順序。這就叫做reverse beat。
4Gamer:
那就是本質(zhì)吧?
鴨音氏:
是的。MB的系統(tǒng)算是大雜燴了,取了各種游戲系統(tǒng)的可供學(xué)習(xí)之處。那么這其中玩家的樂趣是……輕便快捷的操作性和因此而生的空中戰(zhàn)——也就是說正因為高自由度所以才有趣啊。注意到這里的話,戰(zhàn)斗設(shè)計的方向性也差不多決定了。
4Gamer:
MB是所謂的在空中“遭遇”的游戲,經(jīng)常能聽到這個說法。
鴨音氏:
是的。遭遇的“進入”的部分是在MB做出跳躍與跳躍攻擊。作為其象征的是,連擊打上空中結(jié)束的空中連擊。對于平時不打格斗游戲的人,空中連擊或是JC果然很難操作。如果是,誰都能享受的簡單地在空中打出連擊的系統(tǒng),絕對要有的吧。
4Gamer:
個別的系統(tǒng)在之后會詳細詢問,事前稍有接觸到的確實是“一直都是MB”這樣的印象。當然現(xiàn)役的玩家接觸的話,或許還會有不一樣的吧。
鴨音氏:
追求得太過細節(jié),結(jié)果有了一些變動呢。比如reverse beat不加上補正呀,強制解放的性能不同了這些。對回坑的人來說是“一直都是MB”,但是對核心玩家來說又是”完全不同的東西“。這也是我們的一個目的。
4Gamer:
畫面比例變成了16:9,這有什么影響嗎?
鴨音氏:
只是單純的拉長了,隨之縱向縮短,鏡頭的滾動有細微的調(diào)整。就像先前說過的MB是空戰(zhàn)為主體的游戲,并不只拘泥于橫向,縱向也要能夠打起來,所以這一點請放心。硬直技和倒計時這些與游戲速度相關(guān)的部分也是,因為要接近至今為止的MB的數(shù)值使之沒有違和感地玩。

被選上的14組角色
4Gamer:
戰(zhàn)斗部分先放在一邊,我想問問關(guān)于參戰(zhàn)角色的事。之前發(fā)表了13人14組的角色參戰(zhàn)的消息,在這里面軋間紅摩和有間都古的參戰(zhàn)特別讓我感到意外。
鴨音氏:
雖然基本上是從「月姬R」里挑選登場角色的形式,但確是軋間和都古兩個人是稍微有點例外的。這兩個人可以說是在MB中活躍的角色,同時在作為「月姬R」的舞臺的總耶附近也是確實存在的人物,又對月姬R的本篇沒有什么影響。所以,他們是在這里登場沒有什么問題。
?成田:
都古是作為純粹的戰(zhàn)士是側(cè)重于格斗游戲的角色,軋間作為投擲角色和補充男性角色不足這層意義而成為參戰(zhàn)候補的。既然是月姬R的格斗游戲,那么就有擴大格斗游戲篇幅的必要,于是作為具有個性的成員,這兩人登場了。

4Gamer:
確實對于MB粉絲,他們是不可或缺的角色。那么我想聽下作為完全新出場的角色的諾艾爾和弗洛夫的情報。請問他們是怎么樣的角色呢?
鴨音氏:
“把諾艾爾做成新手很容易用的角色”被TYPE-MOON拜托了。以巨大的戟作為攻擊的主體,長的鞭子使攻擊范圍廣,而且還有飛行道具,那夠有效的隨機應(yīng)變,對于新手是一個非常好用的角色。
只是,諾艾爾的個性是“雖然面對強大的對手很弱,遇到弱小的對手反而很強”,有著面對強大的對手不會勉強自己的設(shè)定,戰(zhàn)斗概念里也會反應(yīng)出來,雖然會在對自己有利的時機進行進攻,但到了不好的情況,需要來回進行補充這樣非常痛苦的特點
4Gamer:
好與不好的情況都分得很清楚?
?鴨音氏:
是的。所以當戰(zhàn)斗的等級上來后,就有著克服弱點的必要了。在這重意義上來說不也是很有趣的角色嗎。
4Gamer:
弗洛夫在月姬R里是基本上不會動的角色,感覺設(shè)定上是非常有趣的角色。
?鴨音氏:
在月姬R里弗洛夫固定炮臺一樣的戰(zhàn)斗風(fēng)格給人留下了深刻的印象,本作把他做成了相當會動的角色。近戰(zhàn)也有和阿爾奎特和希耶爾拼刀的場景,反映這一面,做成了高大而帥氣的強力角色了

4Gamer:
確實,用固定炮臺射擊對于reboot作品來說還是太早了(笑)
?鴨音氏:
因為和諾艾爾一樣是新角色,所以不想把他做得太難操作。這種角色,一不留意就會做上癮,但有留意不會變成那樣。還是像boss角色一樣,技能簡單攻擊力強比較好,主要給人用中到遠距離的攻擊模式的印象
?4Gamer:
弗洛夫有著舊作的尼祿·卡奧斯和瓦拉幾亞之夜一樣的地位。然后弗洛夫好像也有模式變化,這是?
鴨音氏:
是啊,攻擊范圍長判定強,總之打起來就沒問題,這樣的感覺
模式變化是讓對手拿下一把,變成決定勝敗的場合自動改變的,當然也有切換成符合情況這一點要素在里面。不管是性能上還是設(shè)定上冰模式都是火模式的上位替代,模式的變換不會導(dǎo)致操作的大幅變換,所以應(yīng)該不是很難操作
4Gamer:
原來如此。是單純的強化呀
鴨音氏:
雖然模式的切換也是考慮過的。就像是使用氣槽在一定時間內(nèi)轉(zhuǎn)換為冰模式之類的。但一會換成炎模式一會換成冰模式,感覺沒有弗洛夫的風(fēng)格,這一點在月姬R中落實,變成了現(xiàn)在的形式。
4Gamer:
作為客串角色的saber在MB里也成為新角色了。首先,請告訴我決定讓saber參戰(zhàn)的經(jīng)過。
?成田:
其實是在「TYPE LUMINA」發(fā)售前,作為“TYPE-MOON新作格斗游戲”的企劃我們就向TYPE-MOON進行提案了。那個時候作為樣品做出來的就是saber,我想那應(yīng)該就是saber參戰(zhàn)的契機吧。

鴨音氏:
FRENCH-BREAD雖然通過MB長久以來與TYPE-MOON的作品打交道,但其實一直都沒有做saber的機會。對于我們來說,作為fate系列的看板娘的saber,是如果有一天務(wù)必想制作一次的,這次的參戰(zhàn),或許是這份想法被接受到的結(jié)果。
4Gamer:
原來是FRENCH-BREAD的希望呀
鴨音氏:
是的。從游戲的角度來說,saber這種“西洋騎士”的風(fēng)格擁有與月姬的角色們不同的特質(zhì),對于擴充格斗游戲的幅度也是有貢獻的。
同時在限定版特典的「MELTY BLOOD讀本」里也收錄關(guān)于saber的參戰(zhàn)奈須蘑菇和武內(nèi)崇的訪談,希望大家能夠進行確認
4Gamer:
saber的戰(zhàn)斗概念是怎樣設(shè)計的呢?
鴨音氏:
saber能使用劍放出長距離攻擊,同時擁有能夠高速移動的技能,能夠從中距離一口氣縮短距離發(fā)起進攻,是一名強大的角色。使用符合騎士王身份,堂堂正正地挑起勝負的戰(zhàn)斗風(fēng)格也再現(xiàn)了saber的印象。同時使用容易上手的通常技和有著大量的派生技能的必殺技,能夠從難以入手的地方發(fā)起進攻
4Gamer:
我明白了。那么已經(jīng)有的角色又怎么樣呢?感覺技能的模板的部分已經(jīng)和以往的MB很大的不同了。
鴨音氏:
阿爾奎特的變化是非常大的,希望大家能夠注意一下。至今為止的阿爾奎特是要求會長而又精巧的技能組合的……感覺和月姬里的印象有些不同。所以進行了修改
4Gamer:
聽你這樣說,確實感覺和月姬里的印象有些不同。
?鴨音氏:
阿爾奎特給人的是既有力量又有速度,還不?;ㄕ械挠∠蟆S质桥鹘呛腿藲饨巧?,所以不想把阿爾奎特的操作做得太難??傊寻柨卣{(diào)整成操作簡單,但又留有可玩性的角色了。

4Gamer:
順便問一下,希耶爾怎么樣呢?看上去基本沒有什么變化呀
鴨音氏:
希耶爾比起至今為止的MB,調(diào)整成了強調(diào)使用黑鍵這一面。黑鍵在「月姬R」里也非常活躍了,作為飛行道具的使用價值也提高了。順便一提,像這樣為了月姬R的準備進行的調(diào)整,不僅僅只有希耶爾,很多地方都進行了調(diào)整
4Gamer:
因為設(shè)定而作出的調(diào)整,其他地方也有嗎?
鴨音氏:
比如說,像是志貴的技能加上不能防御的蓄力[C],在本作這是非常強大的。命中了話能夠造成巨大的傷害,就算想用護盾進行防御也會被破防?!瓝碛兄彼乐а鄣闹举F只要一邊說看見了一邊進行攻擊,不這樣強是不行的,之類的調(diào)整(笑)
4Gamer:
秋葉似乎穿的不是標準的私服Ver.,而是制服,這又是為什么呢?
鴨音氏:
因為秋葉是在月姬R的本篇還沒有深刻的被談及到的角色,所以這次并不是作為遠野家家主,而是用制服的姿態(tài)進行參戰(zhàn),在此之上,讓秋葉與其他角色相區(qū)別,讓她擁有了“滿月”*的性能
?*“滿月”……「MELTY BLOOD Actress Again」之后采用的游戲系統(tǒng),所有角色有著“新月”“半月”“滿月”三個風(fēng)格能夠選擇,有著各種各樣的通常技和必殺技

4Gamer:
本作選擇角色風(fēng)格的選項沒有了,很在意角色們能夠繼承怎么樣的風(fēng)格
鴨音氏:
我們選擇了代表哪個角色的技能和與大家記憶里與角色印象接近的技能,并不是完全選擇的同一個風(fēng)格的技能
4Gamer:
也就是說是復(fù)數(shù)個風(fēng)格的融合吧
鴨音氏:
是的。只是覺得記憶停留在「Act Cadenza」「Re·ACT」的人很多,作為結(jié)果以新月作為模板的角色很多
4Gamer:
那么,我覺得這個必須要先問一下,紫菀不參戰(zhàn)的原因是什么呢?某種意義上,紫菀應(yīng)該在MB是看板娘一樣角色吧
成田:
我們把這是月姬R的格斗游戲放在了第一位,這是最重要的理由。紫菀登場的話就會變成和TITIRI相關(guān)的話題,不管怎么樣都會變成比月姬R還要早的故事,導(dǎo)致其他故事開始,所以,這次姑且讓紫菀不參加。
鴨音氏:
雖然覺得UNI不是簡單地就作為嘉賓參戰(zhàn)了嗎,但這好像也行得通。這次沒有登場的其他角色也是這樣,希望大家現(xiàn)在姑且能夠用現(xiàn)有的14組角色快樂地享受游戲。

「MELTY BLOOD」誕生的日子
4Gamer:
改變一下話題,我想聽聽關(guān)于系列成立的話題。MB是從同人游戲開始發(fā)展的,以前問到這個話題的時候,なりた先生說想制作與權(quán)利無關(guān)的游戲是系列的開始。這邊請詳細地告訴我
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2012年9月20日に稼働を開始したAC「アンダーナイト インヴァース」。その開発元?フランスパンは,「MELTY BLOOD」で同人から商業(yè)デビューを果たした,伝説的な同人サークルでもある。初の完全オリジナル作品となった同作で,フランスパンは何を目指すのか。代表のなりたのぶや氏と,プランナー芹沢鴨音氏に話を聞いた。
成田:
好的。那個時候我們周圍關(guān)于權(quán)利關(guān)系的不好的傳言有很多,不知道明天會發(fā)生什么。所以二次創(chuàng)作必須要早點終止……但又沒有去原創(chuàng)的勇氣,有很長的時間都感到很迷茫
?4Gamer:
這是MB之前,2000年的話題吧
成田:
是的。那個時期突然出現(xiàn)的就是「月姬」。突然就察覺到了同人的世界并不是只有二次創(chuàng)作。以那天為分界,感覺整個世界都改變了。
4Gamer:
那個時候的同人界真的是非常熱鬧呀。正處于那個地方的なりた先生一定感到了創(chuàng)作者的熱情了吧
成田:
那還真是充滿沖擊性的了。作為商業(yè)產(chǎn)品的成人向的視覺小說像是黑白棋一樣填滿游戲種類的勢力圖,然后被稱為“同人的同人”這種在當時很少見的活動就誕生了?!澳敲次覀兩米宰鲈录的同人游戲不也沒問題嗎?”之類的邪念產(chǎn)生的瞬間也是有的(笑)。但哪樣就會導(dǎo)致和權(quán)利的問題同樣的失敗。
4Gamer:
所以你們就和TYPE-MOON聯(lián)系了?
成田:
不。哪怕同樣是同人社團也不會這樣做(笑)。最開始是完全沒有任何關(guān)系的企劃喲。熟人說要作月姬的同人本,讓我給他畫原稿,于是就登載了一頁假的廣告。之后被奈須和武內(nèi)留意到了……之后有一天,武內(nèi)對我說“那個我看到了,那,什么時候做呢?”

4Gamer:
所以,最初是TYPE-MOON那邊開始靠近的?
成田:
最初是,嘛,有點得意忘形了。這邊也用“不不,你們那邊絕對是老大,和我們這樣的扯上關(guān)系了的話會讓經(jīng)歷變得不好的”(笑)。但又對我們說改天再談這個話題吧。之后開放就開始了
4Gamer:
無印的MB又是小說章節(jié)又是格斗游戲,感覺是特別奇怪的作品
成田:
小說章節(jié)、登場角色和世界觀基本上都是由TYPE-MOON來負責(zé)的。我們也從TYPE-MOON得到提案,于是抱著“這么好的東西……真的好嗎”這樣的心情進行制作
4Gamer:
發(fā)售后的反響怎么樣呢?
成田:
因為是作為當時人氣頂點的月姬的衍生作品,那當然是得到了好評。只是……
鴨音氏:
因為當時我是站在了玩家的立場,與發(fā)售而興奮相反,因為無法啟動是真的生氣
成田:
……當時是真的很慘。雖然內(nèi)部原因而導(dǎo)致的,但那與是作為責(zé)任者的我的問題,真是非常抱歉。
4Gamer:
鴨音當時是怎么解決的呢?
鴨音氏:
用我自己的感想的話,就像是龍虎之拳一樣。選擇紫菀或是志貴,一邊跟CPU戰(zhàn)斗,一邊享受劇情,好像很多人都是當作單人游戲來享受的。
我當時參加同人格斗游戲的交流團體,召開對戰(zhàn)會議,還是挺充實的。雖說某種意義上是理所當然的,對戰(zhàn)平衡真是亂七八糟,不過包括我在內(nèi)有數(shù)人都一直在玩
4Gamer:
鴨音先生,當時你繼續(xù)玩下去的理由是什么呢?
鴨音氏:
果然是月姬真的很讓我開心,因為有喜歡的角色們登場,對我的魅力是非常大的。然后就是……可能是感覺到新時代,未來之類的東西
成田:
是做成格斗游戲還是動作游戲一直在開發(fā)終盤都一直在煩惱。因為奈須說“稍微放一些小說章節(jié)”,加上來了的話就會變成很大的量。這樣作出格斗游戲感覺有些嚴峻。只是這個時候エコール先生就已經(jīng)來給我們說街機版的事了……

4Gamer:
誒,街機的話題這么早就來了嗎
成田:
是的。明明是在無印發(fā)布之前,“這不應(yīng)該做成同人作品,應(yīng)該做成街機才對吧”被エコール先生這樣說了?!安?,那不可能做得出來吧”是我最開始的想法。
所以作為格斗游戲的完成度放在了街機版,這次這樣考慮亂七八糟的動作的事,放在了次位。結(jié)果,時限到了,變成不自量力了
4Gamer:
原來如此……鴨音與開發(fā)扯上關(guān)系,是因為什么呢?
成田:
好像是從「Re·ACT」開發(fā)組轉(zhuǎn)過來的吧?
鴨音氏:
不,「Re·ACT」的時候單純只是找茬的(笑)。破壞平衡了給我改過來,這里硬直給我減短之類的,補丁沒有打好就在網(wǎng)站上連載列表之類的。這樣做了之后,調(diào)試或是讓我試玩之類的聯(lián)絡(luò)就來了,因為很有趣所以就去了,結(jié)果……不知不覺的就和開發(fā)扯上關(guān)系了。

游戲運作和圖像的源流
4Gamer:
先前也稍提起了的,MB在空中戰(zhàn)斗的時候,減輕了空中戰(zhàn)斗的負擔,這是如何制作出來的呢。能談一下當時的想法嗎?
成田:
本來最開始,受到了CAPCOM的[X-MEN CHILDREM THE ATOM]和[MARVEL SUPER HEROES](以下,MARVEL)的強烈的影響。因為很喜歡那種躍動感,對于月姬角色的視覺效果也做成了這種。就好像JUMP是一開始就很高明的設(shè)計了。
鴨音氏:
正如成田所說的,這是與玩家的視點略微不同的。地面技能的空隙過大了呢。畫的張數(shù)很多導(dǎo)致整體的框架拉長,不是那么打得動。一方面,跳躍攻擊變強,空隙隨之變少。
4Gamer:
純粹的跳躍攻擊很強吧。
鴨音氏:
是的。與地面技能相比跳躍攻擊更強,所謂雞肉防御(跳躍中移動防御)的風(fēng)險大體上接近無,結(jié)果導(dǎo)致游戲變成了空戰(zhàn)主體這樣子。我自己這樣考慮到。
成田:
畫的張數(shù),有這么多?
鴨音氏:
很多的。是想畫這個的畫師的熱情,和想做出[MARVEL]的風(fēng)格的目標所導(dǎo)致的吧,當時就這樣想了。

(C) TYPE-MOON / ECOLE Developed by FRENCH-BREAD Published by ARC SYSTEM WORKS
4Gamer:
原來如此……結(jié)果,做出了獨一無二的格斗游戲啊。吸引鴨音的,也是這樣的游戲設(shè)計吧?
鴨音氏:
雖然是這樣沒錯,要說一些題外話是被動畫頻道所吸引的。當時的自己喜歡[吸血鬼]系列的薩斯卡齊和比沙蒙,所以MB的角色和立繪對我來說是非常有魅力的。是現(xiàn)在也未曾平復(fù)的沖擊。技能也亂七八糟……總之,語無倫次了。我喜歡激情的領(lǐng)先。
4Gamer:
但是,也寫了意見的呢。
鴨音氏:
這是確實。也對身為格斗玩家的自己,好好地寫下來了(笑)。
4Gamer:
(笑)。但是法棍的動畫設(shè)計,確實有獨特的美學(xué)感。那是一直制作同人的原因嗎?
成田:
其實并不是一直都和同人有關(guān)聯(lián)的。最初的二次創(chuàng)作時期是我的妻子和我出差時在像素圖上的努力,MBTL的時候突然質(zhì)量的提升是由我上院先生的引導(dǎo)?,F(xiàn)在的HD環(huán)境是在UNI畫插畫的吉原(法棍的吉原成一)所主導(dǎo)的呢。
鴨音氏:
是由吉原發(fā)起的,中途也有新人的加入。技術(shù)是由吉原傳下來的呢。[電擊文庫 FIGHTING CLIMAX]和[TYPE LUMINA],都是這些年輕人主刀的呢。
4Gamer:
原來如此……是一個替換的過程啊。
鴨音氏:
也有交給了職員檢測之類的部分,也有把基礎(chǔ)的部分言語化。但是,與原來的MB的聯(lián)系,大致是沒有了。
成田:
我們的制作圖像的人,大家都是看著同一個游戲成長的。結(jié)果也看見了同一個方向。
4Gamer:
也許是個人的印象,感覺法棍的有一點特征是緩急很大。高幀率動作部分和其他部分都有好好做到這一點了呢。背景也是有樣品的么,沒有受到主張不激烈游玩的妨礙的地方很優(yōu)秀啊。
鴨音氏:
原來的像素畫師是我們自己進行管理的,屬于是想畫就畫了。但是自己希望監(jiān)督由UNI的來,計劃和預(yù)算這些就需要重新調(diào)整了,大概這也有一些影響。
背景也和資源分割開來的話,角色的像素畫也應(yīng)該再分配了呢。想讓戰(zhàn)斗的氣氛變得很重要,于是也很上心布置與戰(zhàn)斗角色們很應(yīng)景的背景。

開發(fā)設(shè)計師講述的,[TYPE LUMINA]的游戲系統(tǒng)
4Gamer:
從這里開始,是關(guān)于游戲系統(tǒng)的細節(jié)的詳細講述。冒頭中所說的很容易地使出空中連擊的系統(tǒng)是必要的,
這就是【快速攻擊】。

鴨音氏:
是的,誰都可以馬上打出空中連擊,是作為“MB式”的擔保的重要部分。只是,連擊對于平時不怎么玩格斗游戲的很難習(xí)慣。MB式的連續(xù)連擊的打出只需要在【快速攻擊】那邊進行附加補充,就能立刻體驗到MB的有趣了。
4Gamer:
也就是說是有”連續(xù)連擊“的游戲系統(tǒng)吧,有什么缺點嗎?
鴨音氏:
100的血條大概可以打出70左右的連擊傷害,缺點幾乎是沒有的。說是很強但是不能換方向的啊。被打斷了就會受到反擊,必殺技也可能因此打空,所以拉近距離也沒問題。
4Gamer:
連續(xù)連擊在最近的格斗游戲中很流行,但是要同時按下的這一點感覺很難。確實是對初心者很友好的系統(tǒng),但是熟練了就變得沒法使用了??焖龠B擊也是這樣的嗎?
鴨音氏:
也設(shè)計了上級者能使用的系統(tǒng)。首先與快速攻擊產(chǎn)生聯(lián)系的線路只有一條。這之后才是主要的,變成了為了“抓緊時間判斷狀況”而使用的手段。
4Gamer:
前者我明白。后面的部分能稍微作些說明嗎?
鴨音氏:
本作對于游戲狀況的判斷與應(yīng)對很重視,要集中打出高難度的連擊,非常難。游戲速度很快,這部作品增加了月之氣槽,尋常所見的地方也很多。就像是,夾在快速攻擊與時間計算之間的“螞蟻”一樣呢。
4Gamer:
這樣啊……之后再請教月之氣槽的詳細點,同樣是重要的游戲系統(tǒng)呢。
鴨音氏:
是的。特別是月之氣槽的變動很激烈,把握好狀況的話,戰(zhàn)斗會變得非常有優(yōu)勢。因為這個在對戰(zhàn)連擊中占了很大比重,我在對其他的游戲系統(tǒng)產(chǎn)生興趣之前都不會有滿足感,像這樣的意思也是因為快速攻擊是重要的一環(huán)。
4Gamer:
將連續(xù)連擊的實用性引入到資源管理中很有趣呢。很有鴨音的風(fēng)格。
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現(xiàn)今的戰(zhàn)斗開發(fā)計劃討論,格斗游戲制作方。arcsystemworks × 法棍合同座談會

作為日本的游戲流派很流行,現(xiàn)在還有在世界各地開展的格斗游戲?qū)?zhàn)大會。作為格斗游戲開發(fā)者,做出那樣的格斗游戲是工作中不可或缺的一環(huán)。在以往的討論中,重心是游戲的平衡性,這對于是格斗玩家的他們來說是很重要的,平時是如何考慮的,又要如何在工作上進行磨合。聽到了5位格斗游戲開發(fā)者的談?wù)摗?/span>
鴨音氏:
對我自己來說,認識到了需要有一個能俯瞰全游戲的系統(tǒng)。
比如在空中反擊時的一套直接連擊,是非常有“MB式”的要素的一點,但是打起來很難。用快速攻擊的話這個就很輕易能夠做到,第一天開始玩的都能打出來。所以壓縮了連續(xù)技……。
4Gamer:
想先把目光轉(zhuǎn)向其他的系統(tǒng)。
鴨音氏:
嗯。把握好了游戲整體的結(jié)構(gòu),馬上就能變強。當然包含的要素也毅然決然都加進去了,所以應(yīng)該可以放心了吧。

變化巨大的【防御】的攻防
4Gamer:
在請教月之氣槽之前,想先請教一下既存的游戲系統(tǒng)的改動處。首先是圍繞防御展開的攻防戰(zhàn),與前作相比似乎要更麻煩一點。
鴨音氏:
話是這么說沒錯,至今為止的MB的防御,都讓人很難掌握不是嘛。
4Gamer:
欸?
鴨音氏:
騰空或者露出大的破綻,或者時間緊急,難得防住了但是想反擊卻不容易。
當然玩家們研究出來的成果,現(xiàn)在也仍然在找尋用武之地,但是這需要對框架的理解為前提,對旁人來說是很難理解的系統(tǒng)啊。
4Gamer:
也就是說……只是面向上級者,是這個意思吧?
鴨音氏:
是的。從上級者之間的對戰(zhàn)看得出來,確實有在合適的場合使用防御從而改變局面的,這是應(yīng)該被稱贊的高超技巧,就是太難了。
但是,這是因為防御占了一個鍵。是新人玩家按到了可能會輸?shù)臇|西,就像陷阱一樣。所以,別那么在意地去按啊。
4Gamer:
確實,有按鍵的話會想要去按的吧。
鴨音氏:
就像這部作品,[放輕松,成功的話就穩(wěn)穩(wěn)地打回去]這樣的是防御的基本。格斗游戲里很容易有實力差距的就是像防守這類,似乎稍微強過頭了真的可以嗎。
4Gamer:
確實把握好了就能大顯身手。但是MB的防御里,又追加了一套奇襲設(shè)定呢。
鴨音氏:
是的。這是無法算計什么時候發(fā)生的,理論上月之氣槽的殘余量會變。就好像狹路相逢,只是單純地碰運氣一樣。習(xí)慣了格斗游戲的話,恐怕會馬上很在意的吧。




4Gamer:
很意外【B】的轉(zhuǎn)移攻擊最緩,但是不是這樣的吧。
鴨音氏:
哪邊都有捕捉的方法呀。如果預(yù)判到轉(zhuǎn)移的話,最先考慮的就是推遲防御的對策。拉開距離的話說不定防御反擊就打不出來,根據(jù)情況選擇近距離的也有。這是融入了情況判斷的呢。
4Gamer:
因為是進攻很猛的游戲,防御早晚都不管用的場面也變多了呢。
鴨音氏:
因為想到低空沖擊攻擊很猛烈也是“MB式”的一種,所以不想在那方面有減緩。只是這樣對新人很不友好,為了對抗猛烈的攻勢,加強防御,讓它能被容易地用起來。
4Gamer:
容易地使用防御這一點,具體的是如何調(diào)整的呢?
鴨音氏:
沒有了把握時機來的EX防御,在這之上的有效時間要比之前的長。即便是才玩的人憑借直覺的按鍵,也能夠精準地防御反擊。
4Gamer:
原來如此。風(fēng)險與回報成正比啊……應(yīng)該說是均衡作戰(zhàn)吧。變成了這樣的呢。
鴨音氏:
這樣想是對的。并不是完全沒有風(fēng)險。防御失敗伴隨著月之氣槽的減少。沒有月之氣槽就算防御成功了也會陷入被預(yù)判到當?shù)鼐骄?,就是這樣一個很重要的設(shè)計呢。
4Gamer:
還有魔術(shù)回路相關(guān)的疑問,對戰(zhàn)開始的時候最多三層,之后一層取決于對手在一回合的勝負,輸了一回合才有第四層。這是逆轉(zhuǎn)要素之類的嗎?

鴨音氏:
這樣獲取可以嗎,更精確地說的話,魔術(shù)回路這一塊的變動,是系統(tǒng)整理的一個環(huán)節(jié)。到現(xiàn)在為止的MB,判定程序稍微特殊一點的原因,大概就是這個。
4Gamer:
魔術(shù)回路打到三格滿之后,會隨著時間流逝而減少的設(shè)定。
鴨音氏:
是的。這部作品因為不想廢除這個設(shè)定,于是在打出血熱和last arc變?nèi)菀字?,條件要更加苛刻——必須要4格魔術(shù)回路。
而且,本作的last arc特別強,能夠打出很有【月姬】風(fēng)格的華麗的反轉(zhuǎn)。
4Gamer:
作為逆轉(zhuǎn)要素的last arc,不過一回合的話就打不出來呢。
鴨音氏:
雖然有例外,但基本就是這樣。還有作為其副產(chǎn)物的,變成最大四格的魔術(shù)回路積攢起來會相對容易,翻盤的幾率也變大了。因為用了回路也會慢慢回復(fù),所以可以打出各種各樣的技能。對魔術(shù)回路的調(diào)整,也帶著這個目的。
4Gamer:
魔術(shù)回路的強制開放,可以從浮空狀態(tài)恢復(fù)呢。坦率地說,強不強呢?
鴨音氏:
強的。但是,這里也有陷阱。
4Gamer:
說的是?
鴨音氏:
首先是發(fā)生速度慢。因為需要稍微蓄力來發(fā)動,意識到對面要強制開放的話,即便看到了勢頭也能防住。但是,如果分心的話攻勢就會延緩……
雙方都要算計的呢。也有之后會有浮空,反而不能打出連擊的這一缺點。
4Gamer:
啊,沒有打出浮空的話,會被【A】+【B】+【C】的連招鉆空子呢。
鴨音氏:
是的。本作沒有爆氣彈飛(或是說爆烈系統(tǒng)),普通的強制開放比之前更容易,所以被鉆了空子的話沒有應(yīng)對手段。
這也有抑制的意思。
4Gamer:
原來如此……考慮的很周到呢。
鴨音氏:
話是這么說,但是因為有確認破防的強制開放的這一點,要根據(jù)情況突進。也許最開始勢頭很猛,說不定什么時候就翻車了。

把握所有的關(guān)鍵【月之氣槽】
4Gamer:
那么,想請教一下多次提到的月之氣槽,這是為了打出【moon skill】和【moon drive】的氣槽……并不只是這樣的是嗎?
鴨音氏:
基本上是這些。積蓄的方法是,打出連擊始發(fā)技或者吃了傷害會增加一格,防御成功了增加兩格。失敗的話減少一格。然后致命反擊*的時候也有不變動的特征。嘛,打中的話,想過不知不覺之間增加就好了。
?*致命反擊……在空中被反擊的時候,防御中被打中時發(fā)動的特殊反擊狀態(tài)。與通常的反擊不同,有陷入被動,血條補正緩慢等缺點。
4Gamer:
積蓄回路的動作也有呢。
鴨音氏:
是的。月之氣槽充能之類的,也可以蓄能。只是在用月之氣槽充能蓄能的同時,體力也會隨之減少。這個時候減少的體力,這就是有回復(fù)的可能的白色損傷吧,雖然強制開放也可以恢復(fù)。

4Gamer:
那么由防御這塊拓展的攻防和月之氣槽的關(guān)系就是,【月之技能】的聯(lián)系那樣的么?
鴨音氏:
這也有一點,月之氣槽少了防御的硬直就會增加。就像【B】的轉(zhuǎn)移反擊這樣很容易確認了。4Gamer:
欸,這很籠統(tǒng)啊。
鴨音氏:
月之氣槽枯竭的話,會陷入一系列的窘境?!綛】+【C】的無敵突進沒有月之氣槽也打不出來,一般是剩一半的吧。
4Gamer:
原來如此……很重要啊,月之氣槽。
鴨音氏:
因為是【月姬】這樣的風(fēng)格啊,突擊和月之氣槽到頭來都要有。但是最開始的時候想不明白呢。所以別這么在意,有氣槽了的話就循序漸進地打出月之技能或者無敵突進也不錯啊。
4Gamer:
月之技能是,消耗三格月之氣槽才能打出來的,輸入簡單的強化版必殺技,可以這樣理解嗎?

鴨音氏:
是的。月之技能的導(dǎo)入意圖很明確,想讓打斗中能打出更多的必殺技。無論是沖擊這樣的小技能,還是空中的防御這之類的行動要如何變多起來呢,想再稍微“反映”出來呢(笑)
4Gamer:
很有感觸,無論是哪個角色的月之技能感覺都很強呢。
鴨音氏:
加入了很多讓人想要依賴的技能。打出來簡單,打斗中使用出來的技能與手段的差距無關(guān),想盡量讓游戲公平。
4Gamer:
那么moon drive如何。自由度高,咋一看感覺是可能性很大的設(shè)計。
鴨音氏:
moon drive完全是面對上級玩家準備的。所以才開始接觸這個系列的人,就干脆把它忘記吧。想更上一層樓的時候,再想起來也不遲。
4Gamer:
哈哈。順便一提面向上級者的意見,是怎么的呢。
鴨音氏:
是哦……準備了很厲害的戰(zhàn)場,所以自由地玩吧,大概就是這樣吧??赡苄缘姆矫娴脑挕孟駮懈鞣N各樣的惡斗?

跨越10年的融入[MELTY BLOOD]的思緒
4Gamer:
差不多快到時間了,還有幾個問漏的地方。
活動故事的文案是TYPE-MOON制作的,有什么看點嗎?奈須先生(型月的奈須蘑菇先生)說過“想和愛爾奎特或希耶爾調(diào)情的人務(wù)必(去玩月姬R?。边@樣的話。
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不負被TYPE-MOON的作品的魅力所吸引的粉絲們的期望,【月姬-A piece of blue glass moon-】(PS4/NS),于20221年8月26日發(fā)售。坐擁好評而迎來新生的【月姬】的故事,這其中是怎樣的宏大的世界呢?將對文案擔當奈須蘑菇先生,以及腳本擔當BLACK先生進行訪談。
鴨音氏:
嗯,是的?!驹录】真有趣啊,意猶未盡啊……在這個時候玩的話,大概會樂趣十足的吧。就像“是啊是啊,好好欣賞了各位角色的戰(zhàn)斗呢!“。推薦給想更加融入作品的各位。
還有戰(zhàn)斗中特定的角色對上各自的臺詞也會相應(yīng)變化,這一點很不錯。比如志貴VS.愛爾奎特或者志貴VS.希耶爾這些,攻擊或受傷的時候的語言都會變化。這之外,也有很多角色組合的對手戲,請一定要試一下各種組合的對戰(zhàn)。

4Gamer:
順便,[TYPE LUMINA]這個標題的話,是融入了怎樣的意思呢?
成田:
題目是從法棍那邊候補選出來,最后由奈須先生定下來的。因為【月姬】的象征是“從月亮灑下來的光”的印象,于是提議了“LUMINA"這個單詞,然后就被采用了。還有發(fā)音也很棒啊。
4Gamer:
那么,"TYPE"之后附加[TYPE LUMINA]的也是奈須先生么?
成田:
是的。所以真正的意思只有奈須先生知道。真是好名字啊,全場一致通過了。
鴨音氏:
奈須先生的真正意思大概是,“全新的MB”這樣的意思也是我們自己打算加進去的。到現(xiàn)在為止的并不是"Act Cadenza"或者"Actress Again",而是本系列全新的光——始發(fā),這樣的細節(jié)。

4Gamer:
聽說網(wǎng)絡(luò)代碼是用回滾的方式,實裝下來有什么比較辛苦的嗎?
鴨音氏:
沒有什么特別辛苦的,因為對海外也進行了仔細的調(diào)查,所以認為能做快速對戰(zhàn)。話是這么說,但是是法棍的初次嘗試,還有些小激動。
?成田:
PS4和Xbox One,Switch,這之后也有PC(steam)版,也想讓海外的玩家也享受線上對戰(zhàn)。
4Gamer:
海外的MB社群,是怎么樣的呢?果然也是很期待新作的吧?
鴨音氏:
我主要是負責(zé)調(diào)查北美那邊,發(fā)表時屬于是盛況呢。很多都是從以前開始就熱衷于繼續(xù)玩MB的。所謂的“動畫格斗”社群,和UNI也多少有些聯(lián)系,感覺到熱情的人很多。
4Gamer:
沒有在e體育活動或者全國大會等預(yù)定吧。在新冠的中途是很艱難的吧。
成田:
現(xiàn)在沒有能發(fā)表的東西,在之后社群主導(dǎo)的大會的參戰(zhàn)相關(guān)的,還在和Delight Works他們繼續(xù)商論。我個人是想做公式大會啊。

4Gamer:
對于今后的發(fā)展,有什么想說的嗎?
鴨音氏:
雖然還沒到能說這個的階段,但有強烈的作為格斗游戲有增加角色的必要性的意識。如果是還在玩【月姬R】人的話,還想讓那個人登場! ?的這樣的期待是理所當然的。
先玩著這14個角色,萬眾期待的話或許……
成田:
雖然現(xiàn)在還不能說【一定會做出來的】,大家發(fā)聲的話離實現(xiàn)就又近了不是么。
4Gamer:
那么最后向全世界的MB粉,法棍粉們表達一下心意吧。
成田:
讓各位等了這么久真的非常抱歉,但是終于順利發(fā)售了。與【月姬R】一同,本作也請各位多多指教。
鴨音氏:
……說實話,本來已經(jīng)對MB的后續(xù)不帶期待了。出不了新作,[Current Code]的進程也做不了。但是總算是有機會了。錯過了這次說不定就不會有機會了。作為玩家,作為戰(zhàn)斗開發(fā)者,因為自己一直都養(yǎng)護著MB,[TYPE LUMINA]的所有,都融入了我的心血。很高興各位能去玩。還有【月姬R】也請一定去玩一下。
4Gamer:
今天非常感謝兩位。

還有發(fā)售后的附加注語,是由成田先生和鴨音先生附上的,將登載于本篇的最后,想以此作為本篇結(jié)尾。
發(fā)售后的反響很好,也期待今后【MB】系列的發(fā)展。還沒有入手的各位,趁這個機會請一定試著接觸一下”游玩變?nèi)菀琢说淖钚碌腗B“吧。
“作為【新的MB】被接受真的非常高興。特別是Steam上面,發(fā)售之后的幾天內(nèi),銷售量就拿了第一,在感嘆的同時也對玩家們致以最誠摯的感謝?!保ǔ商铮?br>
“感謝各位,自己的周圍玩這個的也有很多,聽到了很多【MB真好玩!】這樣的發(fā)聲,非常感謝。多年過去,玩家中中也有10年都沒有聯(lián)系的朋友,通過這些再次感受到了MELTY BLOOD這個主題的強大?!保喴簦?/span>

――2021年9月17日収録

PS:本篇訪談中談及新老月姬格斗,涉及二者的差別,以及對于游戲系統(tǒng)的設(shè)計等。
(由于并不是一個人進行翻譯,所以有前面部分關(guān)聯(lián)記事未做熟肉。)
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