《異夢(mèng)迷城》評(píng)測(cè):在幻想都市當(dāng)偵探

破案靠“對(duì)戰(zhàn)”
【文:YB(陽(yáng)光學(xué)員)/ 編:沐楓 / 排:伊萬】

《異夢(mèng)迷城》是由Arrowiz工作室開發(fā)的3D冒險(xiǎn)角色扮演游戲并于3月10日在NS/PC/PS4/PS5/XOne/XS平臺(tái)發(fā)售。
在《異夢(mèng)迷城》的世界中有這樣一座城市,它與外界完全失去聯(lián)系,成為了獨(dú)立運(yùn)轉(zhuǎn)的封閉圍城。而這座城市,正是游戲中故事發(fā)生的主舞臺(tái)——“新都”。玩家將扮演私家偵探“君”,集結(jié)個(gè)性迥異的英雄們,直面詭異并探求這座城市的真相。
風(fēng)格鮮明,設(shè)定豐富
《異夢(mèng)迷城》最令人印象深刻的一點(diǎn)就是:多文化融合的鮮明風(fēng)格。而且這種風(fēng)格不僅僅體現(xiàn)在一把武器、一棟房屋或者一個(gè)人物身上,而是全方面的。
比如宏觀來看,你可以在整個(gè)城市的構(gòu)建里找到這種文化融合感。玩家進(jìn)入《異夢(mèng)迷城》世界時(shí),首次來到的便是“新都”的主要區(qū)域——蘭香城。

帶有歐式風(fēng)格的建筑、不斷閃亮的霓虹燈牌、穿黑風(fēng)衣的男人與穿旗袍的女人以及黃包車車夫,這些意象告訴了玩家,這是一個(gè)有著民國(guó)時(shí)期上海灘風(fēng)格的城市。

隨著玩家在蘭香城其他區(qū)域的進(jìn)一步探索,碩大的全息投影和類似九龍城寨的住宅樓映入眼簾;這些意象又給這個(gè)城市增添了一些近未來元素。


精細(xì)到人物的話,《異夢(mèng)迷城》在人物設(shè)定的形象設(shè)計(jì)上也沿襲了多要素相結(jié)合的風(fēng)格。
如有手持沖鋒槍的上海灘大姐頭,也有在“賽博空間”的虛擬主播,也有身上有進(jìn)行義肢改造的軍人。
在游戲中每個(gè)主要角色幾乎都有獨(dú)特的設(shè)定,游戲中的角色“煙鬼”就是一個(gè)很典型的例子;他雖手持“二八盒子”,身穿老式軍大衣,卻有一套未來要素的戰(zhàn)斗HUD輔助系統(tǒng),在戰(zhàn)斗時(shí)也有類人工智能提醒音。

在世界觀上,《異夢(mèng)迷城》使用了近代、未來、神秘等多要素來進(jìn)行構(gòu)建。游戲在塑造這種風(fēng)格時(shí),素材倒也不是盡善盡美,比如不那么精細(xì)的建模、偶然會(huì)遇到的兩個(gè)完全一樣的NPC……這些粗糙的點(diǎn)時(shí)不時(shí)會(huì)讓人有點(diǎn)出戲。但總的來說游戲風(fēng)格這塊算是立住了。

可玩度高的兩套對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)
《異夢(mèng)迷城》對(duì)戰(zhàn)斗的處理同樣嚴(yán)格遵循著其高概念的世界觀設(shè)定,游戲中采用了兩套對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng);其一是在“巢穴”外的卡牌對(duì)戰(zhàn),其二則是在“巢穴”內(nèi)較為標(biāo)準(zhǔn)的回合制RPG的對(duì)戰(zhàn)模式。
在游戲中推進(jìn)劇情時(shí)有 “心靈突破”這一個(gè)環(huán)節(jié)。主角使用相應(yīng)科技與其他人物的心魔進(jìn)行對(duì)抗,這是讓對(duì)戰(zhàn)人吐露實(shí)情的一種設(shè)定。同時(shí)也引入了游戲中的第一套對(duì)戰(zhàn)模式——卡牌對(duì)戰(zhàn)。

《異夢(mèng)迷城》的主要特色在于牌面、卡組效果、對(duì)戰(zhàn)策略方面。在對(duì)戰(zhàn)開始前,玩家可以選擇不同的卡組,每個(gè)卡組有不同的對(duì)戰(zhàn)風(fēng)格;玩家每回合有固定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),攻擊消耗敵方全部生命值則完成對(duì)戰(zhàn)。
在對(duì)戰(zhàn)中,游戲根據(jù)不同對(duì)戰(zhàn)方也設(shè)立了不同的屬性,主要是以“心魔”——一種增益BUFF來體現(xiàn)?!靶哪А北粨羝坪鬅o法被完全消除,在一定回合后就會(huì)復(fù)活。這樣的設(shè)定鼓勵(lì)玩家不要去拉長(zhǎng)戰(zhàn)斗,而是在有限的回合中更有策略地解決戰(zhàn)斗。
值得一提是,制作組優(yōu)化了卡牌對(duì)戰(zhàn)的難度。在對(duì)戰(zhàn)過程中玩家可以直接看到下回合對(duì)手的行動(dòng),甚至失敗3次就可以跳過這場(chǎng)戰(zhàn)斗,大大降低了“打牌”的上手門檻。

在“巢穴”內(nèi),游戲的玩法就會(huì)切換。“巢穴”實(shí)際就是傳統(tǒng)RPG中的迷宮,玩法也會(huì)切換為回合制。
在《異夢(mèng)迷城》中,迷宮的表現(xiàn)形式也具有風(fēng)格化,不同章節(jié)對(duì)應(yīng)不同的主題,在每章結(jié)束的最終Boss迷宮中會(huì)有一些較為有新意的關(guān)卡設(shè)定。
比如以“股市”為主題的迷宮,玩家可以在分岔口進(jìn)行“金融”上的選擇來決定自己下一步的收益;或是以“時(shí)間”為主題的迷宮,則會(huì)對(duì)玩家的迷宮探索時(shí)間進(jìn)行限制。

另外,對(duì)于熱愛回合制戰(zhàn)斗的玩家,游戲中還提供了隨機(jī)迷宮,玩家可以隨時(shí)挑戰(zhàn)獲得稀有的獎(jiǎng)勵(lì)。

迷宮中怪物為“明敵”的設(shè)定,這樣的設(shè)定不是為了讓玩家對(duì)怪物避而遠(yuǎn)之,而是讓玩家在進(jìn)入戰(zhàn)斗前觀察敵人,做出裝備調(diào)整,以更好地進(jìn)行戰(zhàn)斗。
《異夢(mèng)迷城》所采用傳統(tǒng)回合制RPG的戰(zhàn)斗模式,并在此基礎(chǔ)上做出了加法與減法來實(shí)現(xiàn)其高可玩度。
本作的角色系統(tǒng)上來說十分完整,技能點(diǎn)、技能、裝備、道具等角色成長(zhǎng)要素一應(yīng)俱全,但與傳統(tǒng)RPG相比,也做出了一定的改變。
比如傳統(tǒng)RPG中,我們要為每個(gè)角色的狀態(tài)和裝備而操心,但本作卻是“化零為整”的。游戲中各個(gè)角色采用的是團(tuán)體生命值的設(shè)定,即每個(gè)角色共享一個(gè)總的生命值;在角色的防具裝備上也是采用了團(tuán)隊(duì)裝備的設(shè)定。在實(shí)際體驗(yàn)中,這種設(shè)計(jì)確實(shí)有緩解“資源管理焦慮”的效果,畢竟要考慮的對(duì)象減少了。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《異夢(mèng)迷城》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是多樣且有一定重復(fù)游玩度的。系統(tǒng)允許四名角色同時(shí)上場(chǎng)戰(zhàn)斗,各個(gè)角色分工明確并且具有差異化;同一個(gè)角色可以使用兩種風(fēng)格各異的武器,也使得戰(zhàn)斗有了更多的變數(shù);戰(zhàn)斗過程中不同角色流暢的攻擊動(dòng)畫也能讓玩家更加享受戰(zhàn)斗。

人物有足夠驅(qū)動(dòng)力,但故事過分依賴設(shè)定
在游戲一開始,玩家所扮演的私家偵探“君”就被迫開始調(diào)查名為“嗟來食”的黑產(chǎn)。在調(diào)查中君被吸入一道詭異的裂隙中,遇到了怪物,危在旦夕。此時(shí)另一名闖入者及時(shí)出現(xiàn),將君救出。闖入者自稱“鐘馗”,他和君達(dá)成合作,一同打擊潛藏的禍潮,《異夢(mèng)迷城》的故事便以此為開始。
在體驗(yàn)過程中,游戲主線故事敘事節(jié)奏緊湊、環(huán)環(huán)相扣。由于其高概念的世界觀,玩家在每一階段都會(huì)接收到新的信息來完善對(duì)這個(gè)世界的了解。
不過筆者也感到目前故事的展現(xiàn)模式和人物設(shè)定有一定割裂感,沒有給人一種“當(dāng)偵探的感覺”。比如在游戲第二章中主角潛入城中的民間組織,主人公要調(diào)查一起奇怪的墜樓事件。玩家并不能抽絲剝繭,進(jìn)行推理得出結(jié)論。而是要不斷對(duì)話、戰(zhàn)斗去推進(jìn)故事。
游戲支線任務(wù)的設(shè)計(jì),也給人一種“文案在線,形式重復(fù)”的感受。支線任務(wù)的文本量對(duì)世界觀補(bǔ)充是足夠的,但是任務(wù)形式過于重復(fù)。

當(dāng)玩家囤積了過多支線任務(wù)時(shí),地圖導(dǎo)航上的重疊的問號(hào)難免看得有些令人懊惱
比如在游戲中酒吧的一個(gè)支線任務(wù),要求玩家為酒保搜集原材料。玩家只需要執(zhí)行“跑腿→對(duì)話→跑腿”的循環(huán),再返回酒吧即可完成任務(wù)。在游戲中還有更多相似的定點(diǎn)對(duì)話與由簡(jiǎn)易迷宮戰(zhàn)斗撐起的支線任務(wù),做多了這樣的任務(wù)難免也會(huì)有一種疲勞感。
結(jié)語(yǔ)
如果讓我用一句話來評(píng)價(jià)《異夢(mèng)迷城》,那么就是“好鋼用在刀刃上”。作為一款3D角色扮演游戲,《異夢(mèng)迷城》或許從表面上看起來沒有那么“精致”,但是制作組通過充足的設(shè)定、彰顯世界觀的玩法、環(huán)環(huán)相扣的故事構(gòu)建出了自己獨(dú)特的風(fēng)格。