這款由“作協(xié)”制作人開發(fā)的國產(chǎn)恐怖游戲,差點把玩家直接“送走”
導語
真實就是最好的恐怖靈感
近幾年,國產(chǎn)恐怖游戲發(fā)展迅猛,“中式恐怖”的概念也成為玩家口中津津樂道的話題。究其原因,在經(jīng)歷了海外尤其是“美式恐怖”的多年洗禮后,更加貼近本土化的“中式恐怖”,無論從認知度還是文化習俗上更符合國人的口味,那種娓娓道來的心理驚悚,成為了近幾年國產(chǎn)玩家爭相追捧的新型游戲體驗。
不過就在去年,有一款國產(chǎn)恐怖游戲卻引起了茶館的注意。這款游戲雖沒有大賣,不過其各種解說視頻以及游戲?qū)崨r在B站的點擊率居高不下。

解說視頻比游戲“火”系列
憑借細膩復雜的劇情設計以及寫實冷艷的畫面表現(xiàn),這款由游戲邏輯工作室開發(fā)的現(xiàn)實題材恐怖游戲《殘穢的我們 第一章》走出了一條相對“另類”的中式怪談路線,而不少玩家表示,游戲中過于腦洞的怪物設計也差點把他們直接“送走”。

寫實風格的壓迫感
在茶館看來,《殘穢的我們 第一章》相比其他國產(chǎn)恐怖游戲最大的不同在于,畫面并不是游戲唯一的驚悚元素,而更深次的劇情設計和描寫,成為了游戲想要表達心理驚悚的內(nèi)核。
根據(jù)真實事件改編的劇情故事,搭配上本土手繪寫實風格的游戲畫面,《殘穢的我們 第一章》營造出一種荒誕詭異的氣氛,卻又依靠貼近真實的嚴峻現(xiàn)實讓玩家引起共鳴。這種脫離于傳統(tǒng)的怪談之外,而用藝術化的手法去描繪出一種殘酷的現(xiàn)實現(xiàn)狀,更加容易給玩家?guī)硪环N細思恐極卻又異常真實的心理驚悚感。

極其夸張的現(xiàn)實主義風格
當然,由于劇情的比重太多,不少玩家表示《殘穢的我們 第一章》在玩法上并沒有那么有趣,顯得可有可無。而整體的節(jié)奏過快,也導致游戲有點趕進度的嫌疑。

《殘穢的我們 第二章》也快上線了
已是西安作協(xié)成員,同時擔任本作制作人的冉榮燊告訴我,在仔細的聽取了玩家的意見之后,他們在《殘穢的我們 第二章》中進行了大量的修改和調(diào)整,保留了原作中精巧細致的劇情設計,強化了游戲中的玩法體驗,同時作為發(fā)行的paras工作室也在此過程中給與了很大的幫助。在他看來,《殘穢的我們 第二章》的目標是打造成一款充滿帶入感的懸疑驚悚“電影”。借此機會,茶館也和他聊了聊。
01
要的就是“真實”
茶館:請介紹一下自己和團隊吧
冉榮燊:大家好,我們游戲邏輯工作室成立于2021年4月。工作室從成立至今一共有四位小伙伴,包括一位程序,兩位美術小姐姐,和我了。
我在工作室主要負責游戲劇本、游戲設計、美術風格確立、音樂等方面的工作。對了,還順便學習了用SPINE制作游戲內(nèi)的動畫,所以大家看到第一章中跑起來像大龍蝦一樣的男主,就是我的“杰作”……(苦笑)

游戲邏輯工作室一角
茶館:什么時候轉(zhuǎn)為獨游開發(fā)者的?為什么會想要去開發(fā)獨立游戲?
冉榮燊:真正的開始全程參與游戲的開發(fā),就是我們工作室的第一款游戲《殘穢的我們》第一章。
之所以想要去開發(fā)獨立游戲,其實就跟大多數(shù)開發(fā)者一樣,從小喜歡玩游戲,想能做出一款在自己心中構思、想象了無數(shù)遍的游戲。所以之前在日常工作之余,也不停的在尋找進入這個行業(yè)的機會。獨立游戲?qū)τ谖覀兂醭闪⒌男」ぷ魇襾碚f,無疑就是最好的方向,獨立游戲成本低、人員配置靈活、外界的干預很少,我們有非常大的發(fā)揮空間來將自己的想法付諸實現(xiàn),同時在這個過程中一點一滴的去積累寶貴的經(jīng)驗,以期待來能做出更好的作品。

茶館:你覺得《殘穢的我們》是一款什么樣的游戲,對比其他恐怖游戲有什么特色和優(yōu)勢?
冉榮燊:《殘穢的我們》從名字就可以看出來,這款游戲并不走溫情的路線(笑),悲劇或者說陰晦總是有自己的力量,它能讓我們更加理解溫暖的來之不易,就好像唯有正視陰冷黑暗的漩渦,才會愈加珍惜陽光的溫度。第一章的故事中,我們也許并不能對游戲中的主人公伸出援手,只能眼睜睜看著他在自己的地獄中掙扎,或許這很殘忍,但苦痛的力量我相信更能讓人銘記,從而不去犯他曾經(jīng)犯過的錯誤。
當然我不是想要教玩家要如何如何,我想做的只是把故事搬出來呈現(xiàn)在大家眼前,希望我們能有所共鳴,有所思考,這樣就夠了。
要說跟其他同類型游戲相比的優(yōu)勢,我想就是“真實”這兩個字,還有最直觀上的,手繪寫實的畫風,我一直認為這種悲劇不僅需要一個真實完善的劇本,純手繪寫實的畫風更能起到一個推波助瀾、相輔相成的作用。

第一章中的街景
茶館:為什么會選用章節(jié)式的方式去開發(fā)游戲?國內(nèi)的恐怖游戲好像大多都是一個整體。每一章都選用一個全新的故事,會不會破壞了游戲的整體感?
冉榮燊:從項目確立之初,我們就確定了《殘穢的我們》這個系列游戲會采用章節(jié)的形式來進行制作和發(fā)售。在我看來采用章節(jié)的形式,有如下幾個優(yōu)勢:
通過章節(jié)的形式,我們可以在獲得玩家對一章之中內(nèi)容的反饋和評價后,及時調(diào)整后續(xù)章節(jié)的制作方向,使游戲的品質(zhì)能一直保持一個穩(wěn)步提升的狀態(tài)。
章節(jié)的形式,給了我們充足的時間,我們能充分利用章節(jié)的周期,把整體故事講述的更加細致和完整。
雖然每一章我們都會選取一個不同的故事,但在此之外,還有一個關鍵人物自始至終的,將整個故事串聯(lián)起來,并且章節(jié)之間,也會有一些隱藏的聯(lián)系。我們也非常期待玩家在游玩的過程中,能去發(fā)現(xiàn)這些關聯(lián),為游戲體驗增添更多的樂趣。
當然還有一點不得不承認的,雖然第一章的游戲時長不長,但之后的每一個章節(jié)時長,都是數(shù)倍于第一章的,作為初成立的工作室,資金是我們無法回避以及頭疼的一個問題,所以章節(jié)的制作方式,對我們來說,實在是一個更加現(xiàn)實的選擇。
02
怪物不掉SAN值
還叫什么恐怖游戲
茶館:目前游戲中兩個故事都是以紀實為主,很多玩家感覺很貼近現(xiàn)實,當時怎么考慮的?想要表達什么?
冉榮燊:游戲的劇本其實在好多年之前就已經(jīng)完成了,全部取材于我的一本紀實小說,這本小說也曾經(jīng)是我進入作協(xié)的敲門磚。其中的故事也都或親身經(jīng)歷,或親眼所見,是實實在在發(fā)生過的,毫無意外的,也全都是悲劇。也正是因為真實,所以才會讓玩家覺得真實吧(笑)。
關于表達或者說初衷,是覺得有人寫風花雪月,歌頌美好。那也一定會有人寫現(xiàn)實中的蠅營狗茍,唏噓悲嘆。世界上不能只有一種聲音,不幸的人們也不應該被遺忘,我只是想把這些曾經(jīng)鮮活的生活在這個世界上的人的故事講述出來,不為討論對錯,只是不想讓他們就這樣隨著時間的沖刷沒有了一絲痕跡。

怪異獵奇
茶館:游戲中的場景我感覺很不錯,尤其是第二章的老式的街頭風格,細節(jié)表現(xiàn)力很強,很有幾十年前懷舊感,你是怎么去做的?
冉榮燊:在開始創(chuàng)作場景前,我們會聚在一起開個長會,每個人都會去描述自己小時候記憶中家附近的街道、小店、人群、甚至是街角的一個垃圾桶、路上曾經(jīng)濺了自己一身水的水坑等等,還有那時候印在腦子里的,屬于那個年代的氣味、顏色、聲音。之后我會利用一周的時間,去我這個城市的老城區(qū)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),去拍那些留有歲月印記的天空、小路、集市、電線桿、房屋。之后我們再去詳細推敲和討論每一張照片中的細節(jié),等這些都確定下來了,美術小姐姐們便會開始動手創(chuàng)作,期間又會經(jīng)歷數(shù)次的修改和優(yōu)化,最終便是大家所看到的樣子。

第二章的街景很有懷舊感
茶館:很多玩家表示,游戲中的怪物很掉SAN值,你怎么看?這些想法是從哪來的?
冉榮燊:設計一個怪物之前,我會問自己,什么要設計這個怪物?這個怪物想表達什么?它應該是什么質(zhì)感的?它怎么行動?又該怎么出場?等這些問題全部有個輪廓了,我就會去和美術討論,之后再開始創(chuàng)作和修改。
恐怖游戲中的怪物不掉SAN值,又怎么能叫恐怖游戲呢(笑)。我一直覺得如果只是一味的把怪物的外形設計的丑陋、惡心的話,這種堆疊并不能真正給玩家?guī)韽娏铱删S持的沖擊。反而如果能結(jié)合故事的內(nèi)核,讓玩家逐步去理解怪物與事故背景的聯(lián)系,或者說漸漸去發(fā)現(xiàn)這個怪物之所以是這個形象的原因,更能讓人細想下來不寒而栗,細思極恐。
比如第一章從頭到尾一直在追逐玩家的那個怪物,其實就是男主的母親在他心中的具象化,巨大臃腫的身軀以及復數(shù)的上肢,暗示著母親的掌控欲和壓迫。怪物沒有面孔,象征男主的內(nèi)心一直無法認可母親作為“母親”這一角色在生活中的作用,甚至是怨恨自己的母親,不愿、不敢正視母親的臉孔。
關于第二章中的怪物,目前還不能透露太多,但我能保證在掉SAN值這一塊,一定不會讓大家失望的。

第一章的怪物
茶館:《殘穢的我們》有很多設定相關(比如怪談,風俗)的東西,這些東西是從哪得到的靈感?
冉榮燊:這些靈感主要還是來自于平常的一些閱讀和學習的積累,我本身是非常喜歡恐怖風俗文化的,所以日常都會去專門看相關的書籍和探究,尤其是身邊一位朋友,對這類文化的研究非常深入,這次也受到了他不少的幫助。當然還有那些一直印在自己腦子里的,在晚上總會出現(xiàn)在我夢中的那些光怪陸離、怪誕奇異的想象。

03
想要打造成一部細思恐極的互動“電影”
茶館:劇情是游戲中很想要突出的一個東西,給我的感覺是游戲中想要營造出細思恐極的氣氛,你是怎么看待的?又是如何去營造這種氛圍的?
冉榮燊:其實借用第一章男主的話,恐懼就像夜晚的幽邃,它總會在你放松防備的時候,悄悄潛入你的身體。這就是我對恐怖氛圍的理解?;谡鎸嵄瘎∈录蛟斓膭”荆豢桃庠熳?,乍看之下稀松平常,就好像日常聊天一般的臺詞,這些就猶如那些夜間的幽邃,在你游玩的過程中,在你不經(jīng)意的情況下,一點一點的潛伏在你四周,伺機而動,等到了某個點,等你突然意識到它的存在的時候,其實早已被這些恐懼所侵蝕了。

茶館:相比第一章,第二章我感覺整個故事節(jié)奏放緩了,更加注重劇情的娓娓道來,在你設想中,第二章會做成一個怎樣的游戲?
冉榮燊:因為第一章被大家所詬病的一點,就是劇情的發(fā)展有些過于快速和扁平化了,好像走馬燈一般,匆匆走完了一個人的一生,所以在第二章我們做了很大的改變。在我的設想中,第二章確實是想用一個娓娓道來的狀態(tài),逐漸帶著玩家深入這個故事之中,用精心設置的橋段,精彩的對白,恰如其分配樂和音效,電影化的鏡頭語言和分鏡,為玩家打造一部充滿代入感的懸疑驚悚“電影”。對了,順便說一下,第二章的主題曲和插曲都很好聽。(笑)
茶館:國產(chǎn)游戲的玩法一直是一個弱項,你是怎么看待的?不少玩家認為第一章中的解密可有可無,那么在第二章中做了哪些改進?
冉榮燊:不得不承認,這是我們需要學習和提升的地方。第一章我們收到了不少玩家的反饋,解密的部分沒有做好,我們也意識到了這一點。所以在第二章中,我們將整個解密與劇情發(fā)展分開成了兩個部分,這兩個部分相輔相成,從劇情中收集關鍵道具,再將道具帶至相關的場所解密,用以推動接下來的劇情。這一點我想玩了這次試玩版的玩家應該已經(jīng)能感受到了。這樣一來不僅增加了謎題的數(shù)量,更能將謎題和故事很好的結(jié)合起來,減少謎題與故事的割裂感,同時我們也將謎題的提示和形式用心做了設計,以便更加貼合游戲主題。

茶館:你的覺得開發(fā)獨游最困難的什么?最有成就感的是什么?
冉榮燊:獨游開發(fā)最困難的,同時我認為也是最有樂趣的,就是必須得不斷的學習。因為人手的原因,我們必須一個人同時做很多不同領域的工作,這對自己的學習能力是一個非常大的挑戰(zhàn)。
接下來的應該就是宣傳了,如何能讓更多的玩家了解游戲,對我們來說也是很棘手的事情,萬幸的是,我們遇到“paras”這位非常優(yōu)秀的發(fā)行合作伙伴,給予了我們非常多的幫助。
最有成就感的話,當一個個精美的場景,一位位靈動的人物,一段段優(yōu)美的音樂,逐步在我們手中搭建起來的時候,就是我們最有成就感的時刻。當然,我們更期許在大家玩到第二章之后,能認可這款游戲,那對我們來說,真是莫大的榮譽和成就。
茶館:發(fā)行在開發(fā)過程中提供了哪些幫助?
冉榮燊:“paras”作為我們的發(fā)行合作伙伴,在整個游戲的開發(fā)過程中都給我們提供了非常大的幫助。他們從游戲性的打磨、優(yōu)化指導、人物動作指導、PV指導、商店頁面優(yōu)化指導、宣傳、維護等等方面,都在不遺余力的對我們進行幫助,從中我們也學習到了不少相關知識。這里由衷的對我們的合作伙伴致以十二分的感謝!
茶館:后續(xù)有什么規(guī)劃和打算?
冉榮燊:后續(xù)我們的規(guī)劃就是認真完成游戲接下來的章節(jié)內(nèi)容,無論是劇本、畫面、游戲性,都爭取在每一章中做到更大的提升。等《殘穢的我們》整個系列都完成之后,我們還想嘗試一些不同風格的游戲,這個目前也已經(jīng)有了基礎的框架,期待能早日跟玩家們分享。